Test de Visions of Mana - Mana Mana Dudu Dududu

Visions of Mana sort le 29 août sur PC Windows, PlayStation et Xbox. Cet action-RPG est le sixième opus de la série des Mana (ou Seiken Densetsu si on préfère utiliser le nom japonais par clareté) initiée en 1991 sur Game Boy, mais avec quelques remasters, remakes et spin-off en chemin. Est-ce qu'il fait honneur à ses prédécesseurs ? Nous allons le voir de suite.

Malgré un bon temps de jeu, il me manque un peu plus d'un chapitre pour arriver à la fin. J'aurais aimé progresser plus loin pour m'assurer avoir une vision complète du mana jeu mais, après hésitations, j'ai préféré privilégier pouvoir donner un avis pour la sortie du jeu. Je mettrai à jour si la fin du jeu introduit des surprises vis-à-vis du gameplay.

Test de Visions of Mana - Mana Mana Dudu Dududu

En 1991, Squaresoft sortait un nouveau jeu qui se voulait un spin-off action-RPG de la série Final Fantasy. Intitulé Seiken Densetsu: Final Fantasy Gaiden au Japon, il est arrivé aux USA sous le nom Final Fantasy Adventure et en Europe sous celui de Mystic Quest, perdant dans son nom le rapport avec Final Fantasy.

La série gagne complètement son indépendance avec le second opus, sortie en 1993 sur SNES, simplement intitulée Seiken Densetsu au Japon (qui se traduit par "La légende de l'épée sacrée") et Secret of Mana en occident. Enfin, presque complètement puisqu'il reste un héritage de Final Fantasy : l'existence des mogs dans l'univers des Seiken Densetsu. C'est également l'épisode qui a fait se graver la série dans les mémoires, grâce à son histoire, à ses graphismes enchanteurs et à la possibilité de jouer à 2.

Cela est dû en grande partie au fait que le troisième opus, sorti en 1995 sur SNES, n'est pas sorti des frontières du Japon. Pourtant, il s'agit d'un titre assez extraordinaire permettant de composer au début du jeu son équipe de 3 personnages parmi 6, résultant en un début et une fin différente selon le personnage principal choisi (un prologue différent par personnage et un acte final par paire de personnages). De plus, chaque personnage avait l'occasion de faire évoluer sa classe deux fois au cours de l'aventure, chaque évolution introduisant un changement unique du gameplay du personnage (par exemple, on peut s'orienter vers l'évolution qui dispose de sorts plus puissants ou l'évolution qui propose de lancer les sorts de base sur tous les ennemis à la fois).

Bien qu'ils ne soient pas si nombreux, je ne vais pas parcourir tous les titres de la série qui sont sortis au fil des ans. J'ai introduit les principaux qui seront évoqués par la suite et je vais finir cette rétrospective avec Trials of Mana. Car si Seiken Densetsu 3 n'était pas sorti du Japon à l'époque, il a enfin pu quitter l'archipel d'abord en 2017 via une compilation sur Switch qui regroupe les trois premiers titres de la série (les trois principaux, on ne va pas se mentir), adoptant désormais à l'international le nom de Trials of Mana. Puis, il a eu le droit en 2020 à un remake en 3D, sur Switch, PlayStation 4 et PC Windows.

Si j'ai pris le temps de raconter tout ça, c'est parce qu'on s'aperçoit rapidement que Visions of Mana s'appuie beaucoup sur le travail réalisé pour le remake de Trials of Mana, que ce soit dans le gameplay ou encore dans la direction artistique. Et là où Trials of Mana pouvait parfois paraitre un peu paresseux ou montrer des limitations probablement pour mieux se restreindre aux contraintes techniques de la Switch, ce nouvel opus est bien plus abouti techniquement et propose un mélange très réussi entre la nostalgie de la série et son identité propre.

L'histoire

Visions of Mana nous propose d'incarner Val, qui est le nouveau Gardien des Ames. Il s'agit du guerrier qui doit escorter, pour les protéger, les Offrandes jusqu'à l'Arbre de Mana ou réside la déesse Mana. Les Offrandes sont quant à elles des élus, désignées tous les 4 ans par chaque esprit élémentaire, qui doivent sacrifier leur âme à la déesse afin de renouveler le cycle du mana et permettre ainsi de maintenir le monde. Bref, sous ses allures chatoyantes, ce titre est malgré tout assez sombre.

Je ne vais pas m'attarder plus que nécessaire sur l'histoire. D'une part pour ne pas trop en dévoiler. D'autre part, car il n'y a pas tant à en dire : comme dans tout J-RPG, l'histoire est assez linéaire (pas de variation dans l'histoire comme dans Trials of Mana malheureusement) et si elle remplit très correctement son rôle, il ne se passe pas non plus grand chose de vraiment notable, ni rien qui ne soit un peu inattendu. On reste assez dans les sentiers battus. Mais les personnages sont assez intéressants et ont leur personnalité, leur charme.

