Test de Metaphor: ReFantazio - Quand Persona accouche d'un petit déjà très grand

Premier jeu original du tout nouveau Studio Zero créé par les faiseurs de miracles de la licence Persona, Metaphor: ReFantazio est un jeu de rôle japonais édité par Atlus reprenant les forces, mais aussi les faiblesses, de ses ainés à travers un univers fantastique inspiré du steampunk et de la peinture des XVème et XVIème siècles. Retour sur cette anomalie visuelle, qui s’est déjà octroyé une place de choix parmi les grands jeux de l’année.

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Le poids de l’héritage

Metaphor: ReFantazio est donc la nouvelle licence initiée par le Studio Zero, mais qu’est-ce que Metaphor: ReFantazio et d’où vient-il ? Pour y répondre, un petit retour en arrière s’impose. Il y a pratiquement trente ans de cela, en 1996, le petit éditeur japonais Atlus tentait un coup de poker en proposant sa nouvelle licence Persona, dérivée de Shin Megami Tensei. Reprenant le concept de jeu se déroulant dans un lycée lancé par Shin Megami Tensei if…, Persona devient assez vite une licence majeure de l’éditeur en se reposant sur des thèmes très actuels et concrets comme le racisme, la guerre, le harcèlement, le suicide, l’homosexualité, la pression sociale et autres qui touchent de près une jeunesse japonaise de plus en plus en conflit générationnel avec ses ainés. Mais si les deux premiers épisodes, enfin trois, ont eu un assez beau succès commercial et critique, ce n’est qu’à partir de Persona 3 que les mécaniques que l’on associe aujourd’hui à la licence vont voir le jour. Les liens sociaux avec différents personnages, les activités annexes pour augmenter les statistiques façon visual novel, le calendrier, etc. sont arrivés suite à la refonte de la série lancée par son tout nouveau réalisateur : Katsura Hashino. Pour arriver à ses fins, il s’entoure d’autres personnalités issues des différentes licences Atlus dont le character designer Shigenori Soejima, les scénaristes Yuichiro Tanaka et Azusa Kido, ainsi que le compositeur Shoji Meguro, qui auront tous un impact déterminant dans le succès de la licence. De cette collaboration naît en 2012 P-Studio, le studio entièrement dédié à la licence Persona. Mais voilà, après plus de vingt ans sur la licence et alors que Persona 5 explose tous les records, Katsura Hashino annonce qu’il quitte P-Studio. Il était temps de se lancer un nouveau défi, mais il ne ferait pas ça tout seul, puisque ses acolytes de P-Studio le suivent dans la naissance du Studio Zero et la création d’une toute nouvelle licence : Metaphor: ReFantazio.

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Vous allez me dire, pourquoi faire un long paragraphe sur l’histoire de Persona alors que cette nouvelle licence n’a rien à voir ? Eh bien, la réponse est assez simple : s’il est vrai que c’est une nouvelle licence, celle-ci ne part pas d’une page totalement blanche et si Katsura Hashino s’est entouré de ses anciens collègues de P-Studio, ce n’est pas pour rien. En effet, plutôt que de prendre le risque de chambouler les habitudes des joueurs, mais aussi de proposer des mécaniques mal équilibrées ou mal pensées, pourquoi ne pas simplement reprendre le squelette parfaitement maitrisé de Persona pour y greffer un tout autre univers ? Et c’est exactement ce qu’ils ont fait.

