Test de Europa - L'humanité mérite t'elle d'être sauvée ?

Il y a des jeux dont les premières images attirent votre attention, mais qui, manette en main durant une démo, vous laissent avec des doutes. Mais il faut laisser sa chance au produit, comme on dit. Voilà plus ou moins comment a débuté mon expérience avec Europa.

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Universalis

Le jeu débute sur Europa, une lune de Jupiter. Un jeune garçon, Zee, se recueille sur la tombe d’un homme nommé Adam avant de rejoindre ce qui devait être la maison du vieil homme. Là, Zee découvre un journal qui l’encourage à partir explorer le monde. Europa était jadis le refuge de ceux qui avaient quitté la Terre. Un monde terraformé par des machines qu’ils ont surnommées Jardiniers, chargées de veiller sur ce monde et d’en assurer la survie. Mais quelque chose a mal tourné, comme le montrent les ruines qui parsèment le monde. Zee part donc à la recherche de réponses, à la découverte de ce monde.

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Un jour parfait pour prendre son envol

Europa fait partie de ces jeux qui puisent leur inspiration dans Journey. On retrouve donc dans Europa ce qui faisait le charme de son modèle : de grands espaces qui invitent au voyage, un mode de déplacement original et une histoire qui se dévoile par petites touches. Le tout s’agrémente de quelques énigmes simples et d’objets à collecter. Un cadre idéal pour un jeu d’aventure classique, reposant et propice à la réflexion donc. Le souci, c’est qu’il y a quelques trucs qui coincent un peu dans ce beau programme. Commençons par ce qui va directement vous sauter aux yeux : les déplacements sont étranges. Basiquement, Zee peut marcher, grimper et sauter. On remarque vite que le personnage se met à glisser dès que le sol est en pente. Pourquoi pas, mais on y perd en précision, on y reveiendra. Le saut peut également être chargé en gardant le bouton appuyé et maintenir le bouton une fois en l’air permet à Zee de planer. Plus original, Zee peut utiliser le Zephyr, un dispositif placé dans son dos, pour s’élancer dans le ciel et voler. En combinant le vol plané et la propulsion du Zephyr, on peut parcourir le monde sans toucher le sol. C’est très amusant et clairement le point le plus réussi du jeu, surtout après avoir débloqué quelques améliorations qui augmentent la capacité du réservoir du Zephyr, celui-ci n’étant pas infini et devant être rechargé en passant à proximité de bulles bleues présentes un peu partout sur la carte.

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Ça manque d’huile

Et heureusement que l’on peut voler, car au sol, les choses sont un peu moins drôles. Premier bémol : le saut est très bizarre. Au début, on a l’impression d’un délai désagréable entre la pression sur le bouton et l’action, puis on comprend qu’en fait, l’action est basée sur le moment où vous relâchez le bouton. Avec pour conséquence que vouloir enchainer les sauts rapidement a de fortes chances de les voir être proprement ignorés par le jeu. Si vous combinez ça au fait que le personnage a tendance à glisser, vous obtenez une belle collection de chutes lors de phases de sauts qui sont pourtant simplistes. Dans la deuxième partie du jeu, une deuxième frustration apparait. Le jeu commence à nous priver temporairement de notre capacité à utiliser le Zephyr. D’abord avec des cristaux qui le désactivent puis avec des créatures qui siphonnent notre réservoir. Je comprends l’idée lorsqu’il s’agit de ne pas rendre trivial les quelques énigmes basées sur les sauts. Mais les bestioles sonnent vraiment la mort du fun. Elles sont présentes dans des zones où vous pouvez utiliser le Zephyr et vous vous retrouvez piéton pendant de longues secondes.

Tourelles
et cristaux

Autre choix que j’ai du mal à comprendre, le jeu présente des « menaces », sous la forme de canons, de mines ou de tourelles de tir. Mais Zee ne peut pas mourir. Une chute ne lui fait rien. Exploser sur une mine non plus. Aucune de ces menaces n’en est réellement une. Au pire, sera-ce une petite gêne qui vous étourdira quelques instants. Une petite gêne qui vous fera balancer la manette quand vous vous ferez enchaîner par les canons, quand même. Du coup, comme il n’y a pas de conséquences sur le jeu, ces menaces sont à peu près aussi utiles qu’un moustique en été : ça emmerde plus qu’autre chose. Notez quand même qu’un patch a ajouté un mode « zen » qui désactive cet aspect du jeu, ce qui est, à mon sens, plutôt une bonne chose tant il ne sert à rien.

Un monde et beaucoup de vent

Derrière la création du monde d’Europa, on retrouve Helder Pinto. Comme je suppose que ce nom ne vous parle pas plus qu’à moi, sachez que ce monsieur est Environment Artist et World Builder et qu’il a travaillé sur quelques petits jeux de studios mineurs. On trouve ainsi sur son CV des collaborations avec Crytek sur Crysis 2 et 3 mais aussi, surtout, avec Blizzard pour Reaper of Souls et des cartes d’Overwatch. Pas un débutant donc. Et pourtant, le monde d’Europa est un des problèmes que j’ai avec le jeu. Europa prend l’habitude de nous introduire dans une nouvelle zone depuis une position surélevée qui nous donne un aperçu de la zone qui transpire l’exploration. De grands espaces dégagés que l’on s’imagine parcourir en volant. Si l’on excepte les murs invisibles qui vont nous barrer le chemin à la moindre escapade hors du chemin qui se trace devant nous.

"se prendre un vent", illustration
"se prendre un vent", illustration

En fait, dès que vous vous éloignez un peu et que vous vous approchez des limites invisibles de la carte, un vent sorti de nulle part se lève et vous repousse. Que vous soyez en vol ou à pied, rien à faire, circulez, il n’y a rien à voir. Mais ce n’est là qu’un symptôme d’un mal plus général. Je l’ai dit, la narration du titre se fait à travers la découverte des pages du journal d’Adam. Toutefois, on a bien du mal à imaginer que le monde que l’on parcourt est celui qu’il décrit, tant rien ne transmet le sentiment que des humains ont effectivement occupé les lieux. La majorité des bâtiments semblent posés là comme le décor d’une pièce de théâtre et les quelques endroits que l’on peut visiter sont dépourvus de traces de vie humaine passée, alors qu’à l’inverse, on aperçoit partout des traces des robots dont parle Adam. Au final, on a plus l’impression de parcourir un monde purement fonctionnel, conçu pour se mettre au service du gameplay du jeu : un monde que l’on parcourt en volant sans jamais avoir besoin de mettre le pied à terre pour explorer. C’est un très joli décor de jeu vidéo, mais un monde qui semble artificiel.

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Conclusion

Vous l’avez compris, Europa ne m’a pas enthousiasmé. L’absence de challenge et d’incitation à l’exploration rendent le jeu assez vite monotone et même un peu ennuyeux tant il tire en longueur dans son dernier acte. Un public plus jeune ou plus occasionnel que moi y trouvera peut-être son compte, mais pour un joueur plus exigeant, ce sera probablement insuffisant.

Test réalisé par Grim sur PC à l'aide d'une copie fournie par l'éditeur

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Plateformes Nintendo Switch, Windows
Genres Aventure, fantasy

Sortie 11 octobre 2024

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