Aperçu de Clair Obscur: Expedition 33

À moins de deux mois de sa sortie, nous avons pu passer quelques heures sur Clair Obscur: Expedition 33, tout premier jeu du studio français Sandfall Interactive. Projet ambitieux à la direction artistique atypique, ce jeu de rôle fortement inspiré des J-RPG pourra-t-il contenter la hype qui l’entoure ? Début de réponse dans les quelques lignes à suivre.

Sandfall Interactive fut fondé en 2020 à Montpellier et au lieu de débuter les hostilités par un petit jeu histoire de se faire la main, les français ont directement sauté à l’étape du jeu ambitieux à l’aspect AAA avec le projet Clair Obscur: Expedition 33. Et si la première annonce a pu laisser certaines personnes dubitatives, les multiples vidéos et interviews ont su créer une certaine impatience envers ce jeu de rôle inspiré, de la bouche de son directeur créatif, des références japonaises comme Final Fantasy ou encore Persona.

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Un univers fascinant

Se déroulant dans un univers postapocalyptique, le jeu nous propose de suivre les aventures d’un groupe de volontaires partis en expédition pour terrasser la Peintresse, une entité quasi divine qui peint chaque année un nombre géant provoquant la mort de toute personne ayant l’âge associé dans un phénomène appelé le Gommage. Ainsi, ce monde inspiré de la Belle Époque tombe en ruine, la population se meurt et le seul espoir de Lumière repose sur ces expéditions annuelles dans le but de mettre fin à cette extermination face à laquelle l’humanité semble impuissante. Mais comme vous pouvez vous en douter, aucune expédition n’a abouti et si chacune d’entre elles a apporté son lot d’informations cruciales aux suivantes, la Peintresse semble toujours aussi inatteignable. Mais c’est aujourd’hui au tour de l’expédition 33 de partir et parmi les volontaires, on y retrouve Gustave, un inventeur ayant récemment perdu la femme qu’il aime durant le dernier gommage, Maëlle, orpheline et jeune sœur adoptive de Gustave tout juste âgée de 16 ans, et Lune, la chercheuse en chef de l’expédition au tempérament rigide mais à la volonté de fer.

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Original, superbement mis en scène et proposant des personnages attachants aux forces et faiblesses crédibles - que l’on doit aussi au doublage de qualité -, l’univers de Clair Obscur: Expedition 33 ne manque pas de charme et fascine par la justesse avec laquelle il aborde ses thèmes comme l’amour, la détresse, la solitude, la famille, la persévérance, et bien d’autres. Et ce mystère qui entoure la Peintresse et ses créatures nommées Névrons est tout aussi fascinant. D’où vient-elle ? Quel est son but ? Que sont ces Névrons ? Il faudra attendre encore quelques semaines pour le découvrir, mais j’en veux déjà aux développeurs d’avoir coupé la démo au moment où mon implication était à son paroxysme ! Je vais devoir attendre, comme vous tous, mais avec la frustration d’y avoir déjà un peu goûté et d’avoir grandement apprécié. Allez, oublions ça pour le moment et continuons notre expédition sur cette démo de Clair Obscur.

Je vais éviter de trop en dire, mais la version du jeu à laquelle j’ai pu jouer commence avec Gustave, qui se réveille seul sur cette terre inconnue, corrompue par la Peintresse et ses créatures. Il est alors temps de débuter notre route à la recherche de survivants afin d’accomplir notre mission.

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Un gameplay hybride qui fonctionne

Une fois aux commandes de Gustave, un tutoriel explique les commandes de base du jeu : le stick gauche pour les déplacements, le stick droit pour la caméra, le bouton A / Croix pour sauter, le bouton de tranche droit pour prendre l’initiative des combats, et la gâchette droite pour la course. Rien de surprenant et c’est ainsi que vous pouvez explorer les étendues de ce mystérieux continent de manière fluide. Enfin, explorer est un bien grand mot vu que Clair Obscur ne propose pas un monde ouvert, mais un monde cloisonné découpé en plusieurs zones toutes reliées grâce à une mappemonde façon Final Fantasy sur Super Nintendo ou PlayStation. Chaque zone est unique avec son univers visuel, ses musiques, ses ennemis, ses boss et ses objets à découvrir, toutefois on est vraiment sur de la ligne droite à suivre avec juste quelques impasses annexes où sont « cachés » les objets les plus intéressants.

