Test de NBA 2K25 - Timides avancées et WNBA gagnante

Comme chaque année, 2K Games revient avec un nouvel épisode de la série NBA 2K. Seule sur le marché depuis l'abandon par leur concurrent d'antan, la licence apporte néanmoins quelques nouveautés ici et là année après année, même si l'on pourrait sans mal lui reprocher de se reposer sur ses lauriers depuis un bon bout de temps. L'épisode NBA 2K25 reste dans le même esprit, puisque sans bouleverser la formule gagnante, le titre apporte une poignée de nouveautés plutôt bienvenues, mais peine à corriger les errements habituels de la série.

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Vieux réflexes et WNBA à l'honneur

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Le basketball féminin aux États-Unis gagne en popularité année après année. Outre une plus grande professionnalisation acquise ces dernières années et une audience dans les arènes qui ne cesse de gonfler, les médias s'emparent doucement du phénomène. Cela a été considérablement accentué cette année par l'arrivée de Caitlin Clark, premier choix de la draft 2024, aux Indiana Fever où elle enchaîne mois après mois les différents records. Évidemment avide de ce qui fonctionne pour vendre son nouvel opus, le développeur Visual Concepts s'est intéressé de plus près à la WNBA en renforçant le mode carrière "The W" où l'on incarne une joueuse avec l'objectif de devenir la "GOAT" (greatest of all times) de son sport. Autrefois très austère, ce mode gagne en épaisseur avec des objectifs de matchs plus nombreux, des conférences de presse, un aspect sponsoring pour faire gonfler sa propre marque et des rivalités qui se posent face aux autres stars du championnat. Sans être au niveau de profondeur de son équivalent masculin, le mode gagne quand même beaucoup et s'avère même plus intéressant que le mode carrière où l'on incarne un homme : notre joueuse commence ici à un niveau de général 85 et évolue au fil de la carrière, en accomplissant les objectifs. Au contraire de la foire aux micro-transactions du mode masculin. En effet, si le mode carrière est plus complet grâce à la présence d'une ville où l'on peut se balader (heureusement plus petite cette année, nécessitant moins d'aller-retours), de ses missions annexes, de son basket de rue et de ses rivalités sur et en dehors du terrain, il reste impraticable pour quiconque ne veut pas y mettre de l'argent supplémentaire.

On le dit chaque année, c'est lassant, mais on continuera de le dire : le mode carrière, avec un joueur créé de toute pièce, restera complètement anecdotique et inintéressant tant que l'on ne pourra pas faire progresser notre joueur correctement. En débutant aux alentours des 65 de général (alors que les joueurs moyens de NBA sont autour de 75-80), on se retrouve comme chaque année avec un joueur incapable de mettre un panier en dehors des lay up, de réaliser des passes risquées ou de dribbler qui que ce soit d'autre que lui-même. Il y a bien moyen de contourner cela légèrement en profitant du système de badges qui s'activent selon certaines conditions en matchs et qui donnent un bonus de stats temporaire, sorte de momentum à activer en réalisant certaines actions, mais ce système ressemble plus à un pansement sur une jambe de bois qu'à une vraie solution. La progression du joueur, reposant intégralement sur les points VC à obtenir en match, se heurte à un coût vite démentiel pour faire progresser les statistiques en comparaison du nombre de points obtenus par match, d'autant plus que ces mêmes points servent aussi de crédits à dépenser pour acheter des objets de customisation (vêtements, mais aussi types de mouvements du joueur). Même en mettant la customisation de côté, il n'y a jamais assez de points pour progresser concrètement. De fait, impossible d'atteindre le niveau des meilleurs joueurs de NBA, sauf en y mettant de l'argent, le jeu nous proposant régulièrement de passer par la boutique de points VC pour vite passer au niveau supérieur en dépensant des vrais sous en échange de la monnaie du jeu.

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On peut reconnaître au jeu d'avoir la sympathie cette année d'introduire enfin un matchmaking par niveau, ce qui évite de tomber systématiquement sur des brutes qui ont mis un salaire en points VC dans leur joueur. Mais ça reste encore une fois un artifice assez limité qui n'a pas de grand impact sur le problème structurel du mode carrière. Surtout que l'on se lasse assez vite des confrontations sur terrain libre, dans la rue, contre des humains, puisque cela nécessite de traverser la ville qui, même si elle est plus petite, n'en reste pas moins toujours aussi pénible à parcourir. La faute à des chutes de FPS en comparaison des matchs et à la lenteur du joueur. Passer du terrain à la salle d'entraînement est souvent pénible, alors quand il faut aller encore plus loin, on s'habitue vite à utiliser la téléportation même si celle-ci est assez limitée par les zones où cela est possible. Fondamentalement, le mode carrière est parasité par un modèle économique qui empiète sur tout ce qui pourrait le rendre intéressant.

