Test de Life is Strange 2 - le successeur spirituel des jeux Telltale

Un an et demi après la sortie de son premier épisode, Life is Strange 2 est enfin complet. Faut-il s'y intéresser ?

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Pour ce nouvel opus, Dontnod a fait le seul choix pertinent : ils ont décidé d'abandonner les personnages du premier jeu (maladroitement réexploités dans Life is Strange : Before the Storm) pour proposer une toute nouvelle histoire située dans le même univers. Mieux, Dontnod n'impose aucune fin canonique au joueur et s'adapte à sa décision finale dans le premier jeu, même si cela tient davantage du clin d'oeil que du contenu à l'impact conséquent.

Dans ce nouvel opus, nous retrouvons les deux frères Diaz : Sean, 16 ans, et Daniel, 8 ans. Le joueur n'incarne que Sean, mais a un impact direct sur son frère : il lui demande parfois directement d'agir et lui sert de modèle, ce qui a des conséquences sur les actions de ce dernier.

Daniel dispose de pouvoirs télékinésiques. À la suite d'un malentendu, son père est tué par un policier ; Daniel se déchaîne et tue le policier par accident, contraignant les deux frères à fuir pour échapper à la justice.

Life is Strange 2

Précédemment dans Life is Strange

Ce choix, assez absurde, est imposé au joueur. C'est déjà en soi un défaut, mais le pire est qu'il a aussi une conséquence très négative sur la narration. Les deux frères étant en fuite, Life is Strange 2 constitue un long road trip, dont chaque partie se déroule en un lieu différent. Cela a plusieurs conséquences négatives. La première est que rien ne peut être réutilisé : tous les lieux doivent être créés à partir de rien pour les nouveaux épisodes, ce qui explique certainement la longue attente entre chacun d'entre eux (4 mois ont en moyenne séparé la sortie de chacun des épisodes, pour un total de 15 mois entre le premier et le cinquième). Jouer à un jeu pendant trois heures, puis devoir attendre quatre mois pour voir la suite est une expérience terrible.

Deuxièmement, cela empêche de s'attacher aux personnages et aux lieux. Hormis les deux frères, tous les autres personnages ne sont que de passage : on les voit durant un épisode (dans de rares cas, deux) puis il est temps de leur dire au revoir. Cela empêche une construction profonde de ces personnages (nous y reviendrons), qui sont donc très basiques.

Life is Strange 2

Troisièmement, cela brise l'illusion du choix. Certes, le premier Life is Strange reposait sur un choix final et avait, en soi, une structure très linéaire. Cependant, elle était sensiblement moins visible. Ici, on sait en arrivant dans un nouveau lieu que dans tous les cas, on n'y restera pas longtemps. Quoique l'on fasse, on sera obligé de partir à cause d'une décision stupide sur laquelle on n'a eu aucun impact. C'est à chaque fois terriblement frustrant. C'est d'autant plus dommage qu'il y a plusieurs choix mineurs qui ont un impact (surtout visibles dans les lettres que reçoit Sean), mais l'intrigue principale est tellement linéaire que cela masque les décisions réelles du joueur. 

En outre, chaque épisode semble véritablement indépendant, ce que confirme la relation entre Sean et Daniel. L'éducation constitue le principe de base du jeu : en fonction des décisions de Sean, Daniel s'adapte et réagit différemment. Sur le principe, c'est intéressant, mais il y a un problème de fond : lors de chaque nouvel épisode, tout semble être réinitialisé. Pour le dire plus clairement, à la fin de chaque partie, Daniel effectue un choix qui dépend des décisions précédentes du joueur. Or, cette construction n'est visible qu'à court terme, pas à long terme : les décisions prises dans les épisodes 1 à 4 semblent par exemple ne pas avoir d'impact sur la décision finale de Daniel dans le dernier épisode, qui semble n'être liée qu'à quelques choix effectués au cours de l'épisode 5. Certes, cela offre une expérience plus complète dans chaque épisode, mais cela signifie aussi que lorsqu'elle est prise comme un seul ensemble, l'histoire principale ne fonctionne guère.