Ce choix en décevra peut-être certains parmi vous, mais c’est aussi ce choix qui permet au jeu de contrôler au mieux la progression de l’histoire, l’équilibre entre les personnages de votre groupe et les ennemis, ainsi que le chemin que vous empruntez afin de vous en mettre plein les yeux. Et pour une petite équipe du sud de la France, c’était probablement l’idée la plus pertinente pour limiter les coûts tout en donnant cette impression de jeu à gros budget grâce à sa direction artistique, sa mise en scène et sa qualité graphique, même si pas exempte de défauts.

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Pour en revenir aux mécaniques de jeu, Clair Obscur ne révolutionne pas le genre, mais ce n’est pas son but. Il reprend ce qui marche du côté des J-RPG et l’adapte à sa sauce tout en y ajoutant un petit twist, qui fait toute la différence. En effet, si l’inspiration première reste effectivement les jeux de rôle japonais, le studio français y a aussi intégré quelques mécaniques issues des Souls de FromSoftware. Je vous vois déjà souffler en vous disant « Encore ? », mais je vous assure que cela fonctionne. Pour résumer, le jeu se déroule comme n’importer quel J-RPG classique avec des combats au tour par tour, mais toute la partie soin et amélioration des personnages se fait via des camps, ici représentés par des drapeaux plantés par les expéditions passées. Vous avez un nombre limité d’objets de soin, dont certains ne peuvent s’utiliser qu’en combat et si vous mourez, vous retournez au dernier drapeau activé. Par chance, ils sont relativement nombreux et vous n’aurez pas à parcourir de longs chemins semés d’embuches pour revenir où vous avez péri. De plus, la mort n’a aucune incidence. Non, la partie Souls n’est pas là pour vous frustrer, elle existe pour vous pousser à user et abuser des mécaniques de défense offertes par le système de combat. Et si jamais vous avez peur de ne pas y arriver, il existe plusieurs modes de difficultés, que vous pouvez changer quand bon vous semble.

Comme dans beaucoup de J-RPG, surtout post PlayStation 2, les ennemis sont visibles sur le terrain et aller à leur rencontre enclenche la transition vers l‘écran de combat au tour par tour. Pour profiter de l’initiative, il vous suffit de presser le bouton de tranche droit avant d’arriver au corps à corps. Une fois le combat enclenché, vous avez accès au menu d’actions et celui-ci se compose de trois options : l’attaque de base, les compétences et les objets. À cela, il faut ajouter une quatrième possibilité qui est la visée libre via l’arme à distance, que chaque personnage possède. Avec elle, vous pouvez détruire les points faibles des ennemis pour leur faire beaucoup de dégâts, attaquer les ennemis volants ou encore détruire leurs boucliers à moindre coût. Car oui, chaque action a un coût en points d’action (PA) et il vous faut choisir avec sagesse ce qui semble le plus pertinent pour la suite du combat. Il sera parfois plus judicieux d’économiser vos PA afin de lancer une compétence plus puissante le tour suivant.

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Chaque personnage possède sa propre particularité. Gustave utilise son épée, mais sa particularité, c’est son bras mécanique. Ses compétences permettent à ce dernier d’accumuler des charges électriques, qui augmentent considérablement les dégâts de Surcharge, une attaque très puissante consommant la totalité du compteur de charges. Il peut aussi se soigner, augmenter les dégâts de ses alliés et placer une marque sur les ennemis, ce qui augmente grandement la puissance de la prochaine attaque qui lui est portée. Lune, quant à elle, est un peu la sorcière du groupe. Elle utilise les éléments pour faire des dégâts, mais aussi appliquer des statuts négatifs aux ennemis, comme brûlure ou lenteur. Elle est aussi capable de soigner ses compagnons, ce qui est un véritable plus dans un jeu aux objets de soin limités. Toutefois, il y a un hic sinon ce serait trop simple : chaque sort de Lune créé des pigments liés à son éléments, mais il en consomme aussi d’un élément différent ou des pigments clairs, qui peuvent être utilisés par tous les types de sorts. Cela signifie que si vous souhaiter utiliser le sort de soin, mais que Lune ne possède pas suffisamment de pigments de terre ou clairs, elle ne pourra pas le lancer. Pour finir, Maëlle est l’escrimeuse du groupe et aussi celle qui peut potentiellement faire le plus de dégâts. En effet, ses compétences peuvent profiter des statuts appliqués par ses compagnons pour augmenter la puissance de ses attaques. De plus, chaque compétence applique à la jeune fille une posture spécifique : offensive (qui augmente les dégâts), défensive (qui augmente la défense) et virtuose (qui augmente grandement les dégâts). À vous de bien choisir vos actions pour optimiser les particularités de chaque personnage.

