Test d'Atelier Sophie : The Alchemist of the Mysterious Book
Débutée par la studio Gust en 1997 sur la toute première PlayStation, la série des Atelier n’a pas manqué son rendez-vous annuel avec les joueurs depuis 2001. Cette année encore, la série retrouve ses fans pour un nouvel épisode fièrement nommé Atelier Sophie : The Alchemist of the Mysterious Book.
Premier épisode à sortir sur PlayStation 4, ce nouvel opus se devait de marquer les esprits après une trilogie « Dusk » ayant quelque peu déçu les fans les plus fidèles. Après des ventes en deçà des espérances pour Atelier Shallie, c’est un retour aux sources qu’opère Gust avec Atelier Sophie et cela semble fonctionner puisque le titre s’est moitié mieux vendu au Japon sur sa première semaine de commercialisation. Avant d’aller plus loin, rappelons qu’il sort aussi sur PlayStation Vita, à défaut d’une version PlayStation 3 qui a tout simplement été supprimée pour l’Occident. Il est aussi important de rappeler que le jeu est uniquement traduit en anglais et permet de choisir entre les voix anglaises et japonaises ; ces dernières sont plus réussies en général, d’autant plus que certains passages ne sont tout simplement pas doublés dans la langue de Shakespeare.
Mais qu'est-ce que c'est que ce jeu ?
Tout commence avec Sophie, jeune adolescente rêvant de devenir alchimiste comme l’était sa grand-mère. Malheureusement, ses échecs répétés font que personne ne compte sur elle pour concevoir divers matériaux et autres objets utiles. Cependant, alors qu’elle cherche un livre d’alchimie dans son atelier à l’organisation discutable, notre jeune Sophie tombe sur un livre étrange sur lequel elle note une recette fraichement imaginée. C’est alors que le livre prend vie et se met à voler et à parler d’une douce voix féminine. Autant dire que Sophie tombe des nues devant ce spectacle des plus surprenants. Remise de ses émotions, l’adolescente apprend que le livre se nomme Plachta et qu’elle n’a plus aucun souvenir si ce n’est le savoir pour lui apprendre les ficèles de l’alchimie. Fait étrange, à chaque fois que Sophie note une nouvelle recette dans cet étrange livre, Plachta retrouve une partie de ses souvenirs. Ainsi commence la quête de notre apprentie alchimiste, qui est accompagnée de ses amis d’enfance Monika et Oskar, mais aussi d’autres personnages qui intègrent le groupe durant son périple.
Monika et Oskar, les deux amis d'enfance de Sophie.
Atelier Sophie, comme tous les Atelier depuis bien des années, se présente au premier abord comme un J-RPG générique avec combats au tour par tour et déplacements du personnage principal en vue à la troisième personne dans les différentes zones accessibles via une carte globale du monde. Mais vous remarquerez très vite que certains éléments diffèrent avec les grands classiques du genre. Contrairement à la plupart des J-RPG, vous n’allez pas toujours de l’avant, parcourant le monde de zones en zones, de villes en villes. Ici, vous avez une ville unique, point central de votre aventure, et les zones de récolte qui l’entourent sont à des distances plus ou moins éloignées en fonction du moment où vous les débloquez. Ce n’est pas tout, un autre point diffère des autres jeux : le poids du temps.
La date, l’heure ; ces données ne sont pas anecdotiques et même si l’influence du temps est moindre que sur les anciens épisodes, il n’en reste pas moins vrai qu’elle a son importance durant votre partie. L’heure détermine le cycle jour/nuit du jeu : vous ne rencontrez pas les mêmes personnages en ville selon l’heure à laquelle vous vous y baladez. De même, les matériaux récoltés et les ennemis changent entre le jour et la nuit et vous lancer dans une séance de récolte nocturne sera à vos risques et périls. La date, elle, influe sur certains événements qui ne sont accessibles que lors de jours bien précis, mais aucune crainte : alors qu’il était possible de rater des quêtes de personnages sur les anciens Atelier, ce n’est plus le cas ici. Au pire, l’événement est reporté et le jeu ne manquera pas de vous le rappeler pour éviter de passer à côté.
