Test de Rue Valley - 47 minutes pour agir

En 2019, Disco Elysium créait la surprise dans le petit monde du RPG en proposant un jeu aux mécaniques totalement axées sur la discussion, sans le moindre combat. Depuis lors, et de manière un peu surprenante, peu de jeux se sont engouffrés dans la brèche. Jusqu’à aujourd’hui, avec le bien étrange Rue Valley, développé par Emotion Spark Studio et édité par Owlcat Games.

library_header.jpg

Still with me, mr Harrow ?

Dans Rue Valley, nous incarnons Eugene Harrow, ancien journaliste passablement déprimé que la vie a mené à suivre une thérapie. C’est ainsi que nous faisons connaissance de notre protagoniste alors qu’il termine sa première séance, dans la chambre d’un motel isolé de Rue Valley, un endroit perdu au milieu de nulle part. À peine a-t-il le temps d’obtenir la clé de sa chambre et de s’y installer qu’Eugene voit le ciel s’embraser… avant de se retrouver face à son psychiatre, revivant la même soirée encore et encore. Eugène comprend rapidement qu’il est maintenant coincé dans une boucle temporelle, et qu’il a 47 minutes pour trouver un moyen d’en sortir.

Là où tout commence
Là où tout commence

Manque de personnalité

Comme Disco Elysium avant lui, Rue Valley base la construction de notre personnage sur la définition de sa personnalité. Ici, trois axes sont utilisés, chacun pouvant pencher de deux côtés. L’axe des décisions définit ainsi si notre personnage est plutôt impulsif ou anxieux, l’axe des relations s’il est introverti ou extraverti et enfin l’axe des émotions s’il est sensible ou indifférent. À chaque axe correspond des traits pour affiner encore le personnage au fil de la distribution des points. Par exemple, investir dans la branche impulsif vous permettra de choisir entre les traits « impatient » ou « casse-cou ». Voire les deux, en investissant assez de points.

20251113160443_1.jpg
On peut déjà noter une première chose sur ce système, c’est que les traits sont dans l’ensemble plutôt négatifs. Ce qui se confirme en jeu. La majorité des jeux de rôle oriente la construction du personnage sur ce qui est ses points forts. Rue Valley articule la sienne sur les handicaps que vous infligez à ce pauvre Eugene tout le long du jeu. Certaines options de dialogues sont ainsi bloquées en fonction de vos traits, ce qui rend certaines actions plus ou moins compliquées. Rien que le fait d’obtenir la clé de votre chambre prendra plus de temps si vous êtes trop réservé pour interrompre la conversation téléphonique de la réceptionniste, par exemple. Ce qui peut rebuter, les premières boucles ayant tendance à tirer en longueur. On note également qu’il n’y pas de système de progression dans le jeu. La personnalité d’Eugene restera telle que vous l’avez définie en début de partie. Les seules modifications concernent ce que le jeu appelle les effets de statut, des passifs qui s’appliquent à votre personnage en fonction d’éléments extérieurs, comme la pluie qui vous donnera un statut « trempé ». Ceci dit, le fait de se limiter à seulement 3 axes, tous négatifs, rend le système un peu artificiel. On sent assez vite que le jeu ne nous bloquera pas, qu'il nous ralentira à peine, et que nos choix n'auront en fait qu'un impact très réduit sur le jeu.

En quête d’intentions

La carte mentale de vos souvenirs et de vos intentions
La carte mentale de vos souvenirs et de vos intentions
Pour sortir de la boucle dans laquelle il est coincé, Eugene doit s’en servir pour apprendre à connaitre les habitants de Rue Valley, en collectant des informations à chaque boucle et progresser à partir de là. Le jeu ne se repose donc pas sur un système de quêtes classique, mais sur ce qu’il appelle des intentions. Au fur et à mesure de son avancée, Eugene pourra chercher à accomplir des actions spécifiques qui l'aideront à progresser face à un problème. Réparer la machine à café pour pouvoir parler à un personnage, s’introduire dans des lieux inaccessibles ou simplement trouver des informations sur d’autres personnes. Chacune de ces intentions coûte de l’inspiration, une ressource que vous gagnez lors de certaines actions spécifiques, sans laquelle Eugene ne peut s’attaquer au problème.

J’ai pas le temps !

On pourrait trouver la gestion de l’inspiration pénible, mais dans les faits, hormis au début du jeu, j’en ai toujours eu suffisamment pour suivre les intentions qui me semblaient pertinentes. En fait, la ressource la plus cruciale dans le jeu, c’est le temps. La boucle dure 47 minutes, pas une de plus, pas une de moins. Il ne s’agit bien sûr pas de temps réel, mais d’un système qui rappelle celui de Disco Elysium. En clair, le temps s’écoule lors des interactions (déplacements entre deux lieux, conversations, etc), mais pas lorsque le personnage se déplace sans rien faire. Le truc, c’est que vous allez vite vous rendre compte que cette notion de temps est en fait une grosse contrainte. Les personnages se déplacent au fil de la soirée, certaines interactions ne sont possibles qu’à certains moments précis, se rendre dans les différentes zones du jeu prend du temps, bref, vous avez compris l’idée : vous avez constamment un œil sur l’horloge affichée à l’écran.