Une histoire ancrée dans le réel

Metaphor: ReFantazio est donc un jeu de rôle japonais au tour par tour se déroulant dans un univers fantastique fictif mêlant astucieusement les époques pour proposer un monde unique où la magie côtoie la technologie steampunk et dans lequel différentes races aux caractéristiques bien marquées cohabitent tant bien que mal. Tant bien que mal, car la discrimination y fait rage et nombreux sont les marginalisés de par leurs origines. C’est le cas de notre héros, jeune homme dont les origines Elda ne lui rendent pas la vie facile - ces derniers apportant soi-disant le malheur partout où ils vont. Mais le jeune Elda, dont vous décidez du nom, ne se laisse pas abattre, il a une mission bien trop importante à accomplir : infiltrer l’armée du royaume d’Euchronia afin de sauver le prince, maudit par Louis, le vil régicide assoiffé de pouvoir. En effet, le royaume est sans roi depuis son assassinat, mais ce dernier n’était pas sans ressources et si Louis espérait récupérer le pouvoir par un bon vieux coup d’état, la magie du roi ne compte pas lui rendre la tache si facile. S’il veut devenir roi, tout comme Forden le chef de l’Église Sanctiste, Catherina la chasseuse de primes ou n’importe quel habitant du royaume le souhaitant, il devra se confronter à la volonté du peuple dans une compétition de popularité à laquelle il ne peut échapper. Une aubaine pour notre héros qui compte bien en profiter pour sauver le prince de sa malédiction et faire de lui l’héritier légitime du royaume.

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Si vue dans son ensemble l’histoire peut paraître assez classique, son écriture, ses personnages et les détails de son univers font de Metaphor: ReFantazio un jeu unique que l’on pourrait qualifier de synthèse du J-RPG de par le nombre de thèmes chers au genre abordés avec justesse. Le Japon a beau être un pays très conservateur, ses œuvres vidéo-ludiques n’ont pas attendu bien longtemps pour véhiculer des idées progressistes, que ce soit dans le rapport à l’autre, à l’inconnu, à la sexualité, mais aussi à la religion. Et s’il est vrai que la sexualisation des personnages y est courante, le Japon est malgré tout à l’origine de certains des personnages féminins forts et indépendants les plus marquants du jeu vidéo. Et Metaphor: ReFantazio ne fait pas exception à cette longue tradition en traitant sans gants de la discrimination qu’elle soit raciale ou sociale, de la manipulation par la religion, de l’importance du choix, du sacrifice et bien d’autres encore. Et dans le rôle de l’antagoniste principal, Louis joue parfaitement ce rôle du manipulateur capable d’instaurer une dictature sous les applaudissements en se servant des inégalités pour accroître sa popularité auprès des laissés pour compte. Il en va de même pour Forden en chef religion intraitable ou pour Catherina, qui souhaite faire payer les puissants pour le mal qu’elle et les siens subissent depuis des générations. Et si vous pensez que c’est trop manichéen, dites-vous que chacun de ces personnages que vous rencontrez, aussi bon soit-il, possède une part d’ombre et de lumière qui peut le faire basculer vers des choix aux conséquences terribles, que ce soit pour l’argent, le pouvoir, par fanatisme religieux, par chagrin, par noblesse, ou encore par désir de vengeance. Malgré quelques clichés distillés ci et là pour nourrir les vieilles habitudes, le jeu réussit à s’approprier une recette vieille de plusieurs décennies pour créer quelque chose de suffisamment nouveau et ainsi tenir les joueurs en haleine pendant les dizaines d'heures que compte l'aventure. C’est d’autant plus vrai qu’un lien direct est créé entre la fiction du jeu et la réalité dans laquelle on vit. La forme est simple, même si parfois un peu verbeux, le fond complexe et le tout est brillamment exécuté.

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Mais revenons à notre héros, car pour parvenir à ses fins, il doit s’entourer de valeureux compagnons, prêts à le suivre à travers le monde dans ce même but de rendre le monde meilleur. Parmi eux, le jeune noble déchu Strohl, le chevalier loyal Hulkenberg, l’assassin banni Heismay, l’ingénieur fou Neuras et surtout More, l'érudit exilé dans une dimension parallèle et auteur du livre dont ne se sépare jamais le héros. Des personnalités singulières qui jouent avec les classiques tout en apportant quelques détails pour les rendre terriblement attachants et « humains » dans leurs forces et faiblesses. Mais ce qui fait la particularité de ce groupe, c’est l’étrange faculté que le héros éveille en chacun leur permettant d’utiliser des archétypes magiques aux pouvoirs dévastateurs leur offrant les armes pour vaincre leurs ennemis. Ensemble, ils doivent déjouer les plans de Louis, sauver le prince et s’assurer que le trône ne tombe pas entre les mains d’une personne mal intentionnée.

