Test de Jurassic World Evolution

En général, les jeux à licence, surtout tirés de films, n’ont pas toujours le succès de leur homonyme cinématique. Néanmoins, dans ce cas-ci, faut bien avouer qu’on a visé le risque minimum et tous les ingrédients étaient présents pour faire de Jurassic World Evolution un jeu d’exception, pour le plus grand bonheur des fans.

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Risque minimum

Quand je dis risque minimum, c’est même peu dire. Jurassic World Evolution est un jeu de gestion de parc à thème basé sur les… dinosaures, évidemment, associé à la licence des nouveaux films Jurassic World (Park). Du coup, qui mieux que la référence du genre de parc à thème, j’ai nommé Frontier Developments, pourrait s’occuper d’un tel jeu ? Et oui : ce sont les créateurs de Planet Coaster qui se sont collés au développement de ce jeu, donc difficile de faire mieux.

On ressent cette touche dès l’arrivée sur la nouvelle île que nous exploiterons (ou plutôt : sur l'archipel de cinq îles) pour créer notre parc de dinosaures : la patte graphique et le moteur du jeu sont en effet identiques, mais encore mieux maîtrisés, ce qui fait que ceux qui ont connu Planet Coaster trouveront vite leurs marques. Pour les autres, pas d’inquiétude : eux aussi trouveront facilement la voie à suivre pour exploiter votre parc, tout est vraiment très instinctif.

Jurassic World Park

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Néanmoins, n’allons pas trop vite en besogne. Pour moi qui suis né dans les années 80, Jurassic World n’est qu’une refonte de Jurassic Park, un faux reboot qui, s’il est divertissant, n’est pas autant apprécié dans mon petit cœur que son modèle. Je n’ai pas encore vu le dernier film en salle actuellement, donc je ne pourrais pas en parler, mais le premier film avait tout de même titillé mon cœur de nostalgique avec le thème musical et pas mal d’imageries tirées de Jurassic Park.
Jurassic World Evolution fait pareil… et je ne vais pas m’en plaindre. Déjà, démarrer sur le logo Universal plein les oreilles, ça en jette, puis arrivé dans le menu, le thème musical de John Williams démarre… hop, quelques points de gagnés… puis on lance le jeu et on est accueilli par… Ian Malcom himself ! En VO, c’est Jeff Goldblum qui a assuré la narration du jeu, en VF, si ce n’est pas le doubleur officiel, il est tout de même extrêmement proche niveau voix et intonations (ça pourrait être lui ; je ne trouve pas l’info, mais ça y ressemble fort, bien que j’ai un léger doute, donc je préfère m’abstenir de l’affirmer) et là aussi, ça fonctionne très bien pour l’immersion : pas de doute, on est dans Jurassic World/Park.

On va réussir là où tous les autres ont échoué

On est donc aux commandes d’un entrepreneur qui souhaite réussir là où tous ses prédécesseurs ont foiré. Et quand je dis foiré… ça a toujours fini dans les larmes et le sang… ben oui, faut bien faire des films… mais trêve de bavardages, on est meilleurs qu’eux et on ne connaîtra absolument aucun pépin à créer les dinosaures, à les améliorer et à les rendre de plus en plus authentiques (vous sentez déjà venir le pépin, là ? :p) pour parvenir à créer LE parc à thème le plus plébiscité de la planète.

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On démarre donc sur une des îles qui composent notre archipel. Seule la première île est jouable au début, la suivante ne se débloquant que lorsqu’on atteint une qualité de 3 étoiles sur la première île et ainsi de suite pour les suivantes. C’est déjà à ce niveau-là qu’on voit que les gars de Frontier connaissent leur affaire : ils ont réussi à fédérer différents styles de jeu pour Jurassic World Evolution (JWE, sera plus simple pour la suite), car le néophyte du genre pourra y trouver son compte et progresser dans le jeu en déverrouillant les îles par des notes à 3 étoiles, mais si vous voulez le 5 étoiles (sur 5), faudra se lever tôt, car cela se joue dans les détails.

Évoluer dans la note, cela fonctionne autant par ce que pense le public de votre parc que par le bien-être de vos dinosaures. Cela peut aussi passer par le succès de vos missions et là on aborde un autre aspect du jeu : les divisions.

Science, Sécurité, Divertissement

Les divisions sont au nombre de 3 : sécurité, science et divertissement. Chacune a un responsable à sa tête, qui vous donnera des missions à accomplir dans l’orientation qui est la sienne. Réussir ces missions améliorera votre réputation dans la division et, en atteignant certains niveaux de réputation, vous débloquerez de nouvelles infrastructures ou autres avantages. Les missions servent en même temps un peu de tutoriel, mais celui-ci est assez anecdotique, tant le jeu est vraiment un modèle de prise en main et d’ergonomie. Et là aussi, cette diversité permet de couvrir un large panel de joueurs.

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Dans un premier temps, vous serez mandaté pour construire votre premier bâtiment, le labo de Hammond qui vous permettra de créer de dinosaures à partir des génomes que vous récoltez. Pour ce faire, il faut envoyer des équipes de recherche sur des sites de paléontologie, avec pour mission de trouver des fossiles possédant de l’ADN, vous permettant de découvrir et/ou de renforcer un génome. De plus, vous pourrez vous prendre pour un dieu en modifiant des génomes originaux afin de rendre vos dinosaures plus résistants, plus forts, vifs, endurants ou que sais-je… vous pouvez créer une vie selon vos envies (vous sentez la aussi que ça risque de partir en sucette à un moment donné ?).

Baston ! Lequel est le plus fort ! 

