Test de Void Crew - L'espace, l'ultime frontière
Après un peu plus d'un an en accès anticipé, Void Crew se lance enfin dans sa version 1.0, sur PC Windows. Que propose ce roguelite coopératif spatial nous mettant au commande d'un vaisseau spatial ? Nous allons le voir de suite.
Je ne vais pas aborder plus que ça l'accès anticipé de Void Crew, ne l'ayant pas suivi. J'avais vaguement entendu parler du jeu à son lancement pour ne commencer à ne m'y intéresser que vers la fin de l'été, autour de la sortie du dernier gros patch, alors qu'ils commençaient à partager une date pour la version "finale". Cependant, pour les curieux, les développeurs ont partagé un résumé de cette période d'accès anticipé, permettant de voir comment le jeu a évolué au fil des mois.
Le jeu en lui-même nous propose de devenir l'équipage d'un vaisseau spatial. Il y a deux vaisseaux différents : un pensé pour 3-4 joueurs et un pensé pour 2-3 joueurs. Cependant, pour un peu de variété, on pourra débloquer en progressant divers configurations de l'équipement avec lequel on partira à l'aventure. De plus, chaque vaisseau dispose d'une configuration permettant de partir directement avec des modules permettant d'automatiser certaines fonctions et ainsi partir solo. Mais le jeu est clairement plus pensé pour être joué à 3-4 joueurs (avec une difficulté qui augmente avec le nombre de joueurs).
À bord, il y a plusieurs tâches à remplir qu'il faut se répartir pour un maximum d'efficacité : piloter le vaisseau, prendre le contrôle d'une tourelle, activer ou renforcer temporairement un module, fabriquer des objets (modules, mods, munitions, plaques de réparation...), réarmer les boosters du vaisseau, charger le module de saut et réparer les disfonctionnements et avaries qui peuvent apparaitre. Mais on sera également amené à sortir du vaisseau, soit simplement pour réparer la coque, soit pour aller dans une épave ou une station abandonnée.
La répartition des tâches se fait assez simplement, car, avant de lancer la partie, dans la base dans laquelle on sélectionne également le vaisseau et personnalise son apparence, on a également accès à quatre arbres de compétences, chacun dédié à un rôle : pilote, artilleur, ingénieur et récupérateur. Chacun donne accès à une compétence active liée au rôle (et bloque l'accès aux autres compétences actives) et à divers passifs qui renforcent l'efficacité pour compléter les tâches associées au rôle. Les passifs ne sont pas exclusifs, ce qui permet de mettre quelques points dans un autre arbre ou de carrément partir sur un rôle un peu plus hybride.
Ainsi, le pilote peut déployer un bouclier temporaire et améliore sa conduite du vaisseau. L'artilleur renforce la tourelle qu'il utilise et encore plus en activant sa compétence. L'ingénieur peut réparer instantanément les avaries et, une fois suffisamment avancé, peut même sortir pendant un saut pour réparer la coque. Et le récupérateur peut aller plus longtemps dans l'espace et dispose d'un grapin pour gagner sensiblement en mobilité.
Le pilote et l'artilleur sont les rôles un peu phare. Avec le récupérateur qui n'a vraiment d'intérêt que lorsqu'il faut sortir du vaisseau (une minorité du temps) et l'ingénieur qui est plus un rôle de support. Mais tous ont des tâches essentielles à compléter et toutes les tâches de support sont suffisamment prenantes pour ne jamais avoir à se tourner les pouces. Et il y a des moments où il faut mettre de côté les tâches associées à son rôle pour aider le camarade. Choisir un rôle permet d'être meilleur dans les tâches associées, mais n'empêche pas de faire normalement les autres tâches.
De plus, le jeu n'oblige pas à avoir des rôles différents en partant en mission. On peut partir à 4 pilotes (ce qui n'est pas utile comme c'est le seul rôle qu'on ne peut pas faire en parallèle). Ou avec 1 pilote, 2 artilleurs et 1 récupérateur/ingénieur (en profitant de pouvoir mixer un peu).
Partir à l'aventure et compléter des objectifs fait gagner de l'expérience et progresser en niveau. Chaque niveau donne 1 point de plus à placer dans les arbres. Il y au maximum 31 points à placer et chaque arbre peut accueillir jusqu'à 26 points. Derrière, on peut placer et retirer des points librement et gratuitement. De plus, on dispose de 4 sets pour passer rapidement d'un build à un autre.
On l'a dit, il y a deux vaisseaux différents. Chaque dispose de quelques éléments fixes : le poste de pilotage, la salle du moteur, la salle du générateur, les sarcographes, le fabricateur, le(s) sas, le module de survie et les emplacements de modules.
Sans surprise, le poste de pilotage est l'endroit où le pilote dirige le vaisseau. Mais on y trouve aussi la carte stellaire depuis laquelle on peut choisir la destination de saut. Et on peut activer certains objets consommables comme un pour déployer un champ de mines, déployer un leurre ou appeler un vaisseau pour nous protéger (le temps d'une zone). On y trouve aussi des fauteuils ou s'assoir pour ne pas s'éclater contre un mur lors d'un saut.
La salle du moteur réserve encore moins de surprise puisqu'on y trouve uniquement divers appareils à venir activer pour : charger les boosters (boost temporaires de vitesse) qui sont utilisés par le pilote, charger le moteur de saut et recalibrer le moteur (sinon le vaisseau perd en mobilité).
La salle du générateur est celle où se trouve le générateur, fournissant la puissance utilisée par les divers modules actifs du vaisseau. Le petit vaisseau génère ici 6 d'énergie et le gros 8. Les modules de base en consomment 1 ou 2 lorsqu'ils sont actifs. Et la consommation augmente avec la qualité du module. Du coup, il faut jouer avec activer et désactiver les modules pour éviter la surconsommation. Et on peut fabriquer (ce qui consomme des ressources) des modules pour générer plus d'énergie (monopolisant un emplacement de module) ou des mods pour réduire la consommation d'un module (pour ceux ont un emplacement disponible).
De plus, le générateur fonctionne avec un homonculus, une espèce d'IA qui dispose d'un bonus intrinsèque, similaire à celui d'une relique, et dont l'effet dépend de la configuration du vaisseau choisi (par exemple, sur le premier vaisseau, on gagne en résistance avec le nombre d'avaries présentes). Et, à côté du générateur, on dispose d'emplacements pour placer une relique qu'on a pu trouver en route (qui apporte donc un bonus supplémentaire au vaisseau - qui peut également être accompagné d'un malus).
Les sarcographes sont des endroits où les joueurs apparaissent en début de partie, réapparaissent en cas de mort ou peuvent se soigner. Resusciter et se soigner consomme de la biomasse, une des deux ressources du jeu.
Le fabricateur est une espèce d'imprimante 3D qui permet de consommer du nano-alliage, l'autre ressource du jeu, pour fabriquer de nouveaux modules (arme, défense, utilitaire), des mods et des consommables. On peut également l'utiliser pour recycler des objets, afin de récupérer une partie de leur nano-alliage et, si on ne connaissait pas l'objet, le plan de ce dernier. On commence avec une liste de base d'objets qu'on peut construire et celle-ci s'étend soit en améliorant le fabricateur (contre du nano-alliage) soit en apprenant un nouveau plan. La liste est réinitialisée à chaque partie.
Tout un aspect de la run est de décider comment investir les ressources obtenues et à quel moment. Est-ce qu'on fait maintenant un module pour 20 nano-alliage ou est-ce qu'on attend pour améliorer une première fois le fabricateur pour 25 puis le module en qualité supérieure pour 25 ? Une fois qu'on a accès à la qualité supérieure, est-ce qu'un autre module ne sera pas alors plus intéressant ? Est-ce qu'on aura l'énergie pour ? Est-ce qu'il vaut mieux faire un module à 25 pour générer plus d'énergie ou un mod à 10 pour réduire la consommation en monopolisant un emplacement de mod du module ? Mais l'améliorer permettra pour le même coût de faire 1500 munitions au lieu de 1000... Vous en pensez quoi les autres ? Me laissez pas prendre la décision seul. C'est trop de responsabilités.
Bref, pour revenir aux sas (1 à l'avant sur le petit vaisseau, 2 sur les côtés sur le gros), ils permettent sans surprise de sortir du vaisseau. Il faut bien prendre le temps d'ouvrir la porte intérieure, entrer, mettre le jetpack et fermer la porte intérieure (dans l'ordre de son choix), dépressuriser le sas, ouvrir la porte extérieure, sortir. Tant que la sécurité est là, ça bloque en cas d'erreur. Si on désactive la sécurité (elle est à côté des boutons du sas, un accident est vite arrivé), on peut se retrouver éjecté dehors sans moyen de survie (et on est alors recréé dans le sarcophage s'il reste de la biomasse). Si on s'y prend vraiment mal, on retire l'air et la chaleur pour tous les camarades dans le vaisseau (il y a quelques portes intérieures, mais personne ne les referme jamais). Il faut alors se dépêcher de refermer le sas et activer le module de survie qui permet de rétablir un niveau correct d'oxygène et de température, en consommant de l'énergie (tant qu'on est dans une situation normale, on peut le laisser éteint).
Dans l'espace, équipé du jetpack, on dispose d'une réserve d'oxygène qu'on consomme avec le temps ET en utilisant le jetpack pour se propulser plus vite. Pour recharger, il n'y a pas vraiment d'autre solution que de revenir au vaisseau (dans le sas repressurisé, c'est suffisant). On aurait pu espérer qu'il y ait des endroits pour reprendre de l'oxygène dans les stations abandonnées, mais non.