Un petit goût de Persona 6 ?

C’est à partir d’ici que les comparaisons avec la série Persona vont s’intensifier, car si Metaphor: ReFantazio est une nouvelle licence, elle est bourrée de mécaniques issues de sa grande sœur et comment en vouloir au Studio Zero ? C’est développé par ceux qui ont créé ces mêmes mécaniques, mécaniques qui sont au cœur du succès de Persona. Alors pourquoi risquer de faire du neuf et se rater quand il suffit de transposer et adapter le squelette déjà existant ? Et c’est exactement ce qui a été fait ici.

Ainsi, on retrouve les Confidents, ici nommés Alliés, avec lesquels on tisse des liens afin de débloquer à chaque niveau de nouvelles compétences utiles en combat ou en dehors. Parmi eux, on retrouve bien entendu nos compagnons, mais aussi plusieurs personnages secondaires rencontrés au fil de l’aventure. Ici encore, vous pouvez utiliser votre temps libre pour en apprendre plus sur eux et améliorer vos relations. Eh oui, vous avez bien lu, vous devez à nouveau gérer votre temps via un calendrier et si ce dernier était très contraignant dans les Persona, il devient ici un peu plus permissif et vous permet d’assez facilement monter au maximum vos niveaux d’alliés tout comme ceux des Vertus royales, l’équivalent des statistiques sociales, dont le courage, la sagesse, la tolérance, l’éloquence et l’imaginaire. Pourquoi un calendrier ? Parce que chaque nouvelle étape de votre voyage possède une date limite et c’est ensuite à vous de gérer au mieux entre ces niveaux à monter, mais aussi les quêtes annexes et le temps de déplacement entre chaque zone. Autre point qui nous provient directement de Persona : la météo. Elle aussi vous oblige à bien choisir vos itinéraires afin d’éviter d’arriver à destination un jour de mauvais temps, signe qui les ennemis sont plus coriaces. Vous en voulez encore un autre ? Dites bonjour à More, votre guide vivant dans une dimension parallèle et puit d’informations sur les archétypes, eux-mêmes faisant écho aux personae.

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Bref, pas besoin d’en dire davantage, il est indéniable que le squelette de Persona a servi à la conception de ce jeu. Et c’est très bien ainsi, même si certaines mécaniques n’étaient peut-être pas nécessaires. Par exemple, le calendrier ne sert pas à grand-chose dans l’absolu. Contrairement au calendrier scolaire dont la fin est déterminée bien à l’avance en plus de participer à l’ambiance générale, ici il n’y a pas de vraie date butoir finale annoncée et le sentiment d’urgence que l’on ressent au début du jeu disparait assez vite pour ne plus être qu’un vague souvenir assez brumeux. Au bout du compte, il ne reste plus qu’une date pour chaque étape, qui là encore est tellement peu contraignante qu’elle aurait tout simplement pu disparaître. Quant aux niveaux d’alliés ou de vertus, il suffisait de créer des palliés par étape de l’aventure pour éviter d’aller trop vite. Il en va de même pour d’autres éléments du gameplay, qu’il est temps de traiter un peu plus en profondeur.

