Test de Rennsport - C'est bancal, le chemin sera long et fastidieux

Le développement de Rennsport n'a pas été de tout repos. Dévoilé il y a trois ans par Competition Company, inconnu au bataillon, puis rejoint par Teyon, la promesse initiale était d'offrir un focus sur l'esport. Par l'utilisation d'assets, et précisément de voitures en jeu qui pourraient être achetées et revendues entre les joueurs (au bon temps où les NFT "existaient" encore, même si le studio se défendait de proposer des NFT), et par un partenariat avec l'ESL pour une compétition globale. Annoncé à l'époque comme un free to play, le jeu a peu à peu abandonné ses prétentions. Tout est parti de travers, avec un développement à rallonge qui accouche finalement en cette fin d'année d'un jeu plus classique : exit la promesse d'un free to play pour plutôt proposer un titre payant, même si le jeu conserve son lot de micro-transactions. Alors, au final, est-ce que Rennsport est la simulation espérée ?

rennsport.png

Les questions d'un moteur physique

RENNSPORT_20251108130912.png
Difficile donc de placer Rennsport sur l'échiquier d'une industrie ultra-compétitive. Les simulations automobiles sont nombreuses et certains titres sont déjà largement établis, laissant peu de place à de nouveaux compétiteurs pour devenir des références du genre. Il faut avoir les reins solides pour se placer et chercher de nouveaux marchés. Rennsport, s'il est aussi disponible sur PC, cherche surtout ses joueurs du côté des consoles. Avec des sorties simultanées sur Xbox Series et PlayStation 5, le jeu tente son coup en allant chercher une communauté probablement moins organisée que celle du PC, où les compétitions de l'ESL se jouent déjà sur rFactor 2 depuis plus de dix ans. Mais le titre part avec une sale réputation : d'abord un modèle économique flou jusqu'à encore récemment et ensuite des accusations de vol de code interne du moteur physique de rFactor 2. Si les studios en charge du jeu s'en sont défendus, le mal était fait. C'est donc dans un contexte compliqué que Rennsport est sorti le 10 novembre dernier et on va le dire d'emblée : ça va être dur de défendre le jeu. Le premier contact est ardu, parce que le jeu souffre de tous les symptômes de l'Unreal Engine 5 mal maîtrisé. Aliasing omniprésent, textures qui apparaissent tardivement, quelques ralentissements et toujours cette impression de voir quelque chose d'incomplet, toujours en cours de développement. 

RENNSPORT_20251112181724.png
Et les choses ne s'améliorent pas vraiment quand on prend le volant et qu'on arrive sur la piste. Un peu bancal, le moteur physique offre pourtant quelques bons éléments : la conduite est assez précise, on sent assez bien le comportement du véhicule sur l'essentiel de la piste (oui, j'y reviendrai) et la variété offerte par les différentes catégories de véhicules (GT3, GT4, Hypercars...) malgré leur faible nombre (19 voitures) se ressent bien manette ou volant en main. Notons d'ailleurs une prise en charge assez exemplaire de la manette pour les joueurs qui n'ont pas de volant à disposition, contrairement à certains compétiteurs (comme Assetto Corsa) qui restent encore faiblards sur ce point. Mais le moteur physique montre assez rapidement ses limites à cause de situations improbables. Le moteur souffre en effet d'instabilités et d'irrégularités sur certaines surfaces : on ne s'explique pas toujours le comportement des voitures sur les vibreurs, pas plus que l'on arrive à cerner les collisions qui peuvent soit n'avoir aucun impact, soit envoyer la voiture en tonneaux ou en tête à queue, sans trop de cohérence. Ces incertitudes cassent complètement le plaisir des courses serrées, côte à côte, et les virages que l'on prend à la limite de ce que les vibreurs peuvent laisser de marge. Il en est de même pour les dégâts sur la voiture et la dégradation des pneus qui est difficilement perceptible. Et c'est dommage, car avec une base de conduite intéressante, Rennsport a le potentiel pour faire mieux, mais toutes ces petites erreurs lui coûtent très cher et l'empêchent assez clairement d'être un compétiteur viable, aujourd'hui, en compétition.

