Gamescom 2018 - Interview de l'équipe de Life is Strange 2

À l'occasion de la Gamescom 2018 et de la présentation des premières images de Life is Strange 2, Raoul Barbet, réalisateur, Michel Koch, réalisateur et directeur artistique, ainsi que Jean-Luc Cano, scénariste, ont accepté de répondre à quelques-unes de nos questions.

Premier visuel Sean et Daniel

Quelles ont été les modifications de gameplay qui vous ont semblé impératives dans ce nouvel opus par rapport au premier ?

Raoul Barbet : On a plutôt fait ça dans l’autre sens, c’est-à-dire que nous nous sommes demandés ce que l’on a apprécié dans le premier opus et ce qui nous servait le plus pour raconter une bonne histoire. C’est ça qui nous semblait important pour amener le joueur dans des situations intéressantes à jouer. Nous avons plutôt gardé les mécaniques de base : dialogues, interactions, inventaire, etc., mais en les modifiant un peu chacune. Par exemple, pour l’inventaire, vous pourrez voir qu’il y a des choses un peu nouvelles. Pour le dialogue, vous avez dû le voir dans Captain Spirit : cette façon de répondre plus facilement, d’avoir beaucoup plus d'interactivité dans les dialogues et de pouvoir dire des choses plus fluides, comme dans la vraie vie. Ce sont des choses assez difficiles à designer, mais on a essayé de faire ça au maximum. On entre dans un magasin, on peut dire bonjour directement. Ce sont de petites choses, mais qui permettent de changer un peu les designs. En ce qui concerne les interactions, vous verrez que des petites choses ont changé et vous en avez notamment peut-être remarqué une dans la présentation : Daniel peut interagir avec son frère.


Le fait de remonter dans le temps, élément clé du premier opus, ne semble pas être le pouvoir au cœur de cette nouvelle histoire : n’êtes-vous pas inquiets que ce changement déroute les joueurs ?

Michel Koch : Ce qui était important pour nous, c’est que le rewind faisait partie intégrante de l’histoire de Max, de la trame narrative principale de Life is Strange 1 où l’on avait l’histoire de Max, le passage à l’âge adulte d’une personne qui avait du mal à faire des choix, qui devait à un moment apprendre à choisir et le rewind ajoutait vraiment une mécanique narrative et de gameplay sur cette histoire. Or, pour nous, ce n’était pas important dans cette histoire-là. Il y a d’autres choses que vous découvrirez, qui sont vraiment liées à la relation entre les deux frères puisque le thème principal c’est l’éducation, c’est cette relation entre Sean et Daniel et le fait que tout ce que le joueur fait influencera l’évolution de Daniel. Donc si des joueurs seront peut-être déroutés de ne pas avoir le rewind, je pense qu’ils se rendront rapidement compte que tout ce qu’ils ont dans ce jeu-là est ce qui est important pour aller dans le sens de l’histoire et des développements des personnages.


Cela ne risque-t-il pas d’être frustrant de ne pas avoir le même contrôle sur les évènements que dans le précédent ? Est-ce dans un but pédagogique comme évoqué précédemment ?

Raoul Barbet: Une des choses très importantes de ce nouveau projet, c’est Daniel : c’est notre petit frère. Pour le coup, en effet, on devra faire un choix et on ne pourra pas revenir en arrière, un peu comme dans un jeu d’aventure plus classique. On avancera dans l’histoire avec.

Cependant, qu'est-ce qui a fait que l’on en est arrivé à ce choix là ? De même, la façon dont on s’est occupé de notre petit frère, les choix que l’on a faits et qui l’ont impacté directement... ces éléments nous amèneront peut-être dans une situation dans laquelle on ne serait pas arrivé autrement.

Ce sera à cause de ce qu’il voit, de son attitude à lui, parce qu’on le laisse faire des choses, parce qu’il se permet de faire choses, car on l’a laissé faire avant donc c’est ça qui intéressant. C’est ça qui créera des ramifications : la présence de Daniel et de son indépendance de choix.

