Test : Timberborn, born, boornn
... born to be a beaver.
Bonjour bonjour, pardon du retard, je sais vous l'attendiez tous, voilà enfin le test exclusif JOL de Timberborn, le jeu de gestion/simulation/réflexion/survie de castors en milieu défavorisé. Bon on va faire vite les gars hein, y a Star Wars: Galactic Racer qui sort dans 1h (enfin il le sera à l'heure où vous lirez ces lignes) et j'ai déjà pratiquement tout dit dans mon excellent aperçu de... ah oui, 2024 déjà quand même. Bah en fait fondamentalement rien n'a changé, si ce n'est l'ajout de l'automatisation et l'explosion des mods communautaires. Pour le coup, c'était alors une early access très carrée, très suivie aussi ; il n'y a même pas eu de vagues de correctifs, c'est dire si pour une fois et à la surprise générale la 1.0 du 12 mars 2026 était une vraie version finale, carrée et dépourvue de bugs.
Alors Timberborn késesé ? L'extrême-droite est parvenue au pouvoir dans le monde entier, la civilisation s'est alors effondrée (mais qui aurait pu prévoir ?) et le Grand Remplacement a bel et bien eu lieu. Oui, le grand remplacement de l'Humanité détruite par sa propre connerie et remplacée par... les CASTORS. Ewé mec. Vous les auriez pas cités dans votre bingo du survivaliste et pourtant, qui c'est qui vit en harmonie avec la Nature, fait des constructions grandioses et se sert habilement de sa grosse queue ? Bawé. Les castors, mec. Les castors. Alors respect aux castors. High five même.
En traditionnelle vue stratégique isométrique, il vous revient donc, via un choix divers et varié de cartes, de vous établir sur une zone de départ relativement féconde pour vous permettre de vous développer et partir à sa conquête, pour croître et prospérer tel un roman de Barjavel. Pour cela, au préalable, deux races de castors s'offrent à vous : les [s]Blancs et les Noirs[/s] Rustiqueues, à la fourrure claire, qui sentent bon le travail à l'ancienne, à fond sur le bois et ses dérivés ; et les Dents de Fer à la fourrure sombre, qui eux sont portés sur la technologie, à fond sur le travail du fer. L'objectif de ces deux races est le même, terminer la carte en bâtissant la Merveille ultime permettant de réensemencer la terre désolée, mais ils diffèrent sur le moyen d'y parvenir. Les différences reposent sur trois éléments principaux : la reproduction, la nourriture, les déplacements. Les Rustiqueues, je l'ai dit, sont plutôt traditionnels, donc ils mettent la bûche dans la cheminée à maman, ils font des champs sur terre et dans l'eau et à terme ils se déplacent... en tyrolienne. Oui. Tyyyyrolieeeeeeenne. Les Dents de Fer, eux, privilégient l'ectogenesis, le développement en cuve. Ouais, ils aiment pas fricoter les Dents, c'est serious bizness ici tavu. La nourriture est exclusivement sur terre (avec différents légumes des Rusti') et in fine ils aiment se déplacer en métro. En bref, on a les castors des villes versus les castors des champs quoi.
Pour conquérir la carte, il n'y a pas 36 solutions : croître et se multiplier, et pour cela, il faut s'adapter et survivre. Mais attention. On joue des castors, pas de bêtes humains. Autrement dit, s'adapter, ça va être essentiellement en faisant tout péter. Mais attention ! Le mauvais terraformeur, l'humain, lui il voit la nature, il fait tout péter. Le bon terraformeur, le castor, il voit la nature, il fait tout péter, mais lui c'est pour le mieux, parce que c'est à la dynamite pas à la bombe nucléaire quoi. Exemple ici avec la carte au lancement de la partie et à sa fin. Vous noterez quelques légères différences de relief, c'est parce que j'ai tout fait péter, parce qu'il faut adapter son environnement. C'est le maître mot. Il faut trouver de la place pour ses (nombreuses) cultures alimentaires, mais il faut aussi trouver de la place pour ses (pluriel) pépinières, car différentes essences d'arbres sont nécessaires pour se développer. Si le bouleau pousse vite, il donne peu, mais si à l'autre bout le chêne pousse très lentement il donne énormément. À vous de trouver l'équilibre, sachant que vous avez aussi parfois des châtaignes et autres huiles potentielles à récupérer.
