Test de Chains of Freedom – Un tactical qui peine à convaincre
Chains of Freedom avait été l'une des démos les plus populaires du dernier Steam Néo Fest. Quelques mois plus tard, le tactical de Nordcurrent est prêt à sortir dans sa version finale. Voyons ensemble s'il est à la hauteur des attentes.

Les chemins de la liberté
Le monde a changé lorsque la chute d’une météorite a propagé une maladie terriblement contagieuse. La Souveraineté s’est dressée face à elle et a réussi à contenir la contagion ainsi que les mutations bizarres provoquées par la maladie. Il existe enfin un monde où nous ne vivons pas dans la peur. Un monde qui connait une période de prospérité sans précédent. Nous sommes son bras armé et nous avons été envoyé pour éliminer un terroriste qui s’oppose à l’ordre établi. Voilà à quoi ressemble le début de Chains of Freedom, le nouveau jeu tactique en tour par tour développé par Nordcurrent.
Une structure qui enchaine
La structure du jeu se montre particulièrement linéaire. On enchaine les zones à explorer à la recherche de munitions ou d’éléments de craft, d’armes ou d'autres objets utiles avant d’arriver dans une zone où un combat nous attend. Nous vainquons l’opposition et reprenons le cycle, encore et encore. Bon, en soi, la linéarité n’est pas un défaut si les combats sont réussis. Voyons ça. Les combats se déroulent en tour par tour, avec un système d’initiative par équipe. Vous jouez les membres de votre groupe dans l’ordre de votre choix et pouvez passer de l’un à l’autre à votre convenance, puis l’équipe adversaire joue, et ainsi de suite. Chaque personnage possède ses propres points d’action partagés entre déplacement et actions de combat. Le jeu intègre également un système de couverture, partielle ou complète. Classique et peut-être même un peu trop basique. Ça fonctionne, sans plus.
Durant certains combats, le jeu propose en plus une phase d’approche durant laquelle le joueur peut contrôler ses unités individuellement pour se placer le mieux possible, le combat débutant lorsque vous êtes détecté ou lorsque vous le décidez, selon ce qui arrive le premier. Je suis assez peu fan de cette manière de gérer le début des combats. D’abord parce que la caméra du jeu n’offre pas assez de recul sur la zone pour en avoir un aperçu global. Impossible par exemple de voir les patrouilles un peu lointaines. Mais surtout parce que ça ne sert un peu à rien, en fait. S’il y a parfois plusieurs points d’entrée dans la zone de combat, vous croiserez bien trop vite une patrouille pour vous y aventurer, un perso à la fois. Il est également impossible d’éliminer discrètement une patrouille : sitôt que vous engagez le combat, même à l’arme blanche, tout le monde est au courant de votre présence et de votre position.On écrase bien la (r)évolution
Ce côté classique du jeu transparait aussi chez nos troufions. Ceux-ci semblent n’avoir aucune personnalité, hurlant en cœur leur allégeance à la Souveraineté à la moindre occasion. Au point que l’on s’interroge très vite, le camp auquel nous appartenons est-il vraiment celui des gentils ? Toujours est-il que pour survivre à ce qui vous attend, il vous faut jongler avec ce que vous trouvez sur le terrain. En effet, tout le système de progression du jeu est basé sur l’équipement. Chacun de vos soldats peut s’équiper d’une arme principale et d’une arme secondaire et le choix est assez varié : fusil d’assaut, fusil de précision, arbalète, lance-flamme ou encore une large gamme d’armes blanches. On trouve également une sélection d’objets consommables allant de la trousse de soin au cocktail Molotov. Un système de craft est aussi présent et vous permet de fabriquer munitions et consommables n’importe où.
Enfin, vous pouvez personnaliser un peu vos troupes à l’aide de cristaux que vous découvrez un peu partout dans les niveaux. Le nombre d’emplacements pour les équiper est limité, mais vous pouvez là aussi les modifier à votre guise. Il existe de plusieurs types de cristaux, mais on pourrait les résumer en trois catégories. Ceux qui accordent des bonus passifs, ceux dont les bonus s’accompagnent de malus et enfin ceux qui accordent de nouvelles compétences actives à vos personnages. Car oui, certains des fonctionnalités que l’on aurait tendance à considérer comme de base dans d’autres jeux sont ici des compétences, propres à un personnage ou acquises avec les cristaux. C’est le cas de l’overwatch (ou surveillance en français. Mais si, cette fonction qui permet à une unité de tirer automatiquement sur le premier ennemi qui entre dans une zone définie) par exemple, qui est ici réservé à un seul personnage.La peur de bien faire
C’est loin d’être le seul point où le game design du jeu surprend. Dès les premières secondes, on est ainsi un peu pris de court par les commandes du jeu. En effet, vous déplacez vos personnages avec les touches ZQSD tandis que la souris se charge de la rotation de la caméra, centrée sur le personnage que vous contrôlez. J’imagine que c’est le mode de déplacement le plus pratique avec une caméra aussi rapprochée. J'ai également pensé que le jeu était peut-être jouable à la manette, mais ça n'a pas l'air d'être le cas. Par contre, cette proximité de la caméra, si elle permet de bien voir les détails des décors, n’aide pas à la lisibilité des environnements. Il faut effectivement s’approcher très près de certains éléments pour savoir qu’ils sont interactifs.
Le grappin dont l’un des personnages est équipé illustre ce point presqu’à lui seul : il est inutilisable hors combat, alors qu’on aimerait beaucoup pouvoir s’en servir lors de la phase d’approche et rien ne vous dit que l’emplacement en hauteur que vous avez repéré est réellement accessible, ce qui est quand même assez énervant. Enfin, j'ai fait le jeu dans son mode de difficulté "normal" et j'ai trouvé la difficulté mal dosée. Que l’adversaire soit constamment en surnombre, soit. Que les ennemis soient des telles éponges, c’est plus gênant. Entre les blindages dont sont pourvus la majorité des ennemis et leurs vraies barres de vie, votre équipe semble en papier en comparaison avec les unités adverses. Et je ne parle même pas des bosses. De quoi rendre la gestion des munitions et celle des ressources permettant d’en fabriquer essentielle. D'autant qu'elles sont rares, ces ressources.Conclusion
Il est malheureusement peu probable que Chains of Freedom reste dans les mémoires. Générique au possible, souffrant de choix de gameplay étranges et surtout trop basique sur bien des aspects, le jeu manque cruellement de ce petit quelque chose qui donne envie de continuer la partie. Pire, le jeu n’amuse que quelques heures, le temps de la découverte, avant que le joueur ne soit rattrapé par la redondance des situations proposées.
Test réalisé par Grim sur PC à l'aide d'une copie fournie par l'éditeur.
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Plateformes | PlayStation 5, Windows |
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Genres | Stratégie, tactique au tour par tour, post-apocalyptique |
Sortie |
2025 |
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