20251106214948_1.jpg
20251114000152_1.jpg

Pour éviter de rendre le système indigeste, le jeu a l’intelligence d’éviter, autant que possible, la répétition de certaines tâches que vous avez déjà accomplies. Il permet également de faire passer le temps facilement, jusqu'à un moment clé, ce qui est souvent utile. Pour reprendre mon exemple de la réceptionniste, au bout de quelques boucles, vous avez le moyen d’abréger la séquence pour obtenir votre clé en moins de 10 minutes… Ceci dit, on touche là du doigt l’un des principaux reproches que l’on peut faire au jeu : Rue Valley souffre malgré tout du côté répétitif de son concept. Malgré toute la bonne volonté du monde, il reste des passages qui se répètent beaucoup trop. Les transitions d’Eugene entre les zones ou même la fin de la discussion avec le docteur Finck, autant de séquences qui après quelques répétitions deviennent franchement chiantes. L’un des pires exemples de ce phénomène concerne la recherche d’une information qui vous prend plusieurs boucles, vous obligeant à recommencer encore et encore les mêmes actions pour y arriver. Les déplacements sont un autre exemple du côté lassant que peut avoir le concept. Dès lors qu’Eugene interagit avec sa voiture, une liste des destinations s’affiche, mais une liste incomplète, et surtout pas très logique, avec des destinations proches oubliées et des destinations inatteignables dans la limite des 47 minutes présentes. Je chipote, mais croyez-moi, après quelques heures, j’en avais vraiment marre des scènes de voyage en voiture d’Eugene.

20251107170759_1.jpg
20251107170759_1.jpg

Des qualités, mais aussi beaucoup de défauts

Rue Valley n’est pourtant pas dépourvu de qualités, et si je ne devais en retenir qu’une, ce serait probablement le mystère qui entoure la boucle et l’histoire des habitants, qui se révèle petit à petit. À ce sujet, Rue Valley est un jeu bavard, entre les dialogues entre les personnages et les monologues intérieurs d’Eugene. Car la narration du jeu reprend l’idée de son illustre modèle en nous donnant accès aux pensées d’Eugene, même si ce sera de façon moins originale (folle ?) que dans Disco Elysium. Il est d’ailleurs assez amusant de noter que tous les personnages du jeu sont doublés (en VO), à l’exception d’Eugene lui-même. Les doublages sont dans l'ensemble très bons, hormis quelques petits bugs de mixage sur la fin, et les dialogues ont été plutôt bien traduits. Rien à dire de ce côté, c'est du bon travail.

C'est à ce moment que le jeu perd le fil
C'est à ce moment que le jeu perd le fil
Par contre, je suis bien moins convaincu par l’aspect mécanique du jeu. Ce n’est pas tant les bases que j’ai décrites plus haut qui me posent un problème que la rigidité de la mise en œuvre dans le jeu. Je vous l’ai dit, vous ne pouvez rien faire sans l’intention correspondant à l’action et tant le déblocage de l’action que sa mise en œuvre semblent ne laisser aucune liberté d’action. Pour illustrer, je pourrais vous donner la solution d’un problème, par exemple comment entrer dans les chambres. Sans que ça vous serve à quoi que ce soit puisque vous ne pourrez pas le faire avant d’avoir découvert par vous-même comment le faire en jeu, après toute une séquence d’actions plus ou moins longues. Le jeu se moque d’ailleurs de ce fait à un moment, soulignant toutes les actions qu’Eugene a dû faire alors que la solution était sous son nez. Et probablement soupçonnée par les joueurs depuis le début.

47 minutes, c'est relatif

Pire, certaines intentions sont elles-mêmes bloquées derrière des évènements à priori sans rapport entre eux, même si elles devraient découler d’une autre intention. Je me suis ainsi retrouvé bloqué à un moment du jeu sans plus avoir d’intention à réaliser. Juste parce que l’intention qu’il me fallait était bloquée derrière un dialogue qui avait lieu à un endroit précis et à un moment précis, et qu’il fallait suivre dans son intégralité. Mais surtout, le jeu ne donne que l'illusion du choix. Tous les chemins mènent à Rome dit-on et c'est particulièrement vrai dans Rue Valley. Quelle que soit l'option que vous choisirez durant un dialogue, vous arriverez au même point. Et ça, c'est quand le jeu ne vous oblige pas à utiliser toutes les options, durant plusieurs boucles, avec un échec à la clé pour vous conduire enfin à la bonne option. Ce point, presque à lui seul, me pousse à conclure que Rue Valley n’est pas un RPG. C’est un point’n’click avec une moustache, sans choix et donc sans conséquences et sans évolution de son personnage.

20251107210748_1.jpg
L'autre problème majeur de Rue Valley n'est autre que son rythme. Oui, le jeu est intéressant. Durant les premières boucles, lorsqu'il y a encore le plaisir de la découverte des quelques personnages qui hantent les lieux. Mais plus on avance et plus le jeu voit le piège de sa boucle temporelle se refermer sur lui. Il devient monotone, puis franchement lassant. Les développeurs ont oublié que, contrairement à Eugene, les joueurs n'étaient pas contraints de subir la boucle, et qu'ils pouvaient lâcher l'affaire n'importe quand, si le jeu ne leur donnait pas envie de continuer. Et cette envie s'étiole souvent devant les longueurs du jeu. Le moment qui permet enfin de casser la routine de la boucle est une parfaite illustration du problème du jeu : il se produit après une séquence d'une longueur et d'une répétitivité insupportable. J'ai mis une douzaine d'heures pour terminer le jeu. Ça m'a paru le double. Et c'est n'est pas un compliment.

Conclusion

Comme Disco Elysium avant lui, Rue Valley est un jeu qui divisera. Car autant j’ai pris du plaisir à découvrir les secrets des habitants de Rue Valley, et à percer les mystères de la boucle, autant les mécaniques de jeu peuvent vite lasser, tant le jeu a du mal à se défaire de la répétitivité de son concept et d'une linéarité plus proche d’un point’n’click que du RPG qu’il annonce être. Pour cette raison, il m'est difficile de vous le recommander.

Test réalisé par Grim sur PC à l'aide d'une copie fournie par l'éditeur

Réactions


Personne n'a encore réagi. Soyez le premier.