Test de The Messenger : un ninja cinq étoiles

The Messenger, développé par les Québécois de Sabotage Studio, puise son inspiration dans l'époque NES tout en proposant un gameplay moderne, rapide, précis et efficace. S’il revendique l'héritage de Ninja Gaiden, il utilise surtout les bonnes idées de ses contemporains et s’élève encore plus avec les siennes. Loin de la simple copie, The Messenger dessine dans un univers plein d'humour un gameplay personnel sur lequel il est urgent de se pencher.

Test de The Messenger : un ninja cinq étoiles

Vous avez un nouveau message !

Fait appréciable, on ne perdait pas de temps dans les jeux 2D et The Messenger suit le tempo d'époque dès l'allumage. À peine le temps de contempler une brève introduction qui dresse le décor - le dernier bastion de l'humanité se prépare à affronter l'invasion des démons en attendant un héros légendaire - que nous sommes propulsés dans la peau d'un jeune apprenti qui meurt d'ennui en doutant de l'existence de ce fameux héros.

Fort heureusement, à peine notre première compétence, le saut du nuage (un rebond infini qui remplace avantageusement le double saut), apprise, l'histoire s'emballe. L'armée démoniaque lance un assaut dont notre personnage sort indemne grâce à l'arrivée in-extremis du héