Test de Scott Pilgrim Ex - Prestation mitigé
Tribute Games sort un nouveau Beat Them All avec Scott Pilgrim Ex, troisième du genre d'affilé pour le studio québécois. Après un très bon Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder's Revenge, qui péchait juste sur un gameplay un peu trop pauvre et des personnages quasi identiques, son Marvel Cosmic Invasion corrigeait ces deux points, mais était bien trop sage et lisse dans son ensemble. Alors, est-ce que cette troisième proposition réussi le bon mélange ?
Scott Pilgrim
Le jeu se déroule donc dans l'univers des comics Scott Pilgrim, de Bryan Lee O'Malley, et après la dernière série animée, Scott Pilgrim prend son envol. Alors que les Sex Bob-omb s'entrainent, le vilain Metal-Scott kidnappe une partie du groupe. Scott, plus Ramona et quelques camarades, partent donc à la recherche de famille et amis à travers un Toronto déchiré par des failles spatio-temporelles. Si l'histoire n'a rien de vraiment intéressant, c'est l'occasion de croiser à foison des personnages emblématiques de cet univers, que ce soit en tant que donneurs de quête, de personnages à sauver, de vilain, d'aides ou de simple PNJ du décor. Des décors et personnages encore une fois dans un superbe Pixel Art proche des comics. On retrouve ici un peu du foisonnement de petites choses, du côté décalé et de l'amour de la licence qui caractérisait leur jeu Tortues Ninja, çca fait plaisir.
Contre le monde
Côté gameplay, ça commence sur les principes de base du genre : attaque simple, puissante, attaques sautés, blocage, choppe, attaque spéciale qui consomme une barre de spécial, etc. Pour ce titre, le studio a poussé un peu les possibilités : il y a quelques combos, des variations sur les attaques, les choppes ; des ajouts bienvenus qui densifient un peu le gameplay. Il est aussi possible d'avoir l'assistance d'un ou de plusieurs personnages, se débloquant via le scénario ou des boutiques, qui arrivent sur le terrain pour faire un effet spécial (grosse attaque, soins, bonus, etc). L'assistance consomme de la jauge de spécial. L'intérêt est assez variable ; certaines sont assez puissantes ou utile, d'autres beaucoup moins. Les différents personnages jouables ont des attaques et des mouvements relativement différents, encore un bon point. Les tableaux sont aussi assez fournis en objets à ramasser et à utiliser pour taper ou lancer, possiblement prenables aux ennemis, avec une diversité assez correcte. Dans l'ensemble, le gameplay est bon, offre pas mal de possibilités et varie un peu selon le personnage.
On pourrait se dire que le studio a trouvé un bon équilibre, mais non, car de nouveaux problèmes sont apparus. Le premier est que ça peut très rapidement devenir le bordel à l'écran à plusieurs, dès deux joueurs. Étant donné que les sprites de personnages sont assez gros, dès qu'il y a un peu de monde, l'écran peut devenir un peu encombré. D'autant plus qu'il y a des effets spéciaux. Ensuite, la multitude d'objets parfois à l'écran, qui peuvent rebondir, fait que c'est encore plus le bordel. S'ensuit le fait qu'on perd rapidement beaucoup de points de vie dans ce jeu et parfois sans pouvoir y faire grand chose. Que ce soit parce qu'un ballon a rebondi un peu partout dans le tableau et nous jette à terre ou parce qu'un adversaire nous a stager, on peut se faire bolosser pendant quelques secondes sans pouvoir y faire grand chose. Cela provoque pas mal de frustration.