C’est au final quelque chose de très différent. Là, les deux frères sont tout le temps ensemble, à la différence de Life is Strange où c'était toujours Max qui choisissait et qui avançait. Bon, elle pouvait revenir en arrière, mais elle faisait son chemin. Là, il faudra faire avec Daniel et c’est très, très différent. Peut-être que certains seront déçus, c’est toujours le risque, mais nous voulions faire quelque chose de différent tout en gardant une narration un peu originale que de juste faire des choix et d'aller plus loin. Là, on a la présence de Daniel qui change tout.


Du coup, le but sera peut-être pour certains de refaire l’histoire avec toutes les ramifications qui s’imbriquent ?

Raoul Barbet : Oui, après si le joueur joue une fois et est content, c’est déjà très bien. Néanmoins, c’est vrai que s’il rejoue, il pourra voir toutes les différences et d’autres ramifications, mais le but est vraiment qu'au moment ou on joue, on ait sa propre histoire concrète, comme c’était le cas pour Life is Strange 1.


Donc il y a plusieurs chemins pour avancer dans l’aventure et peut-être plusieurs fins ?

Raoul Barbet : C’est comme dans Life is strange 1 : plusieurs chemins, plusieurs fins.


Le jeu est classé PEGI 18 alors que son prédécesseur était PEGI 16 : cela marque-t-il un tournant plus sombre pour la franchise ?

Michel Koch : Déjà, nos personnages sont plus jeunes que dans LiS 1 : Sean a 16 ans, Daniel 9 ans. Dans LiS1, les personnages avaient 18 ans ; les thèmes étaient déjà parfois assez sombres, mais le fait que ces thèmes s’appliquent à des personnages de 18 ans rentre aussi dans le système des ratings pour finalement mieux passer sur un jeu PEGI 16. Là, étant donné que ce sont des situations compliquées, effectivement, c’est un jeu qui est assez sombre, même si ce sont des personnages jeunes avec des situations réalistes et difficiles. Ils font un voyage sur la route, en fuite, comme vous avez pu le voir dans l’intro. Donc oui, il leur arrivera des choses qui ne sont pas forcément toutes roses et le fait que nos personnages soient jeunes pousse aussi le rating à être PEGI 18.


Life is Strange 2 met en scène deux héros masculins, à l'inverse de nos héroïnes féminines du premier opus : était-ce un souhait de vous tous pour trancher avec le premier ?

Jean-Luc Cano : Quand on a imaginé l’histoire de LiS2, on s’est dit : quels sont les thèmes que l’on a envie d’aborder ? Quelles sont les choses que l’on a à dire sur notre société ? Quelles sont les nouvelles choses à explorer ? Les deux héroïnes étaient parfaites pour LiS1 parce que c'étaient les meilleurs personnages pour aborder le thème et ce que l’on avait à dire dans le jeu. Là, ce que l’on veut raconter dans LiS2, c’est vraiment le thème de l’éducation. Quand on a pensé à cette histoire et à tout ce que l’on voulait aborder, aux possibilités que ça nous ouvrait, c’est vrai que les personnages de Sean et Daniel sont arrivés vraiment dès le début et nous nous sommes dits : Ok, ce sont vraiment les meilleurs personnages pour parler de cette éducation, le fait de devoir faire attention à son petit frère, de lui apprendre des choses, d’être responsable ; en gros, que chaque action que l’on fasse ou que chaque dialogue que l’on puisse avoir ait un impact sur son comportement. Du fait de devoir éduquer son petit frère, c’étaient vraiment pour nous les meilleurs personnages possible.


Croiserons-nous des personnages de Life is Strange 1 ?

Jean-Luc Cano : LiS2 se passe dans le même univers trois ans après donc effectivement il est possible qu’il y ait des liens, mais l’on préfère ne pas en parler pour ne pas gâcher les surprises. En tout cas, c’est dans le même univers.


Chris, héros de Captain Spirit, ne sera pas le héros de LiS 2 ; aurons-nous cependant des interactions avec lui comme la fin de Saptain Spirit le laisse penser ? Son histoire et les liens avec Arcadia bay seront-ils enrichis ?

