Test de Towerborne - Towerboring ?
Après la très bonne trilogie The Banner Saga, le studio Stoic Game dévoilait mi-2023 Towerborne, un jeu à l'opposé de son grand succès. Un curieux virage qui semblait en tout cas intéressant après avoir pu poser les mains dessus à l'occasion de la PGW de la même année. Après presque un an et demi d'un accès anticipé qui a eu du mal à convaincre, le jeu sortait fin février dernier avec une grosse refonte dont on vous parlait ici. Que donne cette version du jeu, amputée de certaines idées et promesses initiales pour en gagner d'autres ?
/!\ Il n'est pas ici question de faire des comparaisons avec l'ancienne version du jeu, seul l'état du jeu pour sa sortie en 1.0 sera évoqué ci-dessous. Mais pour ceux qui n'auraient pas suivi quelques petits rappels. Il n'est plus question d'un jeu multijoueurs avec connexion à un serveur ; Towerborne est maintenant un jeu jouable en solo ou en coopération. Il n'y a plus non plus de cross-plateform. Actuellement, il y a une campagne d'une dizaine d'heures de jeu, en incluant quelques missions nécessaires pour faire progresser la quête principale, plus de nombreuses missions annexes et défis. /!\
Les prodigieux Nombres
L'histoire du jeu est assez basique. On commence alors que la Cité des Nombres, le cœur civilisationnel des environs, est attaqué par des forces obscures. Malgré des combats acharnés, la lutte est perdue et la cité tombe. Les survivants et les réfugiés des environs sont menés à une immense tour, le Beffroi. Notre protagoniste, lui, se retrouve ressuscité et investi de capacités spéciales : c'est maintenant un Prodige. En tant que personne immortelle, nous avons la charge de mener à bien diverses missions : explorer les environs, secourir les divers villageois, neutraliser les menaces, investiguer, etc. Le but final est de reprendre la Cité des Nombres et de vaincre la grande menace.
Globalement, tout ce qui est lié à l'écriture est vraiment très basique et limité. Au delà d'un peu de lore et d'une grosse poignée de personnages avec un léger background, il n'y a pas grande chose. Il y a très peu de dialogues : quelques-uns au Beffroi, un peu durant des missions et voilà. On a quelques petites histoires liées à des personnages plus ou moins importants qui ne sont pas inintéressants, voire touchantes, ainsi qu'une trame principale qui vers la fin commence à dévoiler des idées intéressantes, qu'on peut imaginer liées aux idées d'origine du jeu d'ailleurs, mais ça reste très limité.
J'avoue être assez déçu par toute la partie écriture du jeu. J'avais compris que ce n'était pas un des axes principaux de cette nouvelle proposition et le genre n'a pas l'habitude de soigner cet aspect. Mais sans aller jusqu'aux sommets du genre, The Banner Saga avait de très bonnes choses à ce niveau et j'avais donc quelques attentes pour ce nouveau jeu. Le grand écart entre les productions du même studio est curieux.
Beat Them All RPG
Au niveau du gameplay, le jeu s'apparente à un Beat Them All. On a donc un attaque simple, une puissante, un saut, une esquive, etc. Il y a également un petit système de combos : enchainer une attaque simple puis deux puissantes ne correspond pas aux mêmes mouvements que l'inverse. On a aussi un Umbrae (une petite bestiole qui flotte près de l'épaule) qui nous accompagne et qui peut régulièrement lancer une compétence propre à chacune ; il y a un peu plus d'une dizaine de bestioles différentes. Le personnage possède aussi des compétences ; il peut en équiper deux (simple et puissante) parmi une poignée disponibles. Ces dernières sont utilisables quand une jauge est remplie ; celle-ci se complète, de base, quand des attaques sont infligées. Des mouvements supplémentaires, comme attaquer automatiquement après s'être relevé, sont également présents. Il y a aussi des passifs pour divers gains, comme le fait d'avoir une fiole de soin supplémentaire. Ces passifs sont divisés entre les communs et ceux propres à chaque classe.