On termine sur le gameplay avec le fait qu'il y a dans ce jeu un système de niveau et de caractéristiques un peu développés ainsi que des objets à équiper. Alors oui, il y avait déjà de ça dans les deux précédents jeux, mais c'était quelque chose d'assez limité, aussi bien en valeurs numériques qu'en effet réel. Alors qu'ici ... ben ça dépend ^^. Pour les niveaux, et implicitement donc les caractéristiques, oui, cela rend un peu plus fort le personnage et c'est nécessaire pour avancer dans le jeu. On sent effectivement la différence quand on passe sur un personnage avec 40 niveaux de moins. Pour l'intérêt de chaque caractéristique, c'est un peu moins évident, surtout dans tout ce chaos. Pour les équipements, ce qui concerne des bonus de caractéristiques est à lier aux points précédents, mais ceux qui donnent des effets sont plutôt cools. Ces derniers peuvent faire gagner plus de pièces, améliorer les soutiens, régénérer la barre de spécial sous conditions, etc. Bilan mitigé donc sur les équipements, peut mieux faire, mais ça va.
Quand on arrive en ville
Grand changement de ce troisième jeu, l'abandon du découpage par niveau pour passer à une grande carte composée de multiple tableaux interconnectés. Et cela change beaucoup de choses. Avec des niveaux, la progression est simple : vous entrez dans un environnement par la gauche et allez vers la droite jusqu'au bout (c'est le principe général même s'il peut y avoir quelques variations), où il y a en général un plus ou moins gros Boss. Avec des tableaux, la progression dans les environnement n'est plus aussi linéaire, il est possible de faire des allers et retours, de s'entrainer pour revenir plus tard affronter une épreuve difficile, de farmer des ressources, etc. Dans ce jeu, il y a plusieurs problèmes avec ce modèle. Déjà, la carte n'est pas très grande, les tableaux pareil. On fait beaucoup d'allers-retours dans les mêmes tableaux qui ont vaguement changé au gré du scénario. C'est donc assez redondant sur la durée. Ensuite, les points de sauvegardes sont souvent positionnés à l'entrée de tunnels de combats. En gros, vous commencez un enchainement de tableaux avec des combats, faisant potentiellement perdre pas mal de santé, puis le Boss. Et en cas d'échec, il faut tout se retaper. Le problème n'est pas que c'est long - ça ne prend que quelques minutes -, mais c'est un peu ... putassier ? Et on fait beaucoup d'allers-retours pour regagner sa santé après avoir un peu farmé ou effectué les prérequis avant un Boss. En fait, ce n'est pas très intéressant ou amusant comme boucle de jeu. Dans l'ensemble, ce choix de level design en tableaux interconnecté est ici peu utile et un peu mal agencé. C'est dommage parce que dans l'idée, c'est justifié par le scenario et l'univers et que ce système a donné de très bonnes choses dans d'autres jeux du genre.
On va chercher la bagarre ?
C'est un bilan très mitigé qui ressort de ces quelques heures de castagne, en solitaire et en duo. Artistiquement, c'est encore une fois de grande qualité, aussi bien dans les graphismes que la musique. Ce sont toujours de superbes animations. On trouve à nouveau un peu de folie. Le gameplay est bon sur ses bases, propose des choses un peu poussées pour les amateurs, varie un peu selon le personnage ; bref, dans l'ensemble la proposition est correcte. Mais il y a encore quelque chose qui cloche. Entre les nombreux allers et retours dans une carte globale finalement assez petite, le bordel à l'écran qui peut vite arriver et le fait de se faire prendre beaucoup de points de vie très rapidement, l'expérience peut devenir assez frustrante voire agaçante. Alors, on peut au moins accorder au studio d'avoir encore une fois tenté quelque chose d'autre. Mais il y a encore une fois des trucs qui clochent, qui font qu'un jeu qui pourrait être vraiment cool est juste correct et c'est dommage. En l'état, ça reste donc un petit défouloir de quelques heures dans un univers cool, sympa à plusieurs.
Test réalisé sur PC par Zekkangel grâce à des clefs fournies par l'éditeur.
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| Plateformes | Windows |
|---|---|
| Genres | Action, beat them all, contemporain |
| Sortie | Inconnue |
Aucun jolien ne joue à ce jeu, aucun n'y a joué.






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