Test de EA Sports FC 26 - Tout pour l'attaque

On ne peut pas dire que la perte de la licence FIFA a bouleversé le paysage des jeux de foot il y a deux ans. Si le nom a changé, les intentions étaient restées les mêmes, et disons le de suite : FC 26 n'est pas là pour révolutionner la formule. Au contraire, on arrive là avec le confort de vieux chaussons dodus, confortés par une interface qui évolue peu et des matchs où la prise en main est immédiate, comme chaque année. Il y a quand même des choses à en dire, car si les changements ne sont pas évidents, le diable se cache parfois dans les détails.

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Roi du hasard

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Mode principal depuis un paquet d'années et représentant probablement l'essentiel du temps de jeu de la plupart des joueurs, Ultimate Team n'est habituellement pas tout à fait le mode le plus dynamique en termes de nouveautés. Ancré dans un modèle économique lucratif autour de l'ouverture de packs de cartes de joueurs, à la manière de cartes Panini, avec des crédits acquis en jeu, en accomplissant des objectifs divers ou en dépensant des vrais sous, c'est aussi un mode terriblement addictif. D'abord parce qu'il permet de se créer son équipe de rêve (dans la limite de nos moyens et notre chance aux jeux de hasard), mais aussi parce que les mécaniques type "gacha" génèrent toujours une petite excitation quand on voit se déclencher l'animation d'ouverture de pack avec le doux espoir d'obtenir une icône Ronaldo (le brésilien) ou un Mbappé. Bon, pour la plupart des joueurs, c'est surtout Ludovic Blas et Leonardo Balerdi qui apparaissent, mais il faut bien rêver. Ce mode était toutefois entré dans une sorte de course à l'armement avec des évènements temporaires toujours plus nombreux, des cartes spéciales qui bouleversaient rapidement l'équilibre du jeu (et qui rendaient obsolètes les cartes de joueurs de base), le tout pour pousser toujours plus à la consommation. EA Sports a fait son mea culpa et a promis pour cette année un rythme d'évènements plus réduit, et des cartes de base utiles plus longtemps dans l'année. Si on ne peut pour le moment pas encore juger cette promesse, il faut avouer que les premières semaines de jeu sont moins intenses en objectifs divers, ce qui permet pour le moment de s'amuser avec des équipes relativement accessibles. Manque de bol, la "meta" fait que certaines cartes restent très prisées, pour des raisons diverses et variées, à tel point que l'on affronte souvent en ligne les mêmes équipes. À l'heure de la rédaction du test, c'est un joueur comme Etikite ou une joueuse comme Claudia Pina qui tiennent la corde en attaque ; des cartes accessibles (peu chères, facilement achetables avec des crédits acquis en jeu) et performantes. Alors on reste encore assez loin de la promesse originelle de Ultimate Team qui, à l'époque où il s'agissait d'un DLC payant sur le premier FIFA auquel il a été intégré, disait qu'on ferait notre équipe "à la Panini" pour le plaisir de jouer nos joueurs préférés. La réalité a depuis bien changé et on se retrouve à rechercher les joueurs les plus "meta", c'est-à-dire ceux dont les qualités et "playstyles" exploitent au mieux les failles du jeu.

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Les playstyles, ce sont des compétences passives attribuées aux joueurs qui renforcent certaines capacités. Par exemple, un playstyle tir en finesse permet de mettre des ballons en lucarne, en finesse, plus simplement. Cette année, ces playstyles sont d'autant plus visibles qu'ils ont un impact décuplé sur la défense. Avec des défenseurs dont la réactivité semble avoir été revue à la baisse, et surtout des attaquants qui sont tous capables de conduire leur ballon comme s'ils étaient Messi au top de sa carrière, il est devenu extrêmement difficile de défendre. Pour survivre, il faut impérativement le playstyle "jockey", réservé à quelques défenseurs les plus chers sur le marché actuel, car celui-ci permet au défenseur de contester le ballon plus facilement épaule contre épaule et de chiper la balle. C'est-à-dire, la base de la base du travail de défenseur. Un choix douteux, qui provoque une certaine hystérie dans les matchs en ligne actuellement puisque si on se plaignait les années précédentes de scores de ping pong, on a cette fois-ci des scores de ping pong. Il est extrêmement fréquent, quotidien même, de mettre 10 buts par matchs et d'en encaisser 6 ou 7. Combien de fois j'ai perdu contre des joueurs bien meilleurs que moi, à qui je pouvais quand même mettre au moins 5 ou 6 buts, car la défense est une catastrophe ? Les matchs entre joueurs d'un niveau similaires finissent souvent à 7-6, ou 8-9, dans une foire à l'attaque qui vire à la caricature. Évidemment, une partie de la communauté tente de se rassurer en rappelant que cette année il faut apprendre à reculer, moins compter sur les interceptions magiques de FC 25, mais il s'agit en réalité d'un ralentissement général de la réactivité des défenseurs qui fait qu'il est quasiment impossible de contrer l'attaquant d'un joueur qui sait exploiter cette faille, notamment en faisant le tourniquet aux abords de la surface à la manière du geste "technique" favori du brésilien Antony au plus fort de sa forme. Un tourniquet assez risible jusqu'à ce que, irrémédiablement, le défenseur se perde seul, même quand manette en main on anticipe le mouvement évident de l'attaquant.

Jeu évolutif, en attendant la suite

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Évidemment, face aux griefs de la communauté, le gameplay défensif a été légèrement revu au moyen d'un patch, mais le résultat reste encore assez peu ragoûtant. Pour le reste, on retrouve vite les sensations de FC 25, avec une évolution finalement très légère. Si les attaquants paraissent plus agiles (mais dur de dire si c'est réel, ou à cause de la lenteur défensive), on reste sur des mouvements et archétypes très similaires : profondeur, débordements, passes en retrait. Les frappes ont toutefois été revues - elles sont désormais plus vives - et la double pression sur la touche de frappe fait son grand retour pour non pas réaliser un tir avec timing (qui disparaît donc), mais pour une frappe à ras du sol comme il y a quelques années. Les coups francs directs ont aussi été légèrement revus, mais restent trop simples à gérer, même si on en a assez peu compte tenu du fait que les défenseurs sont des fantômes et donc n'ont même pas l'opportunité de faire des fautes. Pour les amateurs de jeu contre l'IA, EA Sports FC 26 propose cette fois-ci deux types de gameplay différents : "compétitif" qui se veut rapide (similaire à Ultimate Team en ligne) et "réaliste", qui se veut plus posé. En réalité, c'est surtout l'introduction plus évidente et frontale du paramètre de "vitesse de jeu" qui était déjà disponible, caché dans les options, pour le jeu solo dans les éditions précédentes. Alors tout ça sonne un peu creux, sans la révolution annoncée par des développeurs qui disaient avoir "écouté les joueurs". Maintenant, il est difficile de juger un FC à peine deux semaines après sa sortie, parce que comme chaque année, on s'attend à de nombreuses mises à jour sur son mode de jeu phare, Ultimate Team, qui pour certaines ont l'habitude d'avoir un certain impact sur le gameplay. 

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Quant aux modes de jeu, comme le mode carrière, le mode club (à 11 contre 11) ou le mode saisons en ligne avec des équipes réelles, on retrouve peu ou prou la même chose que l'année passée. C'est plutôt du côté des modes propres à Ultimate Team encore une fois, part essentielle du modèle de FC, qu'on voit quelques modifications bienvenues. Notamment les récompenses sur le mode Rivals et ses divisions qui reviennent à des standards plus atteignables comparé à l'année passée durant laquelle il fallait faire beaucoup trop de matchs chaque semaine pour les atteindre. Mais aussi, le fameux "Champions" qui se joue chaque week-end pour obtenir les récompenses les plus importantes, et dont le nombre de matchs a été réduit. En effet, il fallait auparavant obtenir la qualification en playoffs via Rivals, puis réaliser 8 matchs en playoffs, avant de pouvoir espérer jouer le Champions le week-end. Désormais, la qualification depuis Rivals est directe et ne nécessite plus de passer par des playoffs, simplement d'obtenir les points nécessaires et d'être au minimum en division 6. En outre, le nombre de paliers en Champions a été augmenté afin d'augmenter le nombre de récompenses obtenues même avec très peu de victoire sur le week-end. Un choix amorcé déjà l'année dernière et qui trouve son apogée avec le nouveau type de qualification pour les matchs du week-end. Le contrecoup, c'est que les récompenses sont globalement moins intéressantes, avec des packs importants (mega, joueur de la semaine garanti...) accessibles à des paliers plus élevés, ce qui casse un peu l'envie d'aller se confronter à un mode où l'on trouve à peu près l'essentiel de ce qu'il y a de plus détestable sur FC en ligne avec l'exploitation, autant que possible, de la "meta" du jeu quitte à ce que les matchs ne ressemblent plus à du football. 

Conclusion

Pas de révolution à l'horizon et même un jeu franchement pénible à jouer en ligne à cause de défenses bien trop peu réactives face à la vitesse d'exécution des attaquants, FC 26 nous gratifie d'incroyables scores de ping pong à chaque match en ligne sur Ultimate Team et semble encore chercher son équilibre. Quant aux améliorations sur les fonctionnalités, on apprécie plutôt bien le retour de la frappe à ras de terre en double pression de la touche de frappe ainsi que le nouveau mode de qualification pour le week-end de Champions via, exclusivement, Rivals, sans playoffs. Malheureusement, et malgré un ralentissement souhaité du nombre de cartes spéciales, Ultimate Team repose toujours beaucoup sur une "meta" qui pousse les joueurs à utiliser une poignée de cartes identiques, et pousse toujours à la consommation de microtransactions avec de l'argent réel. Pour autant, et sans concurrence réelle en face de lui, le jeu reste un indispensable pour faire quelques parties entre amis, notamment dans ses modes hors-Ultimate Team qui, même s'ils n'ont pas évolué d'un iota cette année, restent plutôt solides et permettent de réaliser des matchs franchement agréables.

Test réalisé par Hachim0n sur PlayStation 5 à partir d'une version fournie par l'éditeur.

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