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Bon, jusque-là, rien de très original, mais c’est là qu’intervient la mécanique de défense. Si dans un J-RPG au tour par tour classique la défense se fait très simplement via le menu d’action, ici elle est sous la responsabilité totale de la personne ayant la manette entre les mains et de ses réflexes. En effet, lorsqu’un ennemi attaque, c’est à vous de bloquer ou d'esquiver au bon moment pour annuler totalement les dégâts. Et pour le coup, ce n’est pas compliqué, le bouton de tranche droit pour bloquer et le bouton B / Rond pour esquiver. Le seul souci, c’est de les utiliser au bon moment, car le timing n’est pas si évident et chaque ennemi et boss possède son lot d’attaques uniques, qu'il nous faut donc apprendre. N’ayez crainte, ce n’est pas si compliqué, les attaques étant suffisamment lentes pour laisser le temps de réagir. Au pire, les dégâts ne sont pas du niveau d’un Souls et l’erreur n’est pas synonyme de mort, même si le nombre limité d’objets de soin pousse à faire ce petit effort de concentration.

Par contre, réussir une garde précise voire même une série de gardes précises procure un sentiment de satisfaction que peu de jeux du genre peuvent offrir. C’est extrêmement grisant et si j’avais quelques doutes au début de la démo, j’y ai très vite pris goût. Et il en va de même avec les QTE pour les attaques. Bon, là aussi j’en vois déjà hurler à l’infamie, mais pas de panique, si vous détestez ça, cette partie est totalement désactivable dans les options. Toutefois, c’est encore une mécanique qui fonctionne. Pourquoi ? Parce qu’elle n’a pas d’effets négatifs majeurs si vous vous plantez et a contrario, réussir est très plaisant.

Juste ces deux mécaniques apportent ce qui manque souvent dans les combats en tour par tour : la tension. Celle qui pousse à rester un minimum concentré sur l’action au lieu de simplement appuyer sur le même bouton encore et encore sans trop se poser de questions. Cela ne plaira pas à tous, c’est certain, mais on ne peut que saluer l’effort afin de proposer quelque chose de refraîchissant tout en réutilisant des mécaniques connues depuis des décennies.

Pour terminer, il me faut parler de la mappemonde. Celle-ci devient explorable lorsque vous atteignez la fin de la zone où vous vous trouvez et ne semble pas être accessible autrement, du moins pas sur la démo. Une fois sur la mappemonde, vous pouvez vous déplacer librement, mais avec les limites géographiques imposées par le jeu afin que vous restiez sur le bon sentier au moins sur les premières heures de jeu. Ici aussi, vous pouvez rencontrer des ennemis, récupérer des trésors, mais aussi monter un camp afin de vous reposer, et ce n’importe où et n’importe quand, hors combat bien entendu. Lorsque vous montez un camp, une nouvelle zone se charge où vous pouvez discuter avec vos compagnons, récupérer votre vie, écouter de la musique (seule celle de Gustave était disponible à ce stade de l’aventure), mais aussi améliorer vos personnages.

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Concernant l’évolution des personnages, justement, elle se base sur l’augmentation des statistiques, l’apprentissage de compétences et l’équipement. Pour la première, chaque combat gagné rapporte de l’expérience et à chaque niveau atteint, trois points sont offerts afin de les répartir selon votre bon vouloir dans vos statistiques parmi la Vitalité (points de vie), la Force (tous les dégâts), l’Agilité (vitesse d’action), la Défense (résistance aux attaques), et la Chance (coups critiques). Pour les compétences, c’est la même chose : un point est offert à chaque niveau, que vous pouvez dépenser dans un arbre de compétences unique à chaque personnage afin d’en débloquer de nouvelles. Bien entendu, le coût augmente au fur et à mesure. La gestion de ces deux améliorations n’est disponible qu’aux camps ou drapeaux. Quant à l’équipement, il se compose de l’arme, qui peut être remplacée par de nouvelles obtenues auprès de marchands, sur les boss ou tout simplement au gré de votre exploration. Elles peuvent aussi gagner des niveaux afin de débloquer des bonus divers. En plus des armes, vous avez la possibilité d’équiper jusqu’à trois Pictos. Ces derniers apportent des bonus sur les statistiques, mais aussi des bonus passifs nommés Luminas, qui ont la particularité de pouvoir être appris et rendus accessibles à tous les membres du groupe. Il vous faut ensuite utiliser des points de Luminas pour les activer sur les personnages que vous désirez.

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Dernier détail sympathique : il est possible de changer les vêtements et la coupe de cheveux de chaque personnage et contrairement à la majorité des jeux, ces changements sont aussi visibles lors des cinématiques.

