Aperçu de The Last Caretaker - La survie après la survie
Lancé en accès anticipé ce 6 novembre sur PC Windows, The Last Caretaker nous fais incarner un robot qui se réveille sur une Terre sous les eaux et où l'humanité s'est éteinte. Nous sommes le dernier espoir pour faire renaitre l'homme. Est-ce que ca vaut le coup d'en prendre la peine ? Nous allons voir cela.
Les joueurs ont pu avoir un premier aperçu du jeu le temps d'une démo qui couvre les premiers pas du joueur dans le jeu : on s'éveille et on découvre petit à petit toutes les subtilités de gameplay alors qu'on parcourt la base où l'on est sorti de notre veille et prépare notre expédition à travers l'océan. La démo se terminait alors que le jeu débutait réellement, lorsqu'on avait fini de préparer notre navire, ouvrait les portes de la base et que l'exploration débutait enfin.
Si on passe à côté du jeu en lui même, cette démo est assez efficace pour faire comprendre le gameplay, les qualités mais aussi certains défauts. Heureusement, il y a eu des améliorations depuis et, si tout n'est pas parfait pour autant, l'expérience est bien plus agréable. Heureusement, car une mise à jour récente ayant rendu ma sauvegarde plus compatible, je n'aurais pas nécessairement eu le courage de pousser autant que j'ai pu le faire ma découverte du jeu.
The Last Caretaker est un jeu de survie. Robot oblige, on n'a pas de jauge de faim, de soif, de maladie, etc. Mais on a a la place deux jauges : une de santé et une de batterie. Tomber à zero de l'une ou l'autre (sachant que la santé diminue en prenant des dégâts et l'énergie diminue en permanence, à un taux accru en fonction de nos actions) mène au même game over et force à repartir de la dernière sauvegarde. Sauvegarde qu'on ne peut réaliser que sur une station de backup, qu'on trouve sur notre bateau ou ponctuellement au fil de nos explorations.
On parcourt le monde en ramassant des matériaux, des objets divers à recycler pour en récupérer les composants et en tuant les créatures hostiles qu'on pourra croiser. Toutes ces actions donnent de l'expérience. Prendre un niveau permet, assez classiquement, d'une part de débloquer de nouvelles recettes d'artisanat et d'autre part de renforcer les stats de notre personnage (celle pour réduire la consommation en électricité parait être une priorité évidente).
Il est dommage d'avoir une progression d'un robot par un système d'expérience alors qu'on pourrait imaginer récupérer les plans pour nos constructions sur les terminals qu'on peut croiser au cours de notre aventure et remplacer des pièces de notre corps pour renforcer ses capacités.
Un des gros défaut du jeu est l'interface homme machine. L'organisation des menus est améliorable (et de nombreuses explications sont manquantes), mais on arrive à s'en sortir malgré tout. Le souci se trouve surtout dans les interactions qu'on peut avoir avec les menus ou avec l'environnement, qui ne sont pas toutes uniformes, constantes et parfois redondantes. Oui, c'est étrange.
Par exemple, si on veut prendre un objet au sol, on a deux fonctionnements : il y a une première interaction assez classique avec certains objets pour lesquels on appuie sur E pour les prendre et les mettre directement dans son inventaire, alors que pour les autres on peut utiliser le clic droit pour l'attraper et le manipuler "physiquement" (on le soulève, le tire, le jette, etc). Jusqu- là, c'est plutôt cool.
Mais on a les portes électriques qu'on ouvre et ferme en appuyant sur E. Et les portes mécaniques dont on attrape la poignée avec le clic droit et sur lesquelles on tire pour ouvrir.
On a les connecteurs sur lesquels on appuie sur E, créant un câble qui en part et qu'on manipule physiquement avant de le brancher sur un autre connecteur en appuyant sur E. Avec un cable électrique, on peut se regarder et appuyer sur E permet de le brancher sur nous, permettant par exemple de regarder sa batterie. E sert aussi à le débrancher. Si on vise mal, on peut débrancher au lieu de brancher (et inversement). En progressant un peu, on peut débloquer un pistolet électrique puis un sac à dos avec une batterie. En plus du E, on a les touches F et V qui servent en plus à brancher/débrancher. Mais, en fonction de là où est l'autre bout du câble, l'action de ces différentes touches n'est pas la même. Encore une fois, ça dépend aussi de où on vise : si on essaye d'interagir avec une prise à nos pieds, on passe très vite d'interagir avec cette prise à interagir avec nous (et inversement).