Un contenu insuffisant

RENNSPORT_20251114201500.png
Avec 19 voitures et 14 pistes, dont une entièrement inventée sur la base du logo R de Rennsport, le jeu n'avait donc d'autre choix que de mettre le focus sur la qualité de son pilotage, plutôt que sur un contenu qui donnerait envie d'y retourner. Parce qu'on en fait vite le tour, qui plus est avec son mode "carrière" faiblard qui consiste en une poignée de championnats à réaliser, sans véritable sentiment de progression. La faute à l'absence de véritables récompenses, puisqu'on n'y gagne rien à part de l'expérience pour augmenter son niveau de joueur, dont l'utilité reste encore à prouver. Une chose qui nous a un peu peiné également, c'est l'obligation de participer à l'entièreté des essais avant de réaliser les qualifications et la course dans ce mode solo, pour chaque tracé de chaque championnat (entre 3 et 5 tracés par championnat). Si les essais sont importants au début pour jauger la voiture et la piste, on finit par connaître et préparer nos setups spécifiques à chaque piste, et refaire ces essais ne présente pas un intérêt très important. On se retrouve ainsi à attendre une dizaine de minutes à chaque fois, le temps que ça passe, sans pouvoir aller directement aux qualifications. Idem, en cas de plantage du jeu (ce qui nous est arrivé plusieurs fois), ou de départ imprévu de la console, n'espérez pas garder votre progression au sein d'un grand prix : mettre en veille la console provoque la déconnexion des serveurs et la perte de la progression, obligeant à reprendre du début du grand prix (les essais, donc). Car oui, la connexion est obligatoire, y compris en solo.

RENNSPORT_20251114133756.png
Les plantages lors de notre test étaient assez nombreux. Au moins trois plantages complets avec retour au menu principal de la PS5, et trois ou quatre autres où le son se bloque ou se répète à l'infini (avec un infâme bruit de moteur bugué). Sur 17h de jeu, ça fait beaucoup, surtout pour un titre qui à côté ne fait pas grand chose pour compenser ses errements techniques. On peut éventuellement saluer la qualité de son matchmaking, avec des courses classées organisées toutes les 10 minutes, réparties par niveau, même si le jeu manque encore d'outils sérieux pour exclure les mauvais joueurs (ceux qui tentent de vous mettre dans le décor). Il y a bien un système de points de pénalité, mais il faut réaliser un paquet d'erreurs avant d'avoir une véritable sanction, d'autant plus que les coups de volants pour envoyer valser une autre voiture sont assez mal sanctionnés. Là où les pénalités pleuvent, c'est plutôt sur les sorties de piste et les virages coupés. On sent donc que le système reste bancal, les idées sont là, mais Rennsport ne va pas au fond de ses ambitions. En tentant de viser l'esport en priorité, le titre a besoin d'un système de pénalité extrêmement sévère, comme rFactor 2 peut le faire pour assainir les courses. Dommage.

Conclusion

Rennsport se manque partout où cela compte. Les bases d'un bon modèle de conduite ne servent à rien sans un moteur physique précis, plus encore dans le sim racing où les meilleurs joueurs refuseront d'investir du temps dans un jeu avec trop d'incertitudes. Même pour des joueurs plus casual, moins orientés vers l'esport, le titre manque de contenu et de profondeur pour garder en haleine plus de quelques heures. Il est visuellement à la ramasse, n'arrive pas à convaincre avec son mode solo et ses multiples plantages (bien que le studio tente de les réduire au fil des mises à jour) rendent la progression pénible. 

Test réalisé par Hachim0n sur PlayStation 5 à partir d'une version fournie par l'éditeur.

Réactions


Personne n'a encore réagi. Soyez le premier.

Aucun jolien ne joue à ce jeu, aucun n'y a joué.