Un festin perfectible pour les yeux

Je n’ai pas manqué de le dire tout au long de cet aperçu, mais Clair Osbcur: Expedition 33 est magnifique et propose des décors qui ne peuvent laisser indifférents. Chaque lieu devient une peinture voguant entre le romantisme et l’impressionnisme avec une pointe d’abstrait, qui apporte une touche de folie à la direction artistique, que l’on doit au talentueux Nicholas Maxson-Francombe. Hélas, je n’ai pu découvrir que deux zones et une infime partie de la mappemonde, donc je ne peux que croiser les doigts dans l’espoir que la suite sera tout aussi époustouflante.

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Toutefois, un grain de sable s’est permis de gâcher un peu la fête. Si artistiquement le jeu est impressionnant, techniquement c’est un peu plus compliqué et le petit peaufinage de fin de développement ne sera pas de trop. Pas que le jeu plante, ce n’est d’ailleurs pas arrivé une seule fois durant les six heures que j’ai passées dessus, mais le taux d’images par seconde n’est jamais vraiment stable et de nombreux micro ralentissements se font ressentir. Rien de dramatique, qui ne pourra être amélioré d’ici la sortie du jeu, mais c’est à savoir. Plus gênants, ce sont les défauts visuels et autres bugs et artéfacts graphiques, qui deviennent très visibles lorsque l’on manipule la caméra. Même avec le flou cinétique de désactivé, qui cependant ne supprime pas totalement l’effet, cela peut vite devenir disgracieux et j’espère sincèrement que ce sera corrigé d’ici au 24 avril. La démo étant issue d’une version plus ancienne du jeu, il est tout à fait possible que ce soit déjà réglé en interne, mais je ne peux vous le confirmer. Il y a aussi un souci avec l’effet bokeh, celui qui introduit un flou autour des éléments sur lesquels la caméra fait un focus. Un peu comme pour le mode portrait des smartphones d’il y a quelques années, il y a souvent des soucis au niveau des cheveux ou même de la barbe de Gustave avec un flou qui ne sait pas trop où commencer ou s’arrêter. Là encore, ce n’est pas dramatique, mais ce n’est pas très esthétique.

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Pour finir, j’ajouterai juste le menu. S’il est plutôt joli à regarder dans son minimalisme, il n’est pas très lisible et il n’est pas toujours évident de savoir où l’on est. Le personnage sélectionné est légèrement mis en avant et lorsqu’il s’agit de l’équipement, par exemple, il n’y a aucune surbrillance notable pour montrer où vous êtes et seul un léger grossissement de la partie sélectionnée vous donne l’indication. La douce ironie, c’est qu’il est plus facile à utiliser à la souris alors qu’au lancement du jeu, il est conseillé de jouer à la manette.

Quant à la musique, composée par Lorien Testard, elle habille parfaitement chaque situation, chaque décors en mélangeant avec brio les musiques orchestrées, l’électro et les chants lyriques grâce à la superbe voix d'Alice Duport-Percier. C’est encore un peu tôt pour donner un avis définitif, mais nul doute que ce sera une des grandes qualités du jeu et une des belles surprises auditives de l’année.

Conclusion

Si j’avais un peu peur d’être face à un nouveau pétard mouillé d’un studio trop ambitieux pour ses véritables capacités, cette démo de Clair Obscur: Expedition 33 a largement su me rassurer. Mieux encore, mon engouement pour celui-ci est plus haut que jamais. Car si les ambitions sont réelles, le studio français semble avoir eu la sagesse de faire les bonnes concessions pour le bien du projet. Cela leur a permis de se concentrer sur l’histoire, qui ne manque pas d’originalité, et ses personnages, très attachants et humains, ainsi que sur les mécaniques de jeu, qui certes ne révolutionnent pas le genre, mais ont le mérite d’apporter un peu de fraicheur à un genre qui fait souvent du surplace.

Et que dire de la direction artistique ? C’est juste magnifique à défaut d’être parfait. Car oui, à mon grand désarroi tout n’était pas parfait. Toutefois, rien ne me semble impossible à corriger ou améliorer, donc il reste de l’espoir pour approcher cette perfection.

Clair Obscur: Expedition 33 ne sera peut-être pas le jeu que certains souhaiteraient, mais il est bien parti pour marquer les esprits ! Rendez-vous le 24 avril pour savoir si Sandfall Interactive aura su confirmer ces impressions franchement positives.

Le jeu sera disponible sur PC, PlayStation 5 et Xbox Series X|S.

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Aperçu réalisé par Lianai à partir d'une version Steam fournie par l'éditeur.

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