Test de Sumerian Six - Et Artificer inventa le Mimimi-like

Depuis près d’un an, les fans du genre de la stealth-strategy tentent de se remettre de la fermeture de Mimimi Games. Alors que la plupart projetaient leurs espoirs sur le retour prochain de la franchise « Commandos », voici qu’un nouveau challenger sort de l’ombre. Son nom ? Sumerian Six, développé en Pologne par Artificer.

Test de Sumerian Six - Et Artificer inventa le Mimimi-like

L’expérience interdite

Lorsqu’ils découvrent une nouvelle et puissante ressource nommée Geiststoff, les meilleurs scientifiques de la planète s’unissent au sein de l’Escouade Enigma pour en étudier les possibilités. Après avoir constaté le potentiel de destruction du Geiststoff, l’escouade choisit de mettre un terme aux recherches et de se séparer. Tous, sauf un. Hans Kammler choisit de poursuivre l’exploitation du Geiststoff et s’associe au régime Nazi pour fabriquer de nouvelles armes et technologies qui menacent bien vite le monde entier. Sous l’impulsion des enfants du fondateur de l’Escouade Enigma, les anciens membres doivent se réunir pour arrêter Kammler avant qu’il ne soit trop tard.

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Une formule suivie à la lettre

Sumerian Six appartient donc à ce genre que Mimimi appelait la Stealth-Strategy. Ou « puzzle tactique d’infiltration » dans la langue de Molière. Un genre qui consiste donc à diriger, en temps réel et en vue isométrique, un groupe de personnages aux compétences diverses et à traverser des cartes surchargées d’ennemis qu’il vaut mieux éviter d’alarmer. Chaque lieu que l’on était ainsi amené à traverser devenait alors un petit puzzle à résoudre. Il fallait déterminer l’ordre dans lequel on allait éliminer les ennemis, comment, avec qui et quand faire une distraction pour isoler la future victime de ses camarades. Le genre a ses codes, que l’on doit d’ailleurs plus à feu Pyro Studio qu’à Mimimi, et Artificer n’a pas cherché à les révolutionner. Au contraire, on se sent immédiatement à la maison lorsqu’on joue à Sumerian Six tant le jeu reprend les bases de ses ainés.

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On retrouve ainsi la même représentation des champs de vision des gardes, avec les zones rayées où vous pouvez vous déplacer accroupis et pleines où vous êtes détectés à coup sûr ou la même représentation du bruit de nos actions. Et oui, les buissons locaux peuvent toujours faire disparaitre un nombre inconcevable de corps. Le système qui nous permet de mettre le jeu en pause pour programmer et synchroniser les actions de notre équipe est également de retour. On retrouve également cette impression de familiarité chez les ennemis. Du trouffion de base sensible à tout aux soldats lourds difficiles à éliminer seul en passant par les officiers qui ne seront pas distraits longtemps, la petite bande habituelle répond présent. Par contre, le jeu se montre sensiblement plus permissif que ne l’étaient les jeux de Mimimi. Pas mal de petites simplifications sont passées par là, et on peut le regretter. Ainsi, courir ne fait plus de bruit (sauf lorsqu’on déplace un corps) et marcher dans la neige ou dans la boue ne laisse plus de traces, par exemple. On note aussi l’absence d’une option non létale, ce qui a une importance dans certaines missions.

Une nouvelle équipe entre classiques et nouveautés

La présentation des missions est soignée
La présentation des missions est soignée
Comme je l’ai dit, le genre a ses codes et la liste des aptitudes mises à la disposition des membres de notre équipe est un des éléments qui permet aux jeux de se différencier. Dans le cas de Sumerian Six, on a droit à un amusant mélange entre du classique, des aptitudes que l’on pourra qualifier de magique et d’autres issues d’une technologie avancée. Prenons Sid, le premier personnage que l’on contrôle. Il possède à la fois une grenade étourdissante et un très original pouvoir de possession qui lui permet de voyager dans le corps d’un garde, sans en avoir le contrôle. Sa sœur Izzy peut de son côté utiliser un leurre classique, mais aussi se rendre invisible ou permuter de place avec un ennemi. On retrouve chez d’autres personnages des grands classiques comme le sifflement ou le piège mortel qui côtoient des gadgets plus inhabituels, comme une bombe à retardement ou une arme projetant des arcs électriques capables de tuer un groupe d’ennemis. Petite mention pour l’originalité de Wojtek, personnage ayant subi les expériences de Kammler et qui possède en conséquence deux formes aux aptitudes bien distinctes.