C’est là que les fans de la licence se posent la grande question « Qu’en est-il de la rejouabilité et de l’obligation de faire plusieurs parties pour tout accomplir ? ». Eh bien, tout ça, c’est terminé. La limite de temps ayant été supprimée, il n’est plus nécessaire de faire l’impasse sur certaines quêtes. De ce fait, exit les différentes fins par personnage, exit les différentes parties pour obtenir tous les trophées, car tout est accessible en une seule et même aventure. La seule chose que vous pourrez rater, c’est la vraie fin du jeu qui ne s’obtient que si vous concevez un item spécial avant le donjon final. Cela risque de défriser une partie des fans, mais grâce à ce choix des développeurs, les joueurs pourront prendre le temps, justement, afin de parcourir le jeu et c’est bien là tout l’intérêt de cet Atelier. Vous pouvez avancer à votre rythme sans avoir à vous demander si vous êtes dans les temps ou si vous avez raté un événement important. Bien entendu, certains trouveront dommageable de ne plus avoir à optimiser la gestion du temps, de ne plus avoir à choisir entre les quêtes de tel ou tel personnage, mais combien de joueurs souhaitent simplement apprécier l’univers des Atelier lors d’une unique partie ? Gust semble penser qu’ils sont suffisamment nombreux pour changer ce système, qui était pourtant une des signatures de la série. Ou du moins, semblait, vu qu’Atelier Firis, le prochain titre de la licence, retrouvera la limite de temps pour la quête principale. Pour finir, sachez que vous pourrez continuer à jouer après la fin de la quête principale afin d’obtenir toutes les recettes, terminer les quêtes des personnages et relever les derniers défis du jeu dont un dernier boss optionnel coriace qui vous demandera d’optimiser votre équipement pour en arriver à bout. Mais entrons un peu plus dans les détails.
La récolte, une activité dangereuse
Comme vous avez pu le constater avec le résumé du début du jeu, l’alchimie prend une place essentielle dans ce nouvel épisode puisque c’est en trouvant de nouvelles recettes que l’histoire avance. Dans les faits, seules certaines d’entre elles permettent à Plachta de retrouver de nouveaux souvenirs ; les autres servant davantage à vous aider à progresser au sein des différentes zones de récolte et à remplir des missions données par les PNJ accessibles en ville. Pour apprendre de nouvelles recettes, il est nécessaire d’accomplir des prérequis que vous pouvez consulter via le menu principal. Ces prérequis se présentent sous de multiples formes comme la récolte de matériaux spécifiques, combattre des ennemis, concevoir certains objets avec des caractéristiques particulières, accomplir des missions, etc. Lorsqu’une nouvelle recette est découverte, elle débloque les prérequis des suivantes et il vous arrivera assez souvent d’en trouver de nouvelles sans même savoir quelles en étaient les conditions d’obtention.
C’est ainsi que l’on obtient les recettes, mais pour concevoir les objets, vous avez besoin de matériaux qu’il vous faudra récolter. Lorsque Plachta retrouve un fragment de sa mémoire, elle débloque de nouvelles zones de récolte et pour y accéder, vous devez sortir de ville grâce à un menu très pratique vous permettant d’accéder directement à n’importe quel quartier et à la carte globale du monde. Chaque déplacement sur cette carte fait avancer le temps d’un certain nombre d’heures et fatigue les personnages de votre groupe, car oui, vos personnages ont besoin de repos et possèdent tous des points d’endurance – « LP » – qui déterminent leur efficacité au combat. Mais soyons clair, vous n’arriverez jamais à court de LP, sauf si vous le faites exprès. Votre inventaire se remplira bien avant qu’ils ne tombent à zéro, ce qui vous obligera à rentrer en ville, remettant vos LP au max. Ainsi, au bout de quelques temps, vous ne prêterez même plus attention à ces points d’endurance.
La carte du monde par laquelle vous accédez aux zones de récolte.
Vous voilà maintenant dans l’une des zones de récolte, plus ou moins grande et pouvant être découpée en plusieurs parties. Chacune d’entre elles propose certains types de matériaux à récolter et plus vous irez dans une zone éloignée de la ville, plus la qualité de ces derniers sera élevée. Pour récolter, rien de plus simple : il vous suffit d’interagir avec les points lumineux. Cependant, c’est sans compter sur les divers ennemis qui vous barreront le chemin. Très peu variés, les développeurs de Gust ont encore un peu forcé sur le color swap pour distinguer les différents niveaux de difficulté de chaque type d’ennemis. Vous aurez donc droit aux punis (ennemis emblématiques de la série) bleus, verts, oranges, noirs, dorés, etc. De même pour les pigeons, les sortes de loups, les mandragores et les rares types d’ennemis restants. C’est très commun à la série, mais cela peut choquer les nouveaux joueurs non avertis. Les zones, quant à elles, sont plus variées et proposent différents environnements comme les forêts, les ruines, les bords de lacs et autres canyons. Certes, elles ne sont pas bien grandes, mais ce n’est pas plus mal puisqu’elles ne servent qu’à récolter et à gagner de l’expérience sur les ennemis.