Carte

L'histoire nous fait voyager à travers le monde. Comme dans tout J-RPG, ce voyage est assez linéaire. Cependant, on s'aperçoit très rapidement que les zones sont généralement assez grandes, assez ouvertes, avec pas mal de choses avec lesquelles interagir. Certaines de ces interactions sont possibles directement, d'autres demandent de revenir plus tard.

Si ces grandes zones apportent pas mal en immersion, leur intérêt n'est pas exceptionnel pour autant. Il y a assez peu d'ennemis (qui sont présents ponctuellement en petits groupes) et, pour meubler un peu tout ça, ils semblent plus compter sur les objets à récupérer. Les principaux points d'intérêt (dont l'intérêt est variable) sont indiqués sur la carte. Mais il y également un tas de petits objets à récupérer en fouillant, mais qui ne sont pas indispensables.

Heureusement, il a quelques facilités. Tout d'abord, la possibilité d'utiliser le voyage rapide. Simplement en ouvrant la carte, il est possible de se téléporter à certains points de la zone dans laquelle on se trouve. Sinon, en se rendant à un canal de mana (point pour sauvegarder, remplaçant les statues d'or de la déesse des opus précédents), il est possible de se téléporter à ces points de n'importe quelle zone de la région. Aspect très intéressant, depuis l'interface du voyage rapide, il est notamment possible de voir s'il y a une nouvelle quête secondaire à récupérer dans une zone, ce qui est un beau confort.

Monture (2)

Ensuite, on obtient la possibilité d'appeler une monture : un gros toutou à l'allure très sympathique (qu'on ne peut malheureusement pas caresser). Une fois dessus, non seulement on se déplace plus rapidement, on peut interagir avec pas mal d'éléments présents dans la zone, on reste dessus lorsqu'on se téléporte et les ennemis ne nous attaquent pas (on est niveau 50 à pied, un ennemi niveau 3 va nous attaquer ; on est niveau 3 sur notre monture, un ennemi niveau 50 va nous ignorer). Par contre, monter demande une petite animation (ce qui est ok) et descendre demande de maintenir X pendant un moment. Il aurait été bien de pouvoir descendre vite, voire descendre tout en engageant le combat.

Finalement, comme indiqué précédemment, si le voyage rapide ne permet pas de voyager d'une région à l'autre, on débloque plus tard des montures complémentaires (je ne vais pas spoiler, mais elles viennent des opus précédents) qui permettent de voyager entre les régions. Si le côté nostalgique rend la chose très sympa, on ne peut s'interroger de l'utilité de la chose : chargement pour passer dans l'overworld, déplacement rappelant le mode 7 de la SNES, arrivée à l'un des endroits où on est autorisé à aller (uniquement un endroit où on a déjà été ou la destination suivante de l'histoire), nouveau chargement pour aller dans la zone de jeu. D'un point de vue purement pratique, j'aurais préféré utiliser le voyage rapide des canaux de mana.

Le gameplay

Comme dit précédemment, le gameplay est essentiellement celui du remake de Trials of Mana. Pour ceux qui ne connaissent pas, entre l'histoire et les combats, j'ai pas mal été tenté de comparer avec les Tales of (même si Visions of Mana propose un système moins riche).

Lorsqu'on engage un combat, une arène se forme. On peut esquiver, sauter, attaquer avec l'attaque de base ou avec l'attaque spéciale, utiliser une compétence ou un objet, utiliser l'attaque de classe si la jauge est pleine, utiliser la relique élémentaire équipée.

Combat

Notre équipe se compose de trois personnages de notre choix (parmi les 5 jouables - à noter qu'un personnage qui n'est pas dans l'équipe ou qui est KO gagne malgré tout la même expérience que les autres), on en contrôle un et on peut à tout moment - hors ville - soit changer de personnage contrôlé soit donner l'ordre à un personnage d'utiliser une compétence ou un objet sur la cible de son choix. Autrement, les personnages que l'on ne contrôle pas sont contrôlés par l'ordinateur, en suivant quelques indications de comportement qu'on leur a données au préalables (quelle cible prioriser, comment se comporter vis à vis des objets, des compétences, etc). Malheureusement, le titre ne propose pas de multi pour donner le contrôle d'un allié à un ami.