Il faut aussi lutter avec les eaux. Pas avec les éléments et c'est dommage : il n'y a pour ainsi dire pas de météo. Comme le disait Trinity, la seule trace du passage des humains, ce sont des déchets et les eaux usées de la planète sont toujours là. Il vous revient donc d'en maîtriser le flux, soit en le détournant de son lit (en obstruant ou faisant tout péter), soit en bouchant la source (en obstruant via une machine ou en faisant tout péter). Il s'agit d'une ressource, qui interviendra à mi-jeu, ce n'est donc pas un malus gratuit qui n'est là que pour vous mettre des bûches dans les roues à aube. Il y a également différentes sources d'eau pure, selon la carte vous aurez donc droit soit à des cascades, soit à des sources calmes. À vous de les maîtriser. Typiquement vous débutez une partie à côté d'un petit lac, l'eau arrive par le fond par infiltration, pas de courant. Vous devez au final, dans l'idéal, terraformer le terrain pour créer une cascade, ce qui libère de l'énergie, ce qui vous permettra de mettre des roues pour profiter de l'hydroénergie créée et alimenter vos usines (celles de base ne nécessitent rien, mais ça change rapidement) ; vous devez aussi sécuriser ce lac de l'incursion éventuelle des eaux usées, soit de l'extérieur soit de la source même avec des épisodes dites d'infection de l'eau ; enfin il faut penser à la sécheresse et donc faire des barrages ou écluses pour retarder au maximum la disparition de l'eau en la faisant stagner le plus possible. Les possibilités sont folles et c'est là tout l'intérêt et la puissance du titre : jouer avec l'eau, terraformer la carte, pour se développer. Et aucune carte ne ressemble à une autre : certains départs seront pépouzes, d'autres bien plus critiques. Certaines cartes vous permettront de vous développer à plusieurs centaines de castors, mais sur d'autres si vous dépassez la cinquantaine c'est la mort assurée par défaut de place. Même le choix de la race peut tout changer sur une même carte, comme elles n'ont pas accès aux mêmes bâtiments ni le même système de procréation, celui des Dents de fer, par cuve, nécessitant des ressources.
Un dernier mot sur l'automatisation. Le jeu a évidemment tout un côté gestion, que l'on retrouve via de zoulis graphiques sur la population, l'efficience des bâtiments, les ressources dispo, etc., etc., etc. Mais du coup, vous êtes bombardés d'infos en permanence... ou pas, justement. Pour éviter les goulots d'étranglement, la surproduction, la noyade de votre lac artificiel qui déborde sur vos pépinières et tue tous les arbres, la pollution, j'en passe et compagnie parce que vous ne pouvez pas avoir l'oeil partout, car vous faites partie de cette triste minorité qui n'est pas HPI TDAH, la dernière mise à jour a introduit l'automatisation. Il s'agit de mécanismes tous simples, du basique levier à la gestion externe d'une API (oui, les devs sont de grands malades) qui vous permettent de laisser le jeu gérer tout seul quelques éléments ou en tout cas, de vous prévenir. Vous avez divers lacs artificiels avec diverses profondeurs gérés par des écluses ? Vous pouvez être averti quand le niveau baisse au mètre près ou encore mieux laisser le système gérer. Si le niveau de l'eau baisse à tant de mètres, alors fermer les écluses... Si pollution de l'eau détectée, alors fermer/ouvrir les écluses... Si telle ressource inférieure à tel niveau (nourriture produite, généralement) alors avertissement sonore... Si la demande énergétique de tel coin industriel est supérieure à l'offre apportée par les moulins à vent/castors/roues, alors avertissement lumineux ou sonore... bref, vous pouvez vraiment pousser loin et c'est un confort non négligeable, sans parler de la satisfaction de faire aboutir la petite gymnastique mentale.
Alors c'est si bien Timberborn ? Ouais, ça déchire. Chaque carte vous demandera plusieurs heures de réflexion, il faut un long moment pour être vraiment sur les rails qui vous permettent de simplement engranger les ressources sans plus vous soucier de rien, c'est très beau, la gestion des fluides est passionnante et c'est trop meugnon les chtis castors avec leurs moustaches et leur queue (que vous pouvez faire tatouer) <3 Si je devais parler défauts, ça serait l'habillage sonore. La musique est très rapidement répétitive donc c'est un des très rares jeux où je l'ai carrément coupée, quant aux sons environnementaux ils sont bizarrement pratiquement tous absents. Donc oui, pas de son de foule, pas de son de coupage de bois, pas de son de construction... c'est très surprenant, mais au vu de ceux qui l'ont remonté comme moi sur Reddit et Steam, ça n'a pas l'air d'être un problème pour la majorité qui souvent n'avait même rien remarqué ! Pour moi ça fait un peu vide, surtout quand votre carte grouille de monde et d'activité, mais bon... quelques sons sont bien là, sur les castors, les merveilles, quelques bâtiments, mais dans l'ensemble ça reste quand même calme.
9/10.
Test réalisé par THX sur PC grâce à une version fournie par l'éditeur.
Sur le même sujet :
| Plateformes | MacOS, Windows |
|---|---|
| Genres | City-builder, gestion, gestion de colonie, simulation, futuriste / science-fiction |
| Accès anticipé |
15 septembre 2021 (Windows) 15 septembre 2021 (MacOS) |
| Sortie | Inconnue |
Aucun jolien ne joue à ce jeu, aucun n'y a joué.
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