La récolte, une activité zen.
Chasse aux pigeons !
La récolte est une activité dangereuse, ce d’autant plus que certains ennemis peuvent être redoutables si vous gérez mal votre récolte. En effet, plus vous récoltez, plus vous gagnez de points de récolte, qui se traduisent par des petites billes lumineuses sous la carte en haut à droite de l’interface. Plus vous avez de points de récolte, plus la qualité des matériaux augmente, mais c’est aussi valable pour la puissance des monstres rencontrés. Tout comme le cycle jour/nuit joue sur la difficulté des combats, la récolte peut aussi vous mettre des bâtons dans les roues en vous exposant à des combats ardus. Il est donc important de bien gérer votre récolte pour ne pas vous retrouver dans une situation peu enviable. Quant aux combats, ils se présentent de manière assez classique pour un J-RPG, avec un système de tour par tour où l’ordre d’action est établi par la vitesse d’attaque de chaque intervenant, ennemis comme alliés. Vous avez droit à quatre personnages placés sur trois lignes différentes : une première pour votre personnage le plus résistant, une seconde ligne pour deux personnages généralement dédiés aux dégâts, et une troisième où vous placerez probablement Sophie, plus faible, qui doit obligatoirement faire partie du groupe.
Malgré ce côté assez générique, le jeu propose tout de même une petite originalité. En effet, lorsque vous devez décider d’une action pour un personnage, vous avez le choix entre deux positions : une défensive et une offensive. Si plusieurs personnages utilisent la même position, ils peuvent créer des combos. Dans le cas de la position défensive, ils se protègeront mutuellement et, pour la position offensive, ce sont des combos d’attaque qui s’enchaineront. Petit exemple : si tous vos personnages sont en position offensive et que vous utilisez l’attaque normale pour tous, le premier frappera normalement, puis le second et, à ce moment-là, votre premier attaquant donnera un coup bonus et ainsi de suite. À cela s’ajoute une jauge appelée Chain Link. Lorsque celle-ci atteint un certain pourcentage, ce n’est plus un combo classique qui s’active, mais une attaque spéciale pouvant utiliser vos quatre personnages pour les plus dévastatrices.
Les attaques spéciales peuvent être dévastatrices.
C’est un système simple, mais efficace qui vous permettra de raccourcir les combats ou de les assurer pour les plus difficiles. Derniers points importants à préciser, lorsqu’un personnage meurt en combat, il gagne tout de même de l’expérience en cas de victoire. Si jamais votre groupe entier est éradiqué, vous aurez droit à un aller simple pour l’atelier de Sophie avec perte substantielle de vos matériaux récoltés. Quant au niveau de difficulté, il est ajustable à n’importe quel moment dans les options, ce qui est toujours bon à prendre.
Mais si jusque-là nous avons beaucoup parlé de la récolte et des combats, c’est en réalité en ville que vous passerez le plus clair de votre temps, à synthétiser des objets et à interagir avec les personnages.
La synthèse pour les nuls
Sur la carte de la ville, vous avez accès à votre atelier. C’est ici que l’histoire évolue dès que vous trouvez une nouvelle recette associée aux souvenirs de Plachta, mais le plus important, c’est votre chaudron, avec lequel vous synthétisez les objets à partir des recettes que vous avez débloquées. Pour synthétiser un objet, rien de plus simple : il vous suffit d’interagir avec le chaudron, de choisir une recette, de sélectionner les matériaux et de valider. Ensuite, vous aurez droit à un petit jeu servant à améliorer l’efficacité des bonus octroyés aux objets que vous confectionnez. Il se présente sous forme de carré de plusieurs cases dans lequel vous placez vos matériaux. Un peu comme un Tetris, chaque ingrédient possède une forme et une couleur et c’est avec celles-ci que vous allez jouer pour obtenir les meilleurs bonus possibles. Au départ, votre chaudron est relativement limité en taille et efficacité, mais vous pourrez en obtenir d’autres grâce à l’alchimie.
