Test de Planet Coaster
- Papa, papa ! Je veux un carrousel !
- Oui, oui, chérie… tout à l’heure.
- Je le veux, maintenant !
- 2 minutes, ma puce.
- MAINTENANT !
Ouais ouais, nos gosses sont mal élevés, font des crises, il n'y a plus d’éducation… on connaît tous ça. C’est toujours gênant, quand ça nous arrive. On se sent honteux et le regard des autres est pesant… alors que si ça se trouve, ils se disent « ah, ben il n’y a pas qu’à moi que ça arrive ».
Et bien vous savez quoi ? Ne vous inquiétez pas, dans Planet Coaster, il n’y a rien de tout cela. Enfin, pas encore.
Planet Coaster est une promesse. Une promesse faite par une vieille équipe de devs qui, expérience aidant, savent ce que recherchent les joueurs. Ils connaissent les besoins de ceux-ci et savent comment combler un manque quand cela est nécessaire.
La franchise Rollercoaster Tycoon étant un peu tombée en désuétude, Frontier Developments a compris qu’il y avait un créneau à prendre. Ils ont compris que le côté bac à sable d’un jeu est parfois plus prenant qu’un jeu classique. Ils ont compris que les réseaux sociaux sont importants dans la vie de tous les jours. Ils ont compris qu’il fallait pousser le créatif à s’exprimer, qu’il faut qu’il puisse à nouveau se sentir libre d’imaginer, de rêver, de… s’amuser.
Et pour ça Planet Coaster est une promesse tenue. Car tout cela, ils l’avaient annoncé très tôt dans son développement, ce qui a permis de former dès l'origine une grande communauté autour du titre. Et tout ce qui a été annoncé est effectivement présent à la sortie du titre. Et même plus.
Je suis le Dieu de la création
Toute proportion gardée, bien entendu. Mais dans le domaine du Rollercoaster, on ne peut pas dire qu’on ne se sent pas tout puissant. Les possibilités créatives du titre de Frontier Developments sont vraiment impressionnantes. On est ici devant un véritable programme de création 3D, certes simplifié de façon à ce que le commun des mortels puisse l’utiliser, mais ultra-complet. Tout ce qui existe dans le soft peut être changé, modifié, altéré. Et tout ce qui n’existe pas peut être créé. Vous avez deux limites : votre imagination et le temps. Car ce côté ultra-complet de Planet Coaster est aussi un synonyme de foule de possibilités, de multiplications des variantes et, pour peu qu’on accroche au jeu, on cherche toujours à réaliser quelque chose d’inédit, mais aussi de fonctionnel, avec foule de détails très souvent inutiles et donc complètement indispensables.
Chaque modèle réalisé dans le jeu, qu’il soit de base ou créé par un autre joueur, peut-être modifié après coup. Vous voulez virer un toit et prendre un autre modèle ? Pourquoi pas. Vous voulez créer un décor inédit avec un bateau qui coule dans une fontaine ? Pas de problème, il suffit de prendre le modèle d’un bateau et de l’orienter dans le sol pour qu’on ait l’impression qu’il est en train de sombrer. Vous voulez faire passer votre dernière montagne russe à travers une boutique ? Possible aussi.
On pourrait se dire qu’il faut une bête de course, niveau ordinateur, pour pouvoir jouer à un tel jeu. Et bien là aussi, Frontier Development a fait parler son expérience. Le design du jeu est assez lisse, assez cartoon. On est loin des super productions qui font de la capture cinéma pour améliorer leur rendu. Le style est un peu « cartoonisé », mais est néanmoins charmant et surtout plein de vie. Ça facilite grandement le calcul général du jeu et du coup… ben tout est lisse, dynamique, même quand c’est assez chargé. Rien ne nous empêche, bien entendu, de mettre notre machine à l’épreuve en mettant tous les paramètres en ultra (prévoyez tout de même une bonne config, hein), mais même dans les paramètres les plus bas, le jeu reste vraiment très charmant.
Petit truc sympa aussi, le fait de pouvoir tester les attractions comme spectateur. On se place a l’avant de l’attraction et c’est parti pour quelques sueurs froides. Je vois ici une possibilité de démo technique énorme pour tout ce qui est VR étant donné que même sur un écran classique, c’est impressionnant.
La création… et l’évolution… il y a comme un truc qui cloche…
Si l’outil de création est vraiment puissant et complet, il ne faut pas sous-estimer l’autre aspect promis initialement par les développeurs : le partage.