Pour finir le tour du vaisseau, il y a les emplacements de module. Sans grande surprise, ce sont des emplacements pour placer les modules. Un module peut être une tourelle (certaines demandent des munitions, d'autres chauffent simplement en les utilisant), une défense (bouclier qui protège jusqu'à trois côtés du vaisseau, système automatique qui tire - en consommant des munitions - sur les missiles et mines qui peuvent approcher) ou de l'utilitaire (générateur d'appoint, rayon tracteur aspirant les objets à la dérive qui passent à portée...).
Le petit vaisseau dispose de trois emplacements de chaque côté et de deux à l'arrière. Le gros dispose de quatre de chaque côté, deux à l'arrière et deux à l'avant. Ça laisse de la place, mais ça se remplit vite. D'autant plus qu'on se rend rapidement compte que les différents types d'armement ont tous leurs avantages et leurs inconvénients, avec des choix meilleurs que d'autres selon le type d'ennemi et son équipement (notamment s'il dispose ou non d'un bouclier).
Après un beau tour d'horizon du gameplay, il n'a toujours pas été expliqué concrètement ce que le jeu propose. On débute donc avec notre vaisseau et notre équipage. On réalise alors un saut, arrive dans une zone avec un objectif principal à compléter et la possibilité d'explorer un peu pour trouver des ressources supplémentaires. Un compte à rebours avant l'arrivée de renforts ennemis supplémentaires empêche de trop prendre son temps (on a 15 min devant nous et on utilise la majorité de celles-ci à chaque fois). Il est possible de repartir sans compléter l'objectif principal, mais le compléter donne directement une caisse de ressources qu'on peut tant bien que mal essayer de récupérer ainsi que, à la fin de la run, de l'expérience et une cache contenant un objet cosmétique aléatoire.
À chaque saut, on a le choix entre 2-4 destinations, avec un objectif différent et surtout une difficulté différente. Ces destinations peuvent impliquer des modificateurs aléatoires. Par exemple, le temps de la zone, impossible d'utiliser le module de bouclier ou encore le générateur produit 1 d'énergie en moins. Il est également possible de rentrer à la base, permettant de gagner un peu plus d'expérience bonus par rapport aux ressources qui restaient en réserve. Si on meurt, on ne gagne que les récompenses des objectifs principaux accomplis (ce qui n'implique pas une grosse perte, c'est par exemple ne gagner que 1500 au lieu de 1800 si on n'avait pas tenté une zone de plus). Après quatre zones normales, la zone suivante nous fait affronter un boss.
Les objectifs sont assez variés. On peut nous demander de protéger des vaisseaux alliés, d'explorer des vestiges d'une ancienne civilisation pour récupérer une relique, de réactiver une station pour en télécharger des données, de détruire des vaisseaux ennemis... Ça n'implique pas des tas d'actions différentes, mais les situations sont suffisamment variées pour ne pas avoir le sentiment de toujours faire la même chose. Puis, lors d'un saut, il peut arriver qu'on se fasse intercepter : alors qu'on pensait enfin pouvoir souffler un peu après avoir fuit une zone, le jeu nous arrache à ce doux rêve en nous plongeant dans une arène bourrée d'ennemis et où il faut détruire plusieurs objectifs afin de pouvoir à nouveau faire un saut et continuer notre périple.
Sans avoir suivi l'accès anticipé de Void Crew, on peut voir qu'il a été bien utilisé : il n'y a pas grand chose à redire du titre. Le gameplay est plutôt efficace et le jeu est techniquement assez propre.
Le jeu propose un vocal interne, qui permet de spatialiser la voix et d'ajouter des petits effets, mais ça n'apporte pas grand chose car les effets restent légers (ce qui n'est pas un mal) et que dès qu'on s'éloigne un peu des autres joueurs on se met à utiliser une radio pour ne jamais être impacté par la distance.
Si je devais changer quelque chose, ce serait d'ajouter un peu de méta progression plus centrée sur le vaisseau. Les arbres de classe peuvent ajouter quelques objets à la liste de base du fabricateur, mais je ne cracherais pas sur un peu plus de possibilités pour l'enrichir ou la faire varier d'une partie à une autre. De façon plus générale, avoir un peu plus de contrôle sur le build de notre vaisseau.
Ça n'empêche pas d'apprécier l'expérience. D'autant plus en y allant avec des amis, afin de maximiser la coopération.
Test réalisé par Peredur (& co) à partir de clés fournies pas l'éditeur.
Sur le même sujet :
Plateformes | Windows |
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Genres | Action, jeu de rôle (rpg), rogue-lite, tir, futuriste / science-fiction |
Accès anticipé |
7 septembre 2023 (Monde) (Windows) |
Sortie |
25 novembre 2024 (Monde) (Windows) |
Aucun jolien ne joue à ce jeu, aucun n'y a joué.
Réactions (1)
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