Un exemple d'amélioration d'aptitude
Un exemple d'amélioration d'aptitude
Petit originalité supplémentaire, Sumerian Six propose un système d’expérience pour les aptitudes de ses personnages. Une expérience que l’on peut gagner de différentes façons. On en gagne ainsi un peu en éliminant les ennemis, en accomplissant des objectifs secondaires ou, plus simplement, en ouvrant des caisses dédiées disséminées sur la carte. Attention toutefois, ces caisses sont liées à un personnage et ne donne de l’expérience qu’à une seule aptitude. Chaque niveau gagné par une aptitude améliore celle-ci : meilleure portée, durée accrue, réduction du bruit, etc. On ne choisit par contre pas l’amélioration et la progression est capée (et même rapidement atteinte pour certaines). Si j’apprécie l’idée, on note un effet secondaire un peu pervers : le joueur est fortement encouragé à collecter ces caisses d’expérience, ce qui renforce l’impression qu’in fine, on ne laisse pas grand monde de vivant derrière soi.

C’est bien, mais

Cette sensation de familiarité qui se dégage du jeu est à la fois sa plus grande qualité et son principal point faible. La ressemblance avec les jeux de Mimimi est telle que Sumerian Six va, bien malgré lui, se prendre la critique qui pendait au nez de ses modèles, à savoir que ça commence vraiment à sentir le réchauffé. Et c’est d’autant plus vrai que j’ai trouvé le jeu moins inspiré sur le plan du level-design. Le jeu reprend à son compte le concept de la succession de petits puzzles tactiques, mais dans des niveaux qui semblent globalement plus linéaires, les zones un peu à l’écart du chemin principal étant souvent celles qui abritent une caisse d’expérience. Ce petit manque d’inspiration du level-design est peut-être également dû à la taille des niveaux. Ceux-ci sont plutôt grands et longs à terminer, mais pas assez ouverts en termes d’approches possibles. Du coup, bien que le jeu ne propose qu’un nombre réduit de niveaux, la durée de vie est tout de même au rendez-vous ; je dirais qu’on peut compter entre vingt et trente heures pour terminer le jeu. C’est plutôt respectable.

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Des problèmes à signaler

Si en matière de gameplay, je n’ai finalement pas grand-chose à reprocher à Sumerian Six, il est un point sur lequel le jeu se montre moins en réussite : l’aspect technique. Un patch est venu améliorer les choses à la sortie (au dépend des sauvegardes de l’auteur de ce test…), mais il reste tout de même de nombreux petits problèmes à régler. Comme par exemple les bugs dans les comportements des soldats. Tenter de modifier la routine des patrouilles des gardes est ici une très mauvaise idée tant cela conduit souvent à totalement casser leur IA. On voit alors les soldats s’arrêter là où ils sont et ne plus reprendre leurs routines habituelles. Autre élément gênant, les réactions des gardes ont une part d’aléatoire qui, je trouve, ne convient pas à ce type de titre. Vous voulez que les gardes réagissent de manière prévisible à la disparition d’un des leurs, pas qu’ils fouillent une maison pour vous trouver alors qu’ils ignoreront la même maison les quatre fois suivantes.

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Dans le même genre, j’ai trouvé le jeu peut-être un peu moins lisible que la concurrence. Les cachettes ressortent moins du décor, par exemple. Plus étonnant, les indicateurs sonores sont parfois différents selon l’orientation de la caméra, un même garde peut parfois entendre une explosion et parfois pas. Peut-être le vent. Plus sérieusement et en parlant du son, la musique a elle aussi son lot de problèmes de localisation, mais je vous avoue l’avoir très vite coupée tant elle m’a parue hors de propos et répétitive. Enfin, pensez à désactiver la sauvegarde automatique, parce qu’une sauvegarde toutes les 30 secondes, c’est peut-être un poil exagéré.

Alors, ça vaut quoi, Sumerian Six ?

Sumerian Six ressemble tellement à un jeu Mimimi que l’on pourrait croire qu’il a été conçu par le studio allemand. Il y a pire comme inspiration et le résultat fonctionne plutôt bien, voire très bien, et il ne fait aucun doute que le fan de Stealth-Strategy y trouvera son compte. Mais le jeu remettra également sur la table la tendance du genre à tourner en rond, au point de lasser ceux qui voudraient voir la formule évoluer.

Test réalisé par Grim sur PC à l'aide d'une copie fournie par l'éditeur.

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