Honneur à la défense, mais pas trop

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Quant aux autres modes de jeu, on passe assez vite sur le mode MyTeam. À l'image de la carrière, c'est la foire aux points VC. Comme les autres jeux de sport modernes, ce mode qui consiste à se créer sa propre équipe grâce à des cartes obtenues au hasard dans des boosters interroge sans cesse sur son honnêteté. Entre le pourcentage d'obtention de certaines cartes qui doit être infinitésimal et le matchmaking qui nous oppose le plus souvent face à des équipes injouables, tout pousse à la consommation de points VC avec du vrai argent pour vaguement y survivre. Heureusement, le mode MyGM, qui consiste à gérer sa franchise, ou le mode MyNBA, qui permet de jouer des saisons avec les vraies franchises et joueurs, restent des valeurs sûres. On aimerait cependant un didacticiel un peu plus généreux sur le mode MyGM, qui balance beaucoup d'informations d'entrée sans jamais y revenir, alors qu'il bénéficie d'une belle profondeur, similaire à ce que l'on trouverait dans un jeu de gestion/management. Mais cela demande de s'y investir de manière assez importante et c'est assez peu accessible aux personnes qui ne sont pas déjà passionnées par le basket américain. Enfin, il est possible de jouer plusieurs ères différentes en mode MyNBA, comme les années précédentes, de l'ère Magic vs Bird dans les années 1980, à la toute nouvelle ère Steph Curry qui débute en 2016, en passant par les ères Jordan, Kobe et LeBron. De quoi se faire plaisir avec des saisons à jouer dans le passé, quand on commence à tourner en rond sur les équipes actuelles.

Le gameplay, dans son ensemble, bénéficie de quelques améliorations que l'on trouve principalement du côté de la défense. Plus solides, moins faibles face aux incursions dans la raquette, les défenseurs parviennent à mieux bloquer les tentatives sans faire des fautes systématiques, contrairement aux éditions précédentes. Évidemment, certains joueurs extrêmement puissants restent avantagés, mais les moyens de s'y opposer sont plus nombreux, même si l'on aimerait que les blocks soient moins rares et que les joueurs contrôlés par l'IA réagissent un peu mieux aux tirs à mi-distance. Il est aussi plus simple d'aller contester les tirs, limitant légèrement le nombre de tirs réussis après la foire aux trois points de l'année dernière, mais on reste sur un basket américain très stéréotypé, favorable à l'attaque, assez conforme à ce que l'on voit chaque année en NBA. Il est bien plus simple de jouer avec un joueur type Curry pour enchaîner les trois points, tant il est globalement simple de se démarquer pour un shoot, que de jouer avec un Wembanyama dont l'influence dans la raquette se voit malheureusement assez peu.

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Enfin, techniquement, le jeu reste extrêmement propre et proche de son aîné. Les joueurs et les joueuses sont très bien modélisés, grâce à un moteur bien maîtrisé et des mouvements que l'on reconnaît facilement : le titre profite en effet de la technologie "ProPlay" mise en avant depuis l'édition 2K24, qui permet aux développeurs de Visual Concepts de numériser les mouvements des joueurs depuis les vidéos de la NBA et WNBA. Concrètement, cela apporte un peu par rapport à l'habituelle motion capture, évitant de devoir enregistrer des séquences à part avec les joueurs, et c'est ce qui permet au titre d'offrir une panoplie de mouvements assez impressionnante. D'abord, énormément de joueurs donnent l'impression d'être "uniques" lorsqu'ils bougent sur le terrain, mais en plus, ces mouvements (tirs en suspension, dribbles, lancer franc...) peuvent être achetés (moyennant des points VC, encore une fois) pour être appliqués à notre joueur créé en carrière. Ce qui ressemblait essentiellement à une promesse l'année dernière se révèle être une excellente chose cette année, avec une technologie aboutie qui impressionne déjà.

Conclusion

Les années se suivent et se ressemblent : si la qualité intrinsèque du gameplay des NBA 2K reste absolument incontestable, c'est l'enrobage, la prédominance des micro-transactions et les moyens mis en œuvre pour inciter à y succomber qui atténue toujours considérablement le plaisir de l'expérience. Il y a cette année un véritable plaisir à explorer la WNBA grâce au mode The W qui est une réussite, même si on peut toujours en attendre un peu plus, et les différentes "eras" permettent toujours d'explorer plusieurs ères du basket américain depuis les années 1980, avec des équipes recréées entièrement. Mais la carrière de joueur reste empêtrée dans un choix économique qui convient certainement bien à l'éditeur vu que ça dure maintenant depuis une bonne décennie, mais cela se complique d'année en année, jusqu'à complètement nous éloigner d'un mode qui devrait pourtant être central à l'expérience de NBA 2K25. Alors comme tous les ans, oui, c'est un excellent jeu, à condition de ne pas être intéressé par l'idée de créer son propre joueur pour en faire une star de la NBA, auquel cas ce sera extrêmement difficile sans remettre la main à la poche.

Test réalisé par Hachim0n sur PlayStation 5 à partir d'une version fournie par l'éditeur.

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