Une journée type

Si le début se veut très dirigiste pour dévoiler les différentes mécaniques de jeu, une forme de routine s’installe rapidement dès que l’on obtient notre arpenteur blindé. Mix entre des bateaux, des chars d’assaut et des robots bipèdes, ces derniers permettent aux différents candidats à la course au trône de se déplacer à travers le royaume à grande vitesse. Pour nous autres, joueuses et joueurs, c’est tout simplement le hub à partir duquel vous allez pouvoir voyager vers la prochaine étape de l’aventure. Vous pouvez aussi y discuter avec vos différents compagnons, parfois même améliorer vos relations avec eux, augmenter certaines de vos vertus royales, cuisiner des plats - qui servent ensuite d’objets de soin ou d’amélioration en combat -, pêcher, prendre un bain, faire le ménage ou la lessive pour augmenter vos points de vie et de magie, vous téléporter vers les villes déjà visitées - et cela arriver souvent -, et surtout choisir votre prochaine destination. Une fois choisie, vous devez attendre un ou plusieurs jours avant d’y arriver et durant ce laps de temps, vous pouvez enchaîner les différentes activités citées plus haut. Une fois surplace, la véritable aventure commence.

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Chaque nouvelle étape fonctionne de la même manière : vous arrivez dans une nouvelle ville, vous lancez la mission principale qui y est liée et une fois cela fait, une nouvelle date limite se dévoile. À partir de là, à vous de gérer votre temps selon votre bon vouloir. Par chance, vous avez de quoi vous occuper entre les différentes quêtes annexes, les primes sur les monstres, les vertus à améliorer auprès d’habitants vous dévoilant de nouvelles informations sur l’univers du jeu, les alliés à faire progresser. Attention toutefois, la plupart des quêtes annexes et des chasses de monstres impliquent un déplacement en arpenteur vers des donjons dédiés et donc un défilement du calendrier. N’ayez crainte, comme dit plus tôt le calendrier devient assez vite un gimmick dont on ne se préoccupe plus beaucoup. Il n’est pas à oublier, mais la pression qu’il peut appliquer au début du jeu s’estompe de plus en plus à mesure que votre maîtrise du système jeu s’améliore. Allez, on se dirige vers un donjon, mais avant de partir, il est toujours utile de faire un petit tour dans les magasins pour mettre à jour votre équipement. L’argent n’est pas vraiment un souci, mais il ne faut pas pour autant dépenser sans compter, surtout que votre groupe grossit petit à petit.

Il est temps maintenant de retourner dans l’arpenteur, de vous diriger vers la table de la pièce centrale et d’activer la carte afin de sélectionner le donjon vers lequel vous souhaitez vous diriger. Le nombre de jours que le voyage requiert est indiqué afin que vous puissiez au mieux gérer votre emploi du temps, ainsi que la météo du jour. Une fois la destination validée, vous pouvez vaquer à vos occupations habituelles jusqu’à l’arrivée. Surplace, vous avez encore la possibilité de vous préparer et c’est enfin le moment de vous lancer en prenant bien en compte qu’entrer consomme un après-midi entier du calendrier.

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Les donjons sont tous plus ou moins construits de la même manière. Vous avez plusieurs étages, chacun d’eux étant constitué de pièces, de couloirs, de mécanismes à activer, de passages secrets et trésors à trouver, mais aussi des salles de repos dans lesquelles vous ne pouvez pas vous reposer, et tout cela dans le but d’atteindre la pièce finale où se trouve le boss. Sur votre trajet, vous faites la rencontre de plusieurs créatures hostiles et là commence la partie intéressante. Pour lancer un combat au tour par tour, vous pouvez utiliser la touche V ou les boutons Y / Triangle face à un ennemi, mais le plus intéressant, c’est de le frapper avec votre arme avec la touche espace ou les boutons X / Carré jusqu’à vider la barre de limite jaune. Ainsi, vous pouvez commencer le combat avec comme énorme avantage d’avoir tous les ennemis étourdis. Ne sous-estimez pas l’importance de cette mécanique, c’est elle qui peut déterminer si vous allez terminer le donjon en une traite ou devoir le faire en plusieurs tentatives en vous téléportant dans la dernière salle de repos découverte. Car oui, vos ressources ne sont pas inépuisables et c’est surtout vrai pour la magie. S’il existe bien des objets pour en récupérer, ils ne sont pas disponibles à la vente, donc vous devez faire avec ce que vous trouvez dans les donjons ou en récompense de quête. Autant dire que ce n’est pas suffisant, donc il faut économiser jusqu’à ce que vous débloquiez les bonnes compétences pour pallier au problème. En attendant, rien ne vous empêche de retourner à l’arpenteur pour dormir et reprendre le lendemain, ce qui là encore n’a qu’assez peu d’impact sur votre capacité à obtenir tout ce que vous souhaitez malgré le calendrier.