Enfin, ce nouveau paradigme a un impact direct sur le gameplay du titre : il n'est plus possible de remonter le temps. Ce changement se justifie sur le plan narratif (c'était le pouvoir de Max, pas celui de Daniel), mais il constitue une disparition de la fonctionnalité la plus intéressante de Life is Strange premier du nom, ce qui fait forcément de sa suite un opus au rabais.

Tout est politique

Pourtant, Life is Strange 2 réussit beaucoup de choses. On sent toujours une véritable maîtrise de l'ambiance, que ce soit par une musique toujours appropriée ou par des moments plus calmes, apportant une respiration aussi pertinente pour le personnage que pour le joueur. Life is Strange 2 n'est pas un jeu au rythme intense, mais il est parfaitement rythmé, car les phases plus lentes sont toujours justifiées.

Lors de ces étapes, il est possible de mettre à profit la capacité principale de Sean : le dessin. Cela n'a aucun impact sur l'histoire, mais c'est toujours un moment agréable. De même, il est possible de collecter des petits objets, ce qui demande parfois d'effectuer certaines actions précises. À nouveau, rien d'indispensable, mais un ajout agréable au jeu.

Life is Strange 2

Malheureusement, ces instants inoubliables se heurtent toujours au défaut principal du jeu : son écriture d'une qualité déplorable. La structure narrative du titre n'a pas aidé, puisqu'il est évidemment difficile de donner une profondeur importante à des personnages qui ne restent à l'écran que quelques minutes. Cependant, l'équipe de Dontnod a réussi à se heurter à tous les clichés possibles et imaginables.

Sean et Daniel sont d'origine mexicaine. Ils sont donc, parfois, confrontés à la xénophobie de quelques idiots. Soit. Le problème est que ce sujet est traité d'une manière manichéenne : le joueur est soit confronté à des xénophobes fanatiques, qui n'hésitent pas à tirer sur un enfant de 8 ans, soit à des personnes qui sont prêts à tout pour aider les deux frères. Life is Strange 2 permet au joueur, à quelques occasions, de commettre des actions vraiment immorales. Il aurait été intéressant que cela affecte la perception des gens : qu'en agissant de manière pacifique, on obtienne tout au plus des regards désapprobateurs, mais qu'en se montrant soi-même violent, on obtienne de la violence en retour. Ce n'est malheureusement pas le cas.

Il en est de même pour la thématique de la foi, qui est traitée avec tous les clichés anti-cléricaux imaginables. À dire vrai, ce passage, au coeur d'un des épisodes, est le meilleur exemple de tout ce qui ne va pas dans Life is Strange 2 : le jeu n'est qu'un condensé de clichés, un assemblage indigeste de tous les préjugés que peut avoir un Français sur la vie en Amérique. Pour un jeu dont le propos est la tolérance, ce n'est pas terrible.

Daniel s'en souviendra

Il est amusant de relire un an et demi après ce que nous avions écrit au sujet de l'épisode 1. Les principaux défauts étaient en effet déjà présents à l'époque et n'ont fait que se confirmer par la suite. Ce n'est pas que Life is Strange 2 soit un mauvais jeu, car il a un certain nombre de qualités. Cependant, alors que le premier opus constituait un nouveau départ pour le jeu narratif et ringardisait les productions de Telltale et de Quantic Dream, sa suite tombe pleinement dans les travers qui ont condamné l'entreprise californienne et est très loin de la qualité de Detroit. Si vous êtes fan de jeux narratifs et avez envie de craquer pour un jeu appartenant à ce genre, ne prenez pas Life is Strange 2, mais Detroit, qui est sorti il y a peu sur l'Epic Games Store. En effet, le jeu de Quantic Dream vous offrira les sensations les plus proches du premier Life is Strange : l'impression de jouer à un jeu réellement innovant et non à un concept daté.

Life is Strange 2

Test réalisé par Alandring à partir d'une version fournie par l'éditeur.

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