D’une île à l’autre, vous pouvez essayer de faire des thèmes pour minimiser les risques, par exemple de mettre un carnivore avec des herbivores. Ben oui, bande de malins, je suis CERTAIN que vous y pensez… j’y ai pensé, je l’ai fait. Ah ben la nature, hein, elle fait les choses bien : un carnivore ne devient pas vegan du jour au lendemain ! Chaque dinosaure a des caractéristiques qui lui sont propres : attaque, défense, espérance de vie, résistance (maladie), viabilité (du génome), une note générale et la peau (qui peut varier selon vos modifications ADN). À cela se rajoutent des fiches annexes, avec des données pertinentes pour la santé et le bien-être de l’animal :  santé, satisfaction en nourriture, en eau, en confort, habitat, population générale de son environnement, niveau d’interaction possible avec le dinosaure, mais aussi d’autres fiches sur des infos sur le génome et vos modifications ADN. Bref, on peut vraiment aller dans le détail et se prendre pour un créateur de vie.

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Par contre, le processus de développement se répète d’une île à l’autre, mais pas les challenges et les obstacles, qui sont propres aux différentes îles. De plus, celles-ci n’étant pas très grandes, il faut penser à aménager intelligemment ces îles (d’où mon principe de faire des thématiques… ma première île étant une île d’herbivores). Et vos réflexions dans ce sens devront être logiques et réfléchies, car il ne faudra pas se contenter de ne penser qu’aux visiteurs. Déjà que s’en occuper prend de la place entre restaurants, boutiques de souvenirs et autres panoramas (si des gars sont prêts à se taper le Pacifique sur une île perdue pour voir des dinosaures, attendez-vous évidemment à ce que ce public ait des exigences de confort), gérer des dinosaures, ça demande aussi un personnel vaste, muni de compétences très diversifiées et donc ayant des besoins tout aussi différents que la nature de leurs boulots respectifs : un centre de garde, une station de recherche, un centre d’expédition, etc.

Petite parenthèse : ayant joué à Planet Coaster, je dois avouer être un peu déçu pour un truc : on ne peut pas customiser les bâtiments et donc on ne peut pas customiser l’apparence générale du parc… c’est dommage.

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Pour en revenir à la place, il ne faut pas non plus réfléchir de façon binaire (herbivore d’un côté, carnivore de l’autre). Ça ne marchera pas… ou ça ne sera pas efficace. Chaque dinosaure, quel que soit son type, a des préférences dont il faudra tenir compte pour qu’il se sente bien. Un dinosaure qui ne se plairait pas dans son environnement, même de nature calme, pourrait très bien péter un câble et s’échapper, semant une panique monstre dans votre parc… et risquant de blesser des gens. Bonjour la réputation du parc… Petit détail et non des moindres : vous pouvez affecter des gars à vous pour arranger les problèmes (le dino en cavale ou malade, par exemple) ou… vous pouvez le faire manuellement en vue à la 3e personne et en administrant vous-même des tranquillisants et/ou calmants, par exemple.

Encore une fois, les tendances des animaux peuvent être modifiées selon vos apports en ADN. Et, bien sûr, chaque espèce apporte une attraction supplémentaire pour vos visiteurs. En modifiant les génomes, vous pouvez augmenter certaines caractéristiques, le rendant plus intéressant pour les spectateurs.

Un jeu didactique

Un aspect que j’adore dans ce jeu, c’est l’aspect culture générale. Chaque dinosaure, chaque site fouillé possède un historique bien écrit et lire cette encyclopédie permet vraiment d’apprendre pas mal de détails sur les dinosaures, leur habitat, leur époque, etc. Vraiment intéressant. C’est le genre de détail qui rend l’expérience plus crédible et immersive. Et tant qu’on parle de ça, la bande-son est évidemment digne des films et les graphismes du jeu sont à couper le souffle en full ultra. Il m’est déjà souvent arrivé de rester sur un dinosaure et de le suivre dans sa déambulation tant il est bien fait et bien animé – il mange, boit, joue, se bat. C’est un plaisir pour les yeux.

J’ai tout de même quelques aspects négatifs à relever :

Déjà, quand on réussit un cap, c’est-à-dire de passer à l’île suivante, par exemple, on redémarre de rien. On n'a plus de contacts directs avec l’île précédente et donc c’est un peu redondant. Même l’argent cumulé n’est pas le même. En contrepartie, vos recherches, elles, sont communes et reste valides. Alors, ok, on peut revenir sur d’autres îles moyennant temps de chargement et continuer son développement (et en même temps profiter de l’argent qu’on n'a peut-être plus, sur une autre, pour des recherches ou des expéditions), mais ça casse vraiment l’ambiance. Les personnages et leurs dialogues sont parfois très invasifs et peuvent arriver n’importe quand, tandis que certaines missions sont mal situées dans la progression (par exemple découvrir 50% d’un tel génome, alors qu’on est déjà largement supérieur à ce pourcentage). On sent aussi qu’ils en ont gardé sous la pédale pour d’éventuelles extensions ou DLC, par exemple les dinosaures volants, qui pourraient vraiment modifier votre approche de gestion du parc. Et comme dit plus haut, le manque de personnalisation aussi est un peu dommage. Enfin, pour un habitué de jeux du genre, ne pas pouvoir aller dans le gros détail de la gestion (genre avoir l’historique complet des bénéfices/pertes d’une boutique ; on connaît seulement son rendement à la minute), c’est aussi un manque. Mais bon, je concède que là, je cherche vraiment la petite bête et que ces quelques défauts n’entachent en rien la qualité du jeu qui mérite vraiment qu’on s’y attarde.

En tout cas, moi je le préfère à Planet Coaster et j’y trouve carrément mon compte.

Test réalisé par Seiei à partir d'une version fournie par le développeur.

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