Mais revenons au combat que vous venez de lancer. Les ennemis sont étourdis, tant mieux, mais maintenant il faut optimiser vos attaques afin d’en réduire la durée autant que possible. Pour cela, le menu du système de combat, toujours aussi stylisé, vous propose plusieurs actions. L’attaque normale, se défendre, passer son tour, utiliser un objet, les compétences d’archétypes et les symbioses. Si les premiers parlent d’eux-mêmes, il est temps d’aborder le cas des archétypes pour expliquer les deux autres.

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Chaque allié et personnage jouable en débloque un à un moment, qui s’apparente à une classe dans n’importe quel jeu vidéo, mais au lieu d’être contraint à l’utiliser tout au long de l’aventure, il est ici possible de passer de l’un à l’autre quand bon vous semble hors combat du moment que vous l’avez déverrouillé en dépensant des MAG, ressource que l’on obtient essentiellement en récompense de combats, dans un arbre d’archétypes unique à chaque personnage. Chaque nouvel archétype découvert devient accessible à tous les personnages et avec lui une nouvelle arme à utiliser et un set de compétences se débloquant en gagnant de l’expérience dans cet archétype en question. Lorsque votre relation avec l’allié affilié à l’archétype atteint un certain niveau, une version évoluée se dévoile avec des versions améliorées des compétences. De plus, il vous est possible de transférer jusqu’à trois compétences des autres archétypes que vous pouvez intervertir quand vous le souhaitez. Pour déverrouiller les archétypes et transférer les compétences, du moins au début du jeu, il vous faut passer par More, le Igor de Metaphor, mais sans le charisme et sans Elizabeth. Quant aux symbioses, ce sont des attaques groupées surpuissantes entre deux personnages et dépendantes des archétypes équipés.

Attention toutefois, toute action a un coût et les fans de Persona ou Shin Megami Tensei savent déjà de quoi je parle. À chaque tour, vous obtenez un nombre de points d’action équivalent au nombre de personnages jouables présents dans votre groupe. Chaque action de base, comme attaquer, utiliser un objet, se défendre ou utiliser une compétence d’archétype coûte un point. La symbiose en coûte deux et passer son tour un demi-point, le demi-point restant étant considéré comme un point entier lorsque utilisé pour n’importe quelle action. Il est cependant possible d’optimiser tout ça pour augmenter grandement le nombre d’actions par tour. Pour y parvenir, il faut profiter des faiblesses des ennemis. Chaque ennemi en possède une ou plusieurs dans les attaques physiques et/ou magiques. Estoc, contondant, tranchant, feu, glace, vent, terre et j’en passe, il vous faut trouver les attaques qui correspondent aux faiblesses des créatures que vous rencontrez. Par chance, il est possible d’obtenir contre monnaie sonnante et trébuchante quelques indices auprès d’informateurs en ville. Ce n’est pas complet, mais c’est suffisant pour se créer un groupe d’archétypes adaptés avec plusieurs types de dégâts. Pourquoi est-ce important d’abuser des faiblesses ? Car toucher une faiblesse ne consomme que la moitié des points d’action pour un total de huit actions possibles, ce qui change énormément la donne. Entre ça et l’étourdissement de début de combat, vous pouvez passer d’une rencontre catastrophique à une promenade de santé. D’autant plus que ce principe est aussi valable sur les boss. Mais si tout cela est vrai dans un sens, il l’est aussi dans l’autre et chacun de vos personnages possède aussi son lot de faiblesses liées à son archétype équipé. De même, chaque attaque esquivée double le coût en points d’action et pire, si elle est absorbée ou renvoyée, c'est la totalité de vos points qui partent en fumée. De quoi pimenter un peu le combat avec une pointe d’aléatoire. Malgré tout, si jamais vous avez du mal à vous en sortir, le jeu vous propose via les données en ligne de vous indiquer les groupes d’archétypes utilisés par des joueurs ayant terminé le donjon, liste qui peut être consultée avant d’y entrer.