On en vient au système de classe. Quatre classes sont disponibles : Sentinelle, Pyroclaste, Briseur de Roches et Chasseur des ombres. Chacune possède son propre type d'arme, avec des compétences actives et des passifs liés, ainsi qu'une mécanique propre. Le Pyroclaste par exemple charge une jauge de chauffe de son arme quand il attaque, qu'il peut utiliser une fois pleine pour faire momentanément des attaques plus puissantes. On a donc une petite variété de gameplay, déjà entre les classes, mais aussi au sein de chacune avec quelques choix à faire selon ses préférences et sa façon de jouer.
Tout ça se combine avec un système d'équipements et de caractéristiques. Il est possible d'équiper cinq pièces d'armure et une arme, avec potentiellement un emplacement de gemme sur chacun ; porter un set d'armure complet apporte des bonus supplémentaires. Les caractéristiques, divisées en deux catégories (principales et secondaires), sont, elles aussi, assez classiques.
Mentionnons un système d'artisanat assez poussé. Il est possible d'améliorer une pièce d'équipement, de la décomposer pour récupérer des ressources, d'en créer de nouvelles en en combinant plusieurs, de modifier ou d'améliorer une ou plusieurs caractéristiques. Les gemmes sont aussi concernées. On a donc la possibilité de faire pas mal de choses.
L'ensemble fonctionne assez bien, offre un peu de profondeur et variété et est plutôt cool.
Des missions en nombre
Comme dit au dessus, en tant que Prodige, nous avons bien des missions. Qu'on pourrait ranger en deux grands modes de jeu.
Le mode principal se joue avec une carte des environs, composée de différents Biomes et ponctuée de points d'intérêts. On se déplace de manière libre sur cette carte et on peut s'arrêter sur un de ces emplacement remarquables pour lancer une mission. On se retrouve alors dans une longue zone à défilement globalement horizontal, typique des Beat Them All, où il faut défoncer foule d'ennemis. La plupart des missions se terminent par un ou plusieurs Boss. Et on a en récompenses divers équipements ou matériaux.
Le second consiste en une liste de missions accessibles via un tableau. On y trouve divers types de missions : certaines demandent de survivre à plusieurs vagues d'ennemis, d'autres de vaincre un boss en tant limité, etc. Chaque mission possède également des spécificités, comme par exemple de ne pas pouvoir se soigner. On peut y gagner des récompenses spécifiques à ce mode, comme des compétences de classes ou des matériaux d'artisanat spéciaux.
L'ensemble propose un nombre de missions relativement important, avec un peu de variété de décors, d'ennemis, de situations.
Un ensemble mal équilibré à divers niveaux
Jusqu'ici ,ce qui a été expliqué du jeu semble plutôt bon. Un gameplay plutôt bon, de la profondeur de build avec pas mal de personnalisation, tout un tas de missions avec de la variété sur divers aspects, etc. Mais c'est comme si les curseurs étaient un peu mal placés ; expliquons pourquoi.
Le jeu peut se faire en quatre niveau de difficulté : facile, normal, difficile et un quatrième qui se débloque après avoir fini l'histoire. Il est possible de choisir la difficulté au lancement de chaque mission. L'accès anticipé a été parcouru dans l'équivalent du mode normal (d'après ce qui a été expliqué pour la refonte de la sortie) et, globalement, les missions se parcouraient sans difficulté. On défouraillait sans souci les ennemis standards et les Boss n'en causaient pas beaucoup. Surtout, il suffisait au besoin de prendre un équipement un peu meilleur. Du coup, pour la nouvelle version, le choix a été de passer en difficile. Et là arrive le problème classique des difficultés supérieures de beaucoup de jeux video, avec une augmentation assez basique des dégâts et des points de vie des ennemis. Cela fait que c'est plus difficile sans être vraiment intéressant et cela peut causer pas mal de frustration. Les ennemis font ici beaucoup de dégâts et on peut perdre beaucoup de points de vie juste parce ce qu'on s'est pris un enchainement de deux ou trois coups, chose assez classique contre un semi-Boss par exemple. Certes, on peut faire un peu de hit&run, mais avec l'augmentation de la santé des ennemis, ça prend alors pas mal de temps et c'est honnêtement rapidement ennuyeux, surtout dans un gameplay très orienté action.
En découle alors un autre problème, l'intérêt réduit de tout le système d'équipements et de passifs. Car à quoi bon avoir quelques points de vie de plus, une régénération qui dure quelques secondes supplémentaires ou une meilleurs armure ? Vu qu'on prend cher au moindre coup, qu'il vaut mieux éviter de se faire toucher et qu'on essaie d'éviter d'être trop au contact, une bonne partie des bonus devient moins, voire beaucoup moins, utiles. Il est dommage que le mode de difficulté supérieure rende caduque plusieurs parties du gameplay du jeu.
Il y aussi de bonnes idées du jeu qui ne sont pas assez exploitées comme des effets spéciaux lors de missions ; un orage, des ennemis tous enragés en échange de l'utilisation illimitée de la capacité de la bestiole, des ennemis qui explosent quand ils sont tués, etc. Mais il y a trop peu de ces anomalies. Il y a aussi des environnements avec des pièges. C'est assez cool, ça apporte un peu de variété, mais finalement assez peu ou celle-ci est mal exploitée. Pareil pour les compagnons qui participent à quelques missions. C'est sympathique, mais assez anecdotique au final alors qu'on a quand même un certain nombre de missions avec eux. Il devait y avoir moyen de faire mieux que ça. C'est bizarre parce que malgré un grand nombre de variations, on a comme un sentiment de monotonie dans l'ensemble.
Enfin il y a quelque chose qui cloche dans le dynamisme et le fun des combats. Pourtant, comme décrit au-dessus, tout semble ok. C'est dynamique, ça bouge bien, les animations sont cools, etc. Mais il y a quelque chose qui fait que sur la longueur, c'est un peu trop répétitif et ennuyeux. Là encore, surement un problème de réglages.
Le refuge artistique
Finissons tout de même avec quelques mots sur l'aspect artistique. Visuellement, c'est assez agréable à l'oeil, aussi bien les personnages que les décors. Au niveau des armes et armures, il y a des choses plutôt stylées. Comme mentionné au-dessus, ça bouge aussi très bien, avec des belles animations. Pour les décors, le premier plan bénéficie d'un travail très correct tandis que l'arrière-plan affiche régulièrement de jolies choses. Enfin, au niveau sonore, on a aussi de belles performances, tant concernant les bruitages que les musiques. Dans l'ensemble, il y a un bon, voire très bon, travail visuel et sonore. C'est là qu'on voit tout de même l'héritage de The Banner Saga et la continuité qualitative du studio.
On va dans la tour avec la bannière ?
Towerborne est l'exemple du jeu rempli de bonnes choses, plein de qualités, mais dont l'ensemble est moyen. Ce n'est pas du tout un mauvais jeu, c'est même assez cool à jouer et on passe un bon moment durant de petites sessions à plusieurs. Mais, comme expliqué, il y a des ajustements qui ne sont pas assez bons et ça rend le jeu juste moyen. On peut grandement saluer le fait que le studio ait choisir de créer quelque chose de très différent de leur précédente saga à succès. Mais on dirait qu'il a manqué une certaines expertise ou maitrise de ce nouveau genre pour aboutir à une vraie réussite. En l'état, ça reste une proposition agréable pour une vingtaine ou une trentaine d'heures de jeu, en solo ou, de préférence, en coopération.
Test réalisé par Zekkangel sur PC grâce à une version fournie par l'éditeur.
| Plateformes | Windows, Xbox One, Xbox Series X|S |
|---|---|
| Genres | Action, beat them all, jeu de rôle (rpg), fantasy |
| Accès anticipé |
10 septembre 2024 |
| Sortie |
2025 (Monde) (Windows) 2025 (Monde) (Xbox One) 2025 (Monde) (Xbox Series X|S) |
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