Quant aux objets, ils sont divers et variés. Comme dans tous les Atelier, chaque objet utilisable en jeu provient de l’alchimie ; que ce soit votre équipement, vos objets de soin et d’amélioration, les bombes, les objets de quêtes, tout a pour origine l’alchimie. Si l’idée de passer du temps à concevoir des objets ne vous attire pas, oubliez tout de suite Atelier Sophie.
Une partie de Tetris après le choix des ingrédients.
La qualité des objets dépend de plusieurs facteurs : le choix des matériaux, le chaudron utilisé et les bonus transmis. En effet, les matériaux peuvent contenir quelques bonus pouvant être transmis à l’objet final. Par exemple, lorsque vous créez un objet de soin, vous pouvez y ajouter une augmentation de la valeur des points de vie rendus, mais aussi y adjoindre une amélioration sur vos statistiques si jamais vos matériaux de base possèdent ces propriétés. Il en va de même pour les lingots que vous synthétisez dans le but de les utiliser chez le forgeron pour la confection de nouvelles armes. À ceux-ci, vous pouvez ajouter des bonus d’attaque, de vitesse, de dégâts sur certains types d’ennemis et même limiter la consommation de magie pour vos diverses compétences de combat. Et de tels bonus, vous pouvez en ajouter jusqu’à trois sur tous les objets que vous synthétisez en fonction de votre niveau d’alchimie.
L’alchimie est le cœur du jeu et Gust a su faire l’effort de le rendre plus accessible que dans les précédents opus de la série, tout en restant intéressant et amusant. Si vous accrochez au système, vous risquez d’y passer des heures et c’est d’autant plus vrai pour ceux qui aiment l’optimisation, car même si elle n’est pas nécessaire à la complétion de la quête principale, il vous faudra y consacrer une partie de votre temps pour relever les derniers défis optionnels.
Toutefois, l’alchimie aura une autre utilité dans Atelier Sophie. Assez tard dans le jeu, Plachta devient un personnage jouable assez original. Celle-ci n’étant pas humaine, mais un esprit dans une poupée, il est possible de l’améliorer via l’alchimie en utilisant des matériaux déterminant ses statistiques ainsi que sa tenue. En fonction de vos choix, elle pourra porter une armure de guerrière, une tenue de mage ou d’autres vêtements, d’un goût légèrement plus discutable.
Vous allez pouvoir jouer à la poupée avec Plachta.
Quand on arrive en ville
Mais il n’y a pas que l’atelier de Sophie d’accessible en ville et vous devrez très souvent passer dans chacun des différents quartiers afin de parfaire vos relations avec les différents personnages et surtout avec ceux faisant partie de votre groupe de combattants. En discutant fréquemment avec eux, vous améliorez vos liens d’amitié et cela a pour conséquence de lancer des saynètes à la fin desquelles vos personnages obtiennent de nouvelles compétences passives utiles en combat. Loin d’être négligeables, ces compétences peuvent se traduire par une amélioration de l’esquive, de la vitesse d’attaque, par une immunité à certains sorts d’altération, etc.
En plus de vos combattants, la ville vous propose différents marchands pour votre alchimie comme Elise, la bibliothécaire, Pamela, l’éternel personnage récurrent de la série des Ateliers, Marguerite, l’épicière, Logy, le forgeron qui revient lui aussi, ainsi que Leon, la couturière, et Corderia qui peut dupliquer vos objets. Ces deux dernières sont un peu spéciales puisqu’elles sont aussi jouables. Il reste Horst, le tenancier du café auprès de qui vous pouvez récupérer les différentes missions secondaires du jeu. Pour les habitués de la série, rien de nouveau : vous avez accès à une liste de requêtes qui sont soit liées à l’alchimie, soit à une chasse aux monstres. Chaque mission remplie vous donne de l’argent et parfois des tickets que vous pouvez utiliser auprès de Tess, qui vous propose de les échanger contre des objets plus ou moins intéressants.
Vous vous demandez peut-être à quoi peut bien servir cet argent si tout ce que vous utilisez provient de l’alchimie. Eh bien, pas à grand-chose au début du jeu, puis viendront Logy et Leon. C’est grâce à eux que vous équipez votre groupe en armes et armures ce qui, de base, coûte un peu d’argent, mais c’est davantage la suite qui videra votre portemonnaie. En plus de la fabrication, Logy et Leon vous permettent d’améliorer les équipements créés contre des matériaux d’alchimie et une grosse somme d’argent. Autant dire que si vous souhaitez profiter de leurs services, vous devrez accumuler un grand nombre de missions secondaires.