Au début du jeu, entre le faible nombre de compétences et la faible quantité de mana dont on dispose, le combat consiste essentiellement à utiliser en boucle l'attaque qu'on préfère. À la fin du jeu, à moins d'utiliser un personnage plus orienté mage, le combat consiste essentiellement à utiliser en boucle l'attaque qu'on préfère, en prenant ponctuellement le temps, si utile, d'appliquer un buff qui va bien. La difficulté en normal est assez peu élevée (en dehors de quelques rares combats) et il n'y a pas de moment où on peut se retrouver à ignorer la quantité de mana dont on dispose. Du coup...

Commande

Entre les combats, on peut équiper ses personnages d'une arme, d'une armure, de graines de compétences et d'une relique élémentaire. L'arme et l'armure apportent uniquement des stats de base, avec un incrément un peu faible lorsqu'on en obtient une nouvelle (ce qui arrive très rarement pendant un long début du jeu). Les graines de compétences sont des objets qui donnent soit une nouvelle compétence active à équiper, soit un bonus passif. Au début, on peut en équiper deux mais, après un (trop) long moment, on commence à trouver des objets qui permettent d'augmenter par incrément de 2, pour un personnage à la fois, jusqu'à 10 le nombre d'emplacements.

Ce qui est dommage, c'est qu'au début, on voudrait plus d'emplacements pour ces graines, car c'est notre seul puis principal moyen d'avoir des compétences actives. Et quand on a enfin des emplacements supplémentaires, on cherche assez peu à avoir des compétences actives supplémentaires (sauf éventuellement pour embarquer du soin) et on se tourne alors vers les graines qui donnent des bonus passifs, avec un bon nombre dont l'intérêt est très conditionnel (et comme l'interface des graines n'est pas des plus pratiques, on ne s'amuse pas à changer les graines aussi souvent qu'il serait utile de le faire).

Equipement
Graines de compétences

Si on peut trouver des graines directement, on obtient vers la moitié du jeu un moyen d'en obtenir grâce à des noyaux obtenus depuis le début du jeu sur les ennemis vaincus. Étonnamment, si ces noyaux sont décrits comme des matériaux, ils ne sont pas utilisés pour faire des graines (il aurait été intéressant de pouvoir utiliser des techniques uniques aux ennemis), mais ils sont échangés contre des graines (avec telle graine qui demande tel noyau... je suis confusion).

Les reliques élémentaires

Élément marquant qui avait été introduit dans le premier Seiken Densetsu, la possibilité d'obtenir de nouveaux équipements permettant notamment d'ouvrir de nouveaux passages et donc d'explorer de nouveaux lieux (mécanique assez classique des jeux d'aventure). Et, dans le troisième, comme dit précédemment, chaque personnage correspondait à une classe différente, classe qu'on faisait évoluer, pour adapter toujours plus le gameplay à ses préférences.

Visions of Mana arrive à émuler tout ça avec un outil : les reliques élémentaires.

On récupère au fil de l'aventure huit reliques, une par élément : vent, lune (représentant le temps), eau, feu, terre, bois, lumière et ténèbres (avec les premières qui arrivent assez lentement et les dernières qui s'enchainent en un instant). Une fois une relique possédée, on peut l'utiliser librement hors combat pour récupérer des points élémentaires sur des cristaux éparpillés dans les zones, pour démarrer des combats de défi (qui donnent une graine associée à l'élément en récompense) ainsi que pour permettre d'activer certains passages. Par exemple, avec la relique du vent, on peut à certains endroits prédéfinis activer un vent ascendant qui nous emmène sur une plateforme autrement inaccessible tandis qu'avec la relique de la terre on peut activer des golems qui pourront détruire certains obstacles.

Cependant, comme indiqué plus haut, le jeu est assez linéaire. Du coup, ce système n'est jamais mis à profit pour ouvrir de nouveaux chemins à des endroits où on n'a jamais été. Il y a des endroits où on arrive pour la première fois et où c'est utilisé, autrement ça servira simplement à rendre certains coffres inaccessibles jusqu'à ce qu'on revienne plus tard, pour une petite récompense bonus alors qu'on passait dans les environs pour l'histoire ou une quête secondaire. Ils ne contiennent malheureusement rien qui justifie par eux-mêmes le détour.

Classe

En plus de cette utilisation libre, il est possible d'équiper chaque personnage avec une relique. Ceci a deux effets. Tout d'abord, le personnage peut activer la relique en combat pour divers effets. Par exemple, la relique de lune permet de créer un champ stoppant temporairement les ennemis pris dedans et la relique de vent crée des tornades qui blessent et soulèvent les ennemis.

Ensuite, chaque relique fait évoluer la classe du personnage (et il est possible de changer librement de classe en changeant de relique). Chaque classe donne au personnage des modificateurs pour les stats de base, un type d'arme, une attaque de classe et un arbre de compétence (seule la classe de base, sans relique, ne dispose pas d'arbre).

