Aperçu de Shadow of the Road - Vous reprendrez bien un peu de Japon ?
Fort du succès des deux Pathfinder et de Rogue Trader, Owlcat Games s’est lancé dans l’édition de jeux développés par d’autres studios. C’est le cas de Shadow of the Road d’Another Angle Games que nous avons pu essayer à l’occasion de son playtest.

Les derniers samouraïs
Ce playtest, toujours disponible à l’heure où j’écris ces lignes, nous donne accès au début du jeu et propose un peu plus d’une heure de contenu. Plantons le décor. Shadow of the Road nous emmène en plein Japon féodal. Un conflit déchire le royaume, opposant les forces de l’Empereur, progressiste et soutenu par les armes de la Compagnie britannique et celles du Shogun, plus traditionaliste. Saupoudrons d’un peu de magie et de technologie steampunk parce que pourquoi pas et nous obtenons le Japon de Shadow of the Road. Dans le jeu, nous suivons donc Satoru et Akira, deux samouraïs devenus rōnins suite à la mort de leur maître sur le champ de bataille. Bien décidés à retrouver leur honneur et à venger leur maître, les deux hommes sont recrutés par le Shogun pour trouver et protéger un jeune garçon qui pourrait modifier le cours de la guerre.
Du tour par tour qui prend son temps
Shadow of the Road se décrit comme un RPG narratif en tour par tour. Ce que l’on peut traduire par « jeu bavard entre deux combats ». Durant ces dialogues, on peut noter que les choix que l’on fait semblent orienter les personnages sur plusieurs chemins (chaque personnage possède le sien.) et avoir un impact sur leurs relations. Encore faudrait-il qu’ils soient intéressants, ces dialogues, ce qui n’est pas spécialement le cas. Concernant l’aspect RPG, il est difficile de l’évaluer sur la base de la première heure de jeu. Nous avons par contre l’occasion d’apercevoir un arbre de talent qui semble assez conséquent. L’aperçu de la partie combat est déjà un peu plus parlant. Comme je l’ai dit, Shadow of the Road se joue en tour par tour, avec les classiques points de déplacement et points d’action. Mais il se différencie de la majorité de ses petits camarades en s’articulant sur un système de ligne temporelle.
Pour faire simple, durant un combat, chaque personnage est placé sur une ligne temporelle. Lorsqu’il termine son tour, il est déplacé sur la ligne en fonction de son initiative. Il ne s’agit donc pas d’un système de tour classique où un personnage doit attendre que tout le monde ait joué son tour pour agir à nouveau. Ici, un personnage avec une initiative basse pourrait jouer plusieurs tours avant qu’une unité plus lente n’en joue un. Et il y a évidemment des capacités qui permettent de modifier l’ordre de passage des unités. Cette ligne du temps est au cœur des mécaniques de combat. Certaines compétences demandent en effet du temps pour être exécutée - un tir précis avec une arme à distance par exemple – ce qui offre à la cible des possibilités d’éviter l’attaque : sortir de la ligne de tir ou interrompre l’attaque. Le jeu récompense d’ailleurs ces interruptions en accordant un point d’action bonus à l’unité.
Une route à suivre
Mon impression générale après ce premier contact est globalement positive. Le système de combat est prometteur, déjà efficace et plaisant à jouer. J’ai par contre plus de réserves sur la partie narrative. Le jeu parle beaucoup, mais c’est rarement bon signe quand tu passes les conversations dès la première heure. J’espère donc que ça s’améliorera plus tard. Tant qu’on parle d’améliorations potentielles, je croise les doigts pour une petite refonte de la maniabilité. Certaines actions gagneraient par exemple à être plus intuitives. Le jeu n’a pas de date de sortie pour l’instant, et je ne l’attendrais pas avant la fin de l’année.
Aperçu réalisé par Grim sur PC à l'occasion du playtest du jeu
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Plateformes | Windows |
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Genres | Jeu de rôle (RPG), stratégie, tactique au tour par tour, asie, japon médiéval |
Sortie | Inconnue |
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