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Maintenant que vous maitrisez le système de combat, vous pouvez continuer votre route, en faisant bien attention de ne rater aucun passage secret au risque de passer à côté d’un objectif de quête annexe et enfin vous débarrasser du boss pour ensuite rentrer en ville. Ici, pas besoin de refaire tout le trajet, la téléportation faisant son office. Il est temps de rendre la quête, de profiter de vos récompenses et de remettre ça jusqu’à la date limite à laquelle il vous faudra absolument terminer la mission principale pour faire avancer le scénario vers la prochaine ville. C’est simple, mais ça fonctionne en plus d’être plutôt bien intégré dans l’histoire. Nul doute que les allergiques à la routine pourraient détester, et difficile de leur donner tort, mais rien ici qui devrait surprendre les fans de Persona. Petit bémol tout de même : faire l'ensemble des quêtes annexes d'une zone a tendance à rendre le donjon de la mission principale anecdotique. Tellement anecdotique que vous n'avez même plus à combattre les ennemis, le simple fait de les frapper avec votre arme, comme lorsque vous désirez enclencher un combat, les annihile en un ou deux coups. C'est un peu dommage, surtout que les donjons annexes offrent, eux, une difficulté assez équilibrée. Les seuls points positifs qu'il reste aux donjons principaux, c'est le visuel un peu plus unique, même si c'est discutable selon les cas, et la présence fréquente des « humains », ces créatures tout droit sorties des peintures de Jérôme Bosch bien plus impressionnantes que les boss des donjons annexes et dont les origines sont un mystère. Toujours aussi difficile de maintenir un équilibre entre la densité du contenu annexe et la difficulté du contenu principal quand on ne veut ou ne peut pas passer par une gestion dynamique du niveau des ennemis.

C’est Jérôme

S’il y a bien un point sur lequel on pouvait attendre Metaphor: ReFantazio, c’est bien son esthétique. Après un Persona 5 qui a bousculé le genre, les artistes avaient la lourde tache de faire aussi bien, voire mieux. Et que dire si ce n’est qu’ils ont relevé le défi avec succès. S’inspirant sans s’en cacher des peintres des XVème et XVIème siècles, et plus particulièrement de Jérôme Bosch, la direction artistique du jeu ne manque jamais de surprendre alors même que le jeu ne propose pas des environnements si originaux en dehors sûrement de la capitale du royaume et de son gigantesque palais à l’architecture brutaliste. Villages, temples, désert, forêts, villes portuaires, catacombes, égouts, il y a de quoi remplir la liste des environnements types que l’on retrouve dans la très grande majorité des J-RPG. Toutefois, cette direction esthétique permet de s’affranchir de cette banalité pour offrir un rendu visuel unique. Et que dire des menus, que ce soit le principal ou celui des combats ? Là encore. on retrouve la patte Persona, mais poussée à son paroxysme avec une tonne de détails qui fourmillent à chaque mouvement. Splendide, même si parfois un poil trop chargé. L'autre grosse réussite, c'est le design des personnages. Shigenori Soejima a une fois de plus fait des merveilles en imaginant des personnages sortant vraiment du lot par rapport à la concurrence et même par rapport à ses travaux passés. La présence de races aux caractéristiques physiques différentes lui a permis de faire parler son imagination pour un résultat de toute beauté et ce malgré le moteur graphique vieillissant.