Lorsqu'on tient un objet, on ne peut pas le tourner librement (pour passer une porte), mais appuyer sur F permet de le faire tourner autour d'un axe vertical (pas toujours pratique) et appuyer sur A permet de le lâcher. Mais on peut aussi simplement relâcher le clic droit pour le lâcher (et, dans les faits, on n'utilisera jamais A pour ça). Et certains objets qu'on fabrique doivent être placés, à ce moment-là clic droit et clic gauche permettent de faire tourner le positionnement, E permet de placer où on va le faire et A permet d'arrêter de placer (on peut définir plusieurs emplacements d'affilé).
Bref, l'expérience n'est pas aussi agréable qu'on le souhaiterait. Mais c'est un accès anticipé et on peut espérer qu'ils améliorent certains de ces aspects.
Pour les autres actions rapides, on a deux catégories. D'un côté, on a quatre emplacements dédiés pour un fusil, un pistolet, des grenades et des recharges rapides d'électricité, chacun associé à une touche pour équiper/utiliser rapidement. Notons qu'on ne dispose pas de fusil avant longtemps, donc l'emplacement reste pendant tout ce temps vierge. Mais on peut assez rapidement débloquer plusieurs pistolets et, pour passer de l'un à l'autre, il faut ouvrir le menu, glisser-déposer le second pistolet et refermer le menu, avec le temps qui ne s'arrête pas pendant cette opération.
On a deux autres emplacements d'équipement dans l'inventaire, un dédié à la lampe torche et l'autre au sac à dos. Mais pas de touche associée à ces actions. On a à la place la touche T qui ouvre une fenêtre permettant d'accéder à tous nos outils : un pour construire/réparer, un pour démonter, la lampe et le sac à dos. Et on a 4 touches auxquelles associer des actions rapides qui ne semblent pas avoir d'autres utilisations possibles que d'ajouter un raccourci vers ces outils. Avec la blague qu'associer une touche à une action n'est pas aussi évident qu'on le souhaiterait.
Vraiment, l'interface est améliorable.
Au-dela de tout ca, le jeu consiste à prendre la mer et à explorer les ruines qu'on peut trouver éparpillées un peu partout, en y récupérant des ressources et en évitant de se demander ce qui a pu passer par la tête des derniers humains pour avoir créé de telles plateformes si peu pratiques. Certaines de ces ruines ont des accès limités qui font y retourner une fois le niveau d'accréditation nécessaire obtenu, mais autrement on arrive, on retape éventuellement au minimum de ce qu'on a à y faire, on récolte les matériaux qu'on a le courage de récupérer puis on abandonne à nouveau pour ne jamais y retourner.
Je n'ai peut être pas progressé suffisamment dans le jeu pour avoir croisé des plateformes qu'on ferait fonctionner de façon autonome pour venir récupérer des ressources ensuite, mais c'est un fonctionnement qui semble manquer et qui aurait été intéressant d'avoir.
Certaines de ces ruines disposent d'une grande tour radio qu'on peut réparer (après une séance de plateforme) et recharger pour activer la détection des ruines environnantes. Celles-ci sont alors présentées sur une carte du monde indiquant toutes les ruines découvertes. Étonnamment, cette carte n'est consultable que dans ces stations. Comme les nouvelles infos s'ajoutent sur la carte aux précédentes, on imagine aisément que c'est notre personnage qui les apporte avec lui. Mais du coup, pourquoi ne pas avoir un menu permettant de consulter cette carte à tout moment ?
Pour le craft en lui-même, je n'ai pas forcément grand chose à en dire. Le principe est assez classique et l'univers apporte un contexte intéressant. Éventuellement, je me demande s'il n'y a pas trop de ressources différentes. Assez rapidement, il faut réunir un tas de matériaux différents pour une recette et il n'est pas toujours évident de savoir où trouver ceux dont on a besoin.
À noter qu'on peut crafter soi-même à condition d'avoir les mains libres. Et il est également possible d'utiliser un fabricateur pour le faire à notre place, ce qui permet de pouvoir faire autre chose et de ne pas consommer notre réserve d'électricité pour fabriquer. Malheureusement, ça reste plus simple de le faire soi-même simplement du fait que notre personnage sait puiser automatiquement les composants dans nos coffres tant qu'ils sont à portée alors que le fabricateur non. Probablement quelque chose qui sera corrigé rapidement.
Finalement, je vais parler un peu des combats. Comme je l'ai dit, on croise des créatures hostiles. De petites tailles pour celles que j'ai croisées (dans les eaux, on voit nager des créatures plus grosses, mais elles n'ont pas été hostiles jusqu'à présent). Et quasiment toutes répendent un acide liquide ou gazeux à leur mort. On dispose par défaut d'une attaque au corps à corps (avec un pied de biche si on a les mains libres, sinon avec l'outil ou l'arme équipé) qu'on utilise beaucoup au début, mais qui n'est pas toujours aussi simple d'utilisation qu'on voudrait (parfois on est trop court pour atteindre, parfois le coup est trop lent pour atteindre, parfois on se rapproche trop et on prend des dégâts de contact).
On débloque ensuite la possibilité de fabriquer des pistolets. Le premier est un électrique qu'il faut charger (en le branchant sur une prise ou sur soi) et permet de libérer des éclairs à courte portée devant soi. C'est pratique, car on peut toucher plusieurs ennemis à la fois. Mais on a les mêmes soucis de portée que le corps à corps et, même à la bonne portée, les éclairs ne touchent pas toujours. Ensuite on débloque un lance-flamme (que je n'ai pas essayé, car ça consomme de l'essence et je n'ai pas encore eu l'utilité de m'embêter à en produire - le bateau fonctionne au diesel) et un pistolet à balles, classique. Ce dernier permet d'attaquer à distance, mais une cible à la fois. Plus tard, on débloque la version fusil de ces armes.
En passant, on peut également débloquer et ajouter des modules à ces armes : viseur, silencieux, etc.
Les armes ayant toutes des avantages et des inconvénients (à commencer par la gestion de la portée), il est compliqué de se tirer d'un combat sans avoir perdu un peu de vie. Si la plupart du temps, ça reste gérable, il y a tout de même un ennemi qui assez horripilant, une sorte de ver qui sort de l'eau pour nous attaquer, en se glissant ou sautant, se plaçant souvent hors de notre champs de vision pour nous faire juste un petit peu de dégâts. Rien de mortel en soi, mais il faut s'en occuper, car ils apparaissent à l'infini et on ne trouve de répit qu'au lever du soleil.
The Last Caretaker propose un univers intéressant, avec un bon potentiel. Mais il nécessite cet accès anticipé pour améliorer l'expérience de jeu et surtout clarifier l'orientation que les développeurs veulent donner au jeu. Sur certains aspects, il y a une dimension aventure avec pas mal d'éléments narratifs à découvrir en explorant et ces lieux à débloquer en progressant. Sur d'autres, il semble très orienté sur la gestion des ressources et du craft, avec une gestion incrémentale de certaines ressources, mais le jeu semble ne pas pour autant permettre une complète automatisation.
De plus, on récupère régulièrement des installations préexistantes. Certaines qu'il suffit d'alimenter en électricité et on peut alors profiter de toute une infrastructure cachée (notamment pour utiliser ensuite la lumière ou les ascenseurs). D'autres pour lesquelles il faut en plus tirer des câbles au milieu de la pièce, mais il y avait des connecteurs prévus pour. Et d'autres fois, on a des équipements qui sont là et c'est tout. Du coup, on se retrouve à tirer des câbles n'importe comment. Encore une fois, rien d'insurmontable, mais une différence de traitement, d'uniformité qui sort un peu de l'immersion.
Par ailleurs, la technique n'est pas toujours au rendez-vous. C'est un accès anticipé. J'ai eu quelques crashs (ce qui, je le rappelle, renvoie à la dernière sauvegarde effectuée) et des artefacts graphiques sur certaines scènes un peu chargées visuellement (notamment à cause des effets météos). On peut espérer que ce soit également amélioré au cours de l'accès anticipé. Le jeu est cependant très beau et un voyage en mer est une bonne excuse pour profiter de la vue.
Mon dernier regret est l'absence de coopération. Tout dans le jeu semble se prêter à partager l'aventure (et les corvées) avec d'autres joueurs. Et je ne semble pas être seul de cet avis puisque, suite aux demande des joueurs, les développeurs ont décidé d'ajouter le multi-joueurs à la liste de choses à implémenter.
Aperçu réalisé par Peredur sur PC à partir d'une clé fournie par le développeur.
| Plateformes | Windows |
|---|---|
| Genres | Action-aventure, survie, post-apocalyptique |
| Accès anticipé |
6 novembre 2025 |
| Sortie | Inconnue |
Aucun jolien ne joue à ce jeu, aucun n'y a joué.
















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