Chaque personnage est associé à trois types d'arme différents. Val peut par exemple manier une épée simple, une épée à deux mains ou un set lance de joute plus bouclier selon sa classe actuelle. Palmina a, quand à elle, le choix entre fléau, faux et bottes de combats.

L'arbre de chaque classe élémentaire se compose de 11 noeuds, le premier directement débloqué avec la classe, les suivant à débloquer progressivement avec des points élémentaires (pour un coût croissant). Si on peut avoir les 4 premiers directement en débloquant la classe, les suivants sont bloqués derrières 3 barrières (la première donne accès aux 3 noeuds suivants, la seconde aux 2 d'après et la dernière aux 2 derniers) qu'il faut retirer, un personnage à la fois, à l'aide d'objets qui arrivent assez tardivement dans l'aventure.

Ces 11 éléments sont de trois types. Le premier noeud ajoute généralement une nouvelle attaque pour l'arme de la classe. Cette attaque n'est disponible que tant que la classe est équipée. Il y a généralement 4 compétences actives à obtenir par classe (2 dans le premier tier, 1 dans le second et 1 dans le troisième). Une fois débloquées, les compétences actives sont quant à elles disponibles pour le personnage sans restriction de classe (ce qui fait que les graines apportant des compétences actives perdent progressivement en intérêt). Et le reste sont des passifs qui ne sont disponibles que tant que la classe est équipée.

Arborescence élémentaire

Sur le papier, le principe est très sympa. Dans la pratique... leur implémentation peut être un peu plus chaotique qu'elle ne devrait. Comme si les développeurs ne savaient pas s'il fallait suivre le thème de l'élément, le thème qu'ils ont voulu donner à la classe (sans nécessairement suivre l'élément) ou mettre des choses pour compléter comme ils pouvaient le panel, devant à la fois étaler sur 8 classes par personnage (en cherchant à la fois à éviter le recouvrement de rôle mais aussi donner des outils pour pouvoir faire des choses plutôt faite par un personnage pas embarqué dans l'équipe) et à la fois se limiter à 11 noeuds par arbre.

Alors que dans Trials of Mana chaque personnage avait son rôle de base et les classes renforçaient une orientation ou une autre de ce rôle, dans Visions of Mana on a un personnage qui peut faire plusieurs rôles avec ces rôles découpés en plusieurs classes (et où on se dit qu'on aimerait éventuellement prendre une classe et aller chercher des outils dans une autre classes) et des classes dont on ne sait pas exactement ce qu'ils ont voulu faire avec ou avec des passifs dont l'intérêt est douteux.

Puis, il y a des outils qu'on se serait attendu à voir, mais qui ne sont pas là. Par exemple, il est possible avec Val d'enchanter l'arme ou l'armure avec un élément ; il y a un passif sur une classe qui permet d'appliquer l'enchantement d'arme actif sur Val à tous les alliés, mais il n'y a pas l'équivalent pour l'enchantement d'armure ; il y a un pouvoir mono-cible par élément (répartis à travers les 2-3 classes pour les armes et de même pour les armures), mais seulement 1 ou 2 enchantement d'arme amélioré, ie s'appliquant à tous les alliés (et de même pour les armures).

Ce qui m'a fait hésiter à faire le test maintenant ou attendre d'avoir fini est justement pour savoir si à un moment ils assoupliront les partages de passifs entre classes.

Conclusion

Mes deux plus gros reproches à l'égard de Visions of Mana sont tout d'abord la progression un peu poussive au début de l'aventure, avec des très longues périodes où on ne débloque quasiment pas de nouvel équipement (et quand on en a, le gain est mineur), où on ne débloque très lentement de nouvelles classes, où on ne débloque pas la suite des arbres, où on ne débloque pas de nouveaux emplacements de graines de compétences ; et ensuite ces classes qui ne font pas autant que ce qu'on attend d'elles.

Malgré ces défauts, ça n'empêche pas au jeu d'être très plaisant à faire, avec des petits détails qui améliorent pas mal l'expérience de jeu (et d'autres qui sont d'autant plus frustrants qu'ils cohabitent avec les bonnes idées) et une aventure qui, sans être extraordinaire, reste très plaisante à suivre.

Pour les adeptes de la série, entre tous les clins d'oeil aux opus précédents et les qualités du titre, Visions of Mana est facilement incontournable. Pour les autres, entre les sorties d'août et de septembre, il est plus difficile de le conseiller. Encore une fois, l'expérience est très plaisante mais il n'y a rien qui fera que le jeu marquera les mémoires comme ont pu le faire ses prédécesseurs.

Monture (1)

Test réalisé sur PC par Peredur à partir d'une version fournie par l'éditeur.

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