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C’est d'ailleurs là qu’intervient le grain de sable, celui qui grippe le système et fait tomber le château de cartes. Certes, le jeu est très réussi sur le plan artistique, cependant la technique ne suit pas. Si les environnements urbains de Persona 5 permettaient de contourner les limitations du moteur graphique par des décors assez simples, anguleux et statiques, ici le retard technique se fait bien plus ressentir. Chaque décor organique est un retour d’au moins 15 ans en arrière avec deux brins d’herbe qui se battent en duel à côté d’arbres qui se ressemblent tous et se contentent de border des couloirs dessinés avec une règle et une équerre. Et ce n’est guère mieux pour les donjons, qui rappellent l’ère PlayStation 2. Si Persona 5 réussissait à sortir du lot en tentant de nouvelles mécaniques et en injectant un brin de folie dans la conception de ses donjons, et ce malgré un côté vieillot, ici c’est un pur retour dans le passé sans rien pour compenser. Quant au bestiaire, lui aussi un fait un bon en arrière. Si les Shin Megami Tensei et les Persona profitent des différents folklores du monde pour étoffer leurs bestiaires à un niveau rarement vu, celui de Metaphor: ReFantazio est beaucoup plus classique et réduit. Des trolls, des gobelins, des chiens, des orcs, des insectes et autres bestioles classiques, ce n'est pas l'originalité qui a fait flamber l'imagination du designer. Seuls les humains sortent du lot et se raccrochent superbement avec la direction artistique du jeu. Et je ne parle même pas de cette caméra qui tangue constamment pour donner un côté plus vivant à l'image. L'effet est sympathique, même si pouvant donner la nausée à certaines personnes, mais il accentue les défauts et surtout les effets d'escalier (aliasing). Une mise à jour a donné la possibilité d'améliorer un peu la donne, mais ce n'est rien de plus qu'une rustine sur un moteur trop vieux. Heureusement, ce mouvement de caméra peut être désactivé dans les options. Il est fort possible que le projet ait dû se contenter d’une enveloppe moins épaisse pour financer le jeu, mais il serait peut-être temps de moderniser le moteur graphique et cela ne change rien à la conception bien trop datée des donjons.

Malgré tout, si les yeux saignent de temps en temps, les oreilles, elles, sont gâtées tant les compositions de Shoji Meguro sont fantastiques et tranchent radicalement avec ce que l’on avait l’habitude d’entendre dans les Persona. Exit le funk, le blues et le jazz, bienvenu aux orchestres grandiloquents et aux chœurs puissants pour des thèmes tantôt épiques, tantôt inquiétants ou mélancoliques. Nous avons d’ailleurs droit à l’un des thèmes de combat les plus épiques jamais proposé dans un J-RPG. Un régal !

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Conclusion

Pour conclure, si vous avez entre 80 et 100 heures devant vous et que vous êtes en manque de J-RPG au tour par tour, n’hésitez pas une seconde, Metaphor: ReFantazio réussit avec brio à s’émanciper de la série des Persona, même s’il n’échappe pas à la comparaison, pour proposer un jeu unique à l’esthétique léchée dont les membres du Studio Zero ont le secret. Enfin ça, c’est du moment que vous ne prêtez pas trop attention à son aspect très daté aussi bien sur le plan visuel que dans la conception de ses donjons.

Son écriture, ses personnages, ses combats, son système d’archétypes, tout fonctionne malgré la densité du contenu et s’il ne plaira pas à tout le monde pour diverses raisons, nul doute qu’il est bien parti pour devenir une nouvelle référence du genre, aux côtés de ses prédécesseurs.

Espérons que Katsura Hashino et son Studio Zero ne s’arrêteront pas là et que l’avenir sera embelli de métaphores.

Le jeu est disponible sur PlayStation 4 et 5, Xbox Series X|S, Windows Store et Steam. Textes intégralement traduits en français, douablages en japonais ou anglais.

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Test réalisé par Lianai à partir d'une version fournie par l'éditeur.

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