Echo - Infiltration et réflexion font bon mélange
Notre pire ennemi, c’est nous-mêmes. Cette petite phrase est le point central du nouveau jeu développé par ULTRA ULTRA, un studio indé danois composé d’anciens d’IO Interactive.
Dans Echo, on incarne En (prononcez "Haine" ; je ne sais pas si le jeu de mots est fait exprès, mais le peu d’estime qu’a le personnage pour elle-même, ainsi que celle de son comparse, l’IA… le nom est fort à propos), une jeune femme qui se réveille après une centaine d’années de stase dans un vaisseau alors que celui-ci approche d’une mystérieuse planète sans gravité qui était le point de destination du voyage. L’IA du vaisseau ne possède aucune empathie pour En, bien au contraire. Il considère qu’elle est la source de la mort de son ancien compagnon, et ancien mentor de En, ce qui engendre toute une série de dialogue de « je t’aime, moi non plus » entre notre personnage et London, l’IA du vaisseau.
Le début du jeu nous met une très belle claque visuelle. Le jeu est vraiment très beau et harmonieux. Les graphismes et effets de lumières sont splendides et pour peu qu’on joue avec un bon casque, l’ambiance sonore n’est pas en reste dans cet univers assez atypique. À noter d’ailleurs qu’un travail de très bonne qualité a été effectué tant pour les doublages anglophones, avec Rose Leslie (Game of Thrones) dans la voix de En et Nick Boulton (Hellblade), que francophones.
Ce qui est étrange, dans le jeu, et qui accentue un peu cette ambiance très décalée, c’est cette évolution dans le rythme du jeu. Le début est très contemplatif : on découvre le vaisseau, la planète, les protagonistes et l’histoire qui les a amenés là, ainsi que leur association un peu forcée, tout en évoluant dans un environnement qui se dégrade, mais qui est une véritable ode visuelle. Mais le jeu, en lui-même, démarre peut-être après une grosse heure de jeu, voire deux si on prend le temps comme moi d’apprécier l’environnement.
Un palais de glace
Notre arrivée sur la planète n’est pas fortuite. En, dans son enfance, suivait un entraînement strict et martial dans un parti que London appelle « les industrieux ». Ils étaient menés par un leader charismatique, nommé Foster, qui était le mentor (et amant ?) d’En et le compagnon de voyage de London durant 150 ans. Mais En n’adhérait pas à la pensée des industriels et leur enseignement proche du fanatisme religieux. Malgré tout, sans que l’histoire ne nous dévoile tout (et pour ne pas tout spoiler), elle en arrive à devoir « tuer » son mentor, pour lui sauver la vie. Celui-ci était mourant, mais il avait développé une machine capable d’enfermer l’âme ou l’esprit d’une personne dans un cube. Et celui-ci pourrait être « ressuscité » dans le « Palais », un endroit mythique, centre de toutes les croyances des industriels, mais qui n’est réel que dans l’imagination de son mentor… du moins c’est ce qu’on croyait.
Le réveil d’En dans le vaisseau est donc coordonnée à la fin d’un voyage dans l’espace, que son mentor avait ordonné à London d’effectuer avec En. Cette fameuse planète, qui ne possède aucune gravité, n’en est en fait pas une. Malgré le scepticisme de l’IA, les légendes des industriels ne sont peut-être pas que des mythes, car, une fois passée sous la surface de la planète, En découvre le fameux Palais de la mythologie.
Et là, le jeu prend un tout autre rythme, progressif. Si le début était fort contemplatif, l’avancée d’En dans les dédales du temple ont tôt fait d’activer des processus, peut-être d’autodéfense, ou peut-être de la volonté même du créateur, on ne le sait pas. Mais des choses étranges commencent à se passer sous nos yeux et dans notre esprit.
Le Palais, qui semble complètement détraqué dans son alimentation générale, ne semble pas pouvoir gérer cette puissance et envoie des vagues d’énergie dans l’atmosphère, créant des black-out provoquant l'inconscience de notre héroïne.
Le problème est qu’en fait, à chaque sortie de black-out, le Palais évolue. Il commence à créer des êtres organiques, au début des amas de chair vivants… guère dangereux. Mais à chaque écran noir, ils ressemblent de plus en plus à des êtres humains. Et vous aurez vite vu que le Palais essaye non seulement de créer la vie, mais qu’il la crée à votre image ! Il crée des clones qui deviennent très vite agressifs comme l’indique votre combinaison qui s’enclenche à leur approche, pressentant un danger imminent. Et ils sont de plus en plus nombreux ! De plus, à chaque black-out, ils évoluent, car le Palais vous observe et assimile votre façon de jouer, l’inculquant à ses créations qui deviennent donc, de plus en plus, de parfaits clones, ou plutôt : des « échos ».