Tout ce que vous créez peut être potentiellement partagé à tous les joueurs de Planet Coaster. Vos attractions, vos boutiques, vos services. Toute création que vous distribuez peut se retrouver dans le parc d’un autre joueur, quelque part dans le monde. Et tout ce qui a été créé par un joueur peut se retrouver dans votre parc. Et quand on voit les créations qui sillonnent déjà le workshop steam (qui trouve ici une nouvelle utilité)… on se dit qu’il y a vraiment des passionnés dans le monde, tant le niveau de détail est parfois ahurissant.
Évidemment, c’est aussi une feature qui peut être à double tranchant. Il est parfois plus facile d’aller chercher ailleurs ce dont on a besoin plutôt que de le réaliser soi-même, ce qui enlève tout un pan important du jeu, par facilité.
Coaster OK… mais pas tycoon
Le fait que Planet Coaster soit réalisé par les mêmes développeurs que Rollercoaster Tycoon risque de déstabiliser une bonne part de l’audience potentielle. Certains joueurs pourraient prendre le jeu sans vraiment savoir à quoi s’attendre ou, plutôt, espérer trouver en Planet Coaster un héritier des Rollercoaster Tycoon, mais cela serait une erreur. Les deux jeux ont en commun le thème et le côté construction, mais tandis que dans les Tycoon, l’aspect gestion était mis en avant, ici, c’est tout le côté bac-à-sable construction qui est la vedette. Cela donne deux jeux très différents, au final.
Pourtant, l’envie est là : on a des tableaux statistiques pour chaque attraction et pour chaque bâtiment. On peut changer énormément de variables, que ce soit sur les tarifs, les ingrédients des restaurants ou autre aspect en rapport avec les constructions. On a des retours ultra-détaillés, des rapports complets sur l’utilisation et la fréquentation des attractions. Mais personnellement, je n’ai pas senti une énorme influence de mes actions sur toutes ces données : l’argent rentre facilement, les clients sont satisfaits dans l’ensemble et les éventuelles modifications que je réalise pour améliorer mon parc n’ont que peu d’influence sur l’ensemble.
Autre petit manquement aussi, la partie « recherche et développement » mériterait bien une petite refonte. Pas d'arbres technologiques : on paye pour effectuer une recherche, on attend, et le tour est joué.
Et dernier petit détail, qui m’a étonné : il manque certains thèmes vraiment phares, dans les parcs d’attractions, comme le thème horreur / épouvante. Assez étonnant, je trouve, que ça ait été omis. Ou alors, à dessein pour un futur DLC ?
Le mode carrière passe par une série d’épreuves, d’étoiles à atteindre dans chaque mission. Et, si elles sont toutes sympas à atteindre et que chaque mission possède son propre genre, son thème personnel qui introduit les possibilités et les univers du jeu au joueur, ce ne sont que des objectifs à atteindre puis on passe à la suivante… on a l’impression d’avoir un aspect d’un jeu tablette/smartphone et, personnellement, ça me dérange de voir ce genre de gameplay dans un soft PC qui se veut ambitieux.
Pour moi, il aurait mieux fallu faire un jeu « bac à sable » avec des interactions avec d’autres parcs, gérés pas l’IA par exemple, et faire une concurrence, comme les vieux tycoons (Theme Park pour ne citer que l’illustre ancêtre) voire situer son parc en ligne, pour une comparaison avec d’autres parcs. Pousser le côté social à son paroxysme.
Mais ce « défaut » (encore une fois, cela dépend de ce qu’on recherchait en commençant à jouer à Planet Coaster) est très vite effacé, on oriente nos objectifs de jeu différemment, on s’adapte et au final on s’amuse.
En conclusion, pour ma part, j’ai tout de même un arrière-goût de trop peu. Si l’outil créatif est génial, le challenge du jeu est, pour moi, quasi inexistant et du coup je me suis très vite ennuyé. Mais je connais beaucoup de personnes qui collent le jeu depuis sa sortie et le trouvent vraiment fantastique et malgré mon appréhension personnelle, je les comprends. Parce ce que chaque joueur est unique, et le jeu a des armes phénoménales pour militer dans certaines catégories comme titre de l’année. Renseignez-vous bien avant de craquer, mais même pour les plus sceptiques… ça serait une erreur de ne pas tenter le coup.
Test réalisé par Seiei à partir d'une version fournie par le développeur.
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Plateformes | PlayStation 4, PlayStation 5, Windows, Xbox One, Xbox Series X|S |
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Genres | Gestion, indépendant, contemporain |
Sortie |
17 novembre 2016 (Windows) 2020 (Xbox One) 2020 (PlayStation 4) 10 novembre 2020 (Xbox Series X|S) 19 novembre 2020 (PlayStation 5) |
Aucun jolien ne joue à ce jeu, 2 y ont joué.
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