C'est moche, mais c'est beau quand même
Techniquement, Atelier Sophie n’est pas à la hauteur, surtout que l’Occident n’a pas droit à la version PlayStation 3. Les textures des décors sont minimalistes, baveuses et autant dire que cela manque cruellement de détails. Nous sommes bien plus face à une sorte de portage HD d’un jeu PlayStation 2 que d’un vrai jeu PlayStation 4. L’avantage, c’est que le jeu tourne à 60 images par seconde sans aucun souci, mais le contraire aurait été difficilement compréhensible. À contrario, les personnages sont bien plus réussis, avec des tenues très colorées et détaillées.
Certains décors sont plus réussis que d'autres.
Quant à la direction artistique, elle n’est pas mauvaise, mais certains décors manquent vraiment d’originalité quand d’autres offrent de beaux plans comme les ruines antiques, le canyon façonné par une utilisation malveillante de l’alchimie, la grotte aux cristaux, etc.
En soi, le jeu n’est pas moche et l’on s’attache assez vite à l’univers léger et coloré créé par le studio japonais. Il n’est simplement pas à la hauteur de ce que peut proposer la dernière console de Sony. Ce défaut est moins gênant sur la PlayStation Vita, cependant cette version souffre de quelques soucis de performance avec un taux d’images par seconde assez instable.
Un soin tout particulier a été apporté aux personnages.
Impossible de terminer ce passage sans parler de l’aspect musical. C’est, en général, une des grandes réussites de la licence et ce nouvel épisode ne déroge pas à la règle. Cette fois-ci, Gust a fait appel à plusieurs artistes aussi bien pour les musiques que les diverses chansons que l’on peut écouter. Tantôt légères, tantôt entraînantes et parfois épiques, les compositions accompagnent parfaitement l’image et certaines sortent vraiment du lot, même si d’autres sont plus oubliables. Nombreuses, elles varient aussi en fonction du cycle jour/nuit.
Je l’achète ou non ?
Atelier Sophie : The Alchemist of the Mysterious Book est un très bon Atelier, peut-être l’un des meilleurs depuis plusieurs années. Certes, les achievers de la série, ceux qui apprécient le challenge de tout obtenir en faisant des choix sur plusieurs parties, risquent d’être déçus par l’absence de limite de temps et de fins alternatives en fonction des personnages. Les autres ne pourront qu’apprécier le retour aux sources qui profite, tout de même, de belles améliorations comme l’accessibilité de l’alchimie qui n’en reste pas moins profonde et complète pour tout joueur souhaitant optimiser au mieux les objets synthétisés.
Quant à ceux qui n’ont jamais touché à la série, ils pourront trouver en ce nouvel opus une excellente initiation à la licence. Le jeu est assez simple, complet, attachant et agréable à parcourir sur la vingtaine d’heures nécessaires pour accomplir la quête principale ; facilement le double pour tout terminer. Bien entendu, cela reste un jeu de niche qui ne pourra pas plaire à tous. Malgré son affiliation au genre, Atelier Sophie n’est pas un J-RPG classique : ses différences sont suffisamment marquées pour rebuter bien des joueurs, tout comme le character design ou l’aspect technique assez vieillot. L’histoire principale, elle aussi, peut s’avérer trop peu intéressante au point de sembler secondaire en comparaison du quotidien de Sophie et de ses compagnons, mais c’est pratiquement toujours le cas sur les Atelier. Même si nous sauvons le monde, il n’y pas d’élu, pas de grandes tragédies qui entourent l’ensemble des personnages, le pays n’est pas en guerre et il n’y a pas d’histoire de vengeance. Ici, tout est calme et paisible, les gens sont heureux et Sophie est une adolescente normale qui cherche juste à s’améliorer de jour en jour. De ce fait, c’est davantage cet aspect qui est mis en avant, plus que la quête principale, et cela peut déranger les nouveaux joueurs qui ne sont pas habitués à cette procédure narrative.
En conclusion, Atelier Sophie : The Alchemist of the Mysterious Book reste un jeu de niche qui ravira une partie des joueurs quand les autres ne s’y intéresseront tout simplement pas. C’est le destin d’une licence qui évolue chaque année, mais qui reste proche de ses fans.
Test réalisé par Lianai à partir d’une version fournie par l’éditeur.
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Plateformes | PlayStation 4, PlayStation Vita |
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Genres | Gestion, jeu de rôle (rpg), fantasy |
Sortie |
10 juin 2016 (France) |
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