Par exemple : traversez un plan d’eau lorsque la lumière est allumée et le palais vous aura observé. Alors que les échos ne traversent pas l’eau, au prochain black-out elles auront assimilé qu’elles peuvent le faire sans danger.
L’ambiance évolue
Bref, toute cette ambiance devient pesante, voire malsaine par moments. Et c’est là aussi tout l’art du jeu : il met une pression constante au joueur, pression qui s’amplifie. Les évènements semblent aller de mal en pis, et il faudra s’adapter constamment pour évoluer dans le jeu. Chaque avancée significative dans le jeu pourra aussi donc vous mettre dans la panade pour la « scène » suivante. Et au final, il aura peut-être fallu procéder autrement, prendre plus de temps, pour trouver une solution qui ne nuirait pas à la suite de vos recherches.
Je vous rassure toutefois, ces échos flétrissent avec le temps. J’entends par là que si elles apprennent une capacité pour le prochain black-out, qui pourrait vous causer des ennuis, ne l’utilisez pas vous-même et elles peuvent tout aussi bien l’oublier pour la phase suivante. L’IA du Palais n’est pas omnisciente et vous pourrez donc utiliser ces mécaniques assez atypiques dans un jeu vidéo pour évoluer dans le jeu.
Le côté oppressant qui s’installe vient aussi des limitations de votre personnage. En porte une combinaison (archaïque d’après London) qui est alimentée en énergie et se recharge, étrangement, via son environnement. Mais cela prend du temps. Et toute action effectuée (comme tirer avec l’arme) en consomme et prend un peu de temps à se recharger. Tirer attire évidemment les ennemis vers vous et vous entrerez vite en mode panique générale lorsqu’ils s’approcheront un peu trop près. Car si En peut survivre à un contact ennemi, le deuxième lui sera fatal. On ajoute à ça les lumières qui se détraquent, les black-out qui peuvent ressusciter les ennemis à vos pieds, et ça y est, vous sombrez dans la folie.
Mais… ben oui il en faut
Le jeu est bourré de qualités, l’interface est claire et on évolue dans une série d’énigmes qui ne sont pas infranchissables. Il faut un peu de réflexion, bien sûr, mais tout joueur peut évoluer à son rythme et il est possible de le faire de multiples façons différentes. Mais j’ai déniché deux petits défauts qui me dérange un peu, c’est que sous ses airs d’étendues gigantesques (tout est tourné dans ce sens : planète qui est le temple, énorme couloir dont on n’en voit pas le fond, etc.), le jeu est tout de même très axé « couloirs ». Une force mystérieuse indique la direction et la distance du prochain objectif et, au final, il n’y a qu’une seule voie pour évoluer dans le jeu. Les portes annexes ne sont que des décorations ou donnent soit sur des culs-de-sac, soit sur le même chemin au final. Mais, en soi, ce défaut n’en est pas vraiment un dans le sens où ce n’est pas un véritable jeu d’aventure, mais un jeu d’infiltration/réflexion.
Et l’autre petit détail qui m’a sauté aux yeux, c’est la monotonie des décors. Alors oui, le jeu est magnifique, le Palais est splendide et on peut observer foule de détails. Le moteur graphique (l’Unreal Engine 4) fait des merveilles à ce niveau. Mais une fois entré dans le Palais… ben on a vu presque toutes les variantes de décors et ça arrive vite. Du coup, l’environnement n’évolue jamais réellement, ni les ennemis.
Bref, pour un premier jeu, ULTRA ULTRA a vraiment réalisé un beau jeu, intelligent, original et ambitieux dans son gameplay. J’espère qu’ils n’en resteront pas là dans cette aventure et je vous invite à jeter un œil à ce titre qui est sorti assez discrètement le mois dernier, car il en vaut vraiment les 22,99 euros demandés par Steam (ou GoG).
Test réalisé par Seiei à partir d'une version fournie par l'éditeur.
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Plateformes | PlayStation 4, Windows |
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Genres | Indépendant, infiltration, tir à la première personne (fps), science-fiction |
Sortie |
19 septembre 2017 (Windows) 19 septembre 2017 (PlayStation 4) |
1 jolien y joue, 1 y a joué.
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