Jean-Luc Cano : Il y a des liens avec l’histoire de Chris, qui est un petit prequel à LiS2, et on retrouvera Chris dans LiS2, sans révéler ni pourquoi ni comment maintenant. Oui, il fera bien partie de l’univers de LiS2.


Comment vous est venue l’idée de sortir ce contenu gratuit pour introduire ce nouvel opus ?

Raoul Barbet : Cela a fait suite à une discussion entre nous et Square Enix. En fait, en créant l’histoire de LiS2, un personnage que l’on aimait bien et qui s’appelle Chris est apparu. On s'est dit "tiens, on pourrait parler d’autre chose avec ce personnage-là" et nous avons donc décidé de développer un peu son background, l’histoire avec son père, etc. C’est vraiment né d’une volonté de faire un projet un petit peu différent qui parle d’autres thèmes, mais qui est en même temps lié à ce dont on parlera dans LiS2.


Y a-t-il un eu un choix de fait quant au destin d’Arcadia Bay ?

Michel Koch : Non, comme on l’a toujours dit par rapport à la fin de LiS : il n’y a pas de fin canon. Il y a les choix du joueur et c’est ce que le joueur choisit qui est la vraie fin. Vous verrez donc qu'en commençant à jouer, vous pourrez répondre à une question pour faire suite à vos choix de joueur dans LiS1. On ne décide pas à la place du joueur.


Si ce n’est donc pas un import de sauvegarde, c’est vraiment le joueur qui décide en répondant aux questions concernant la fin du 1er ?

Michel Koch : Oui.


Dans Life is Strange 1, l’enjeu tournait beaucoup sur les conséquences du pouvoir, est-ce que Life is Strange 2 apportera des pistes ou des réponses quant aux origines de ceux-ci ?

Jean-Luc Cano : Sans spoiler : ce qui est important pour nous, que ce soit dans LiS ou LiS 2, c’est d’avoir cette petite couche de surnaturel sur des histoires quotidiennes et sur des personnages avec lesquels on peut être lié. C’est effectivement l’ADN de la série Life is Strange. Ce qui nous est apparu sur LiS, c’est justement de ne pas expliquer ce pouvoir et de se dire : ce qui est important, ce n’est pas comment le pouvoir est arrivé, mais ce que l’on en fait. Pour LiS2, on a gardé cette approche-là en tête en disant : on ne va pas expliquer quel est le pouvoir ni pourquoi ni comment. Par contre, ce qui est important pour nous, c’est ce qui importe au joueur : ce qu’il fera avec ce pouvoir et quels seront les choix qu’il effectuera. Et étant donné que Life is Strange 2 est basé sur l’éducation, ça nous a paru évident de garder cette optique : l’important, ce n’est pas l’origine du pouvoir, mais ce que l’on en fait.


Concernant le comics Life is strange, qui portera à priori sur la suite des aventures de Max et Chloé, avez-vous été impliqué dans son écriture ?

Raoul Barbet : Life is Strange appartient à Square Enix et ce sont eux qui décident de ce qu’il se passe autour de la licence, comme par exemple le fait de travailler avec un autre studio pour “Before the storm”. Donc non, nous ne sommes pas impliqués sur ces projets-là.


Y a-t-il d’autres jeux narratifs auxquels vous avez joué depuis la fin de LiS et qui vous inspirent ?

Raoul Barbet : Je n’ai malheureusement pas trop joué à ces jeux. Par exemple, je n’ai pas joué à Detroit ; il y a vraiment plein de jeux que je n’ai pas pu faire. Malheureusement. Par contre, j’ai joué à [ndlr : What Remains of] Edith Finch, qui est vraiment un chef-d’œuvre. Bravo à toute l’équipe ; c’est vraiment un super jeu.



Un grand merci à Raoul, Michel et Jean-Luc pour leur disponibilité.

Rappelons que le premier épisode de Life is Strange 2 sera disponible le 27 septembre prochain. Nous ne manquerons pas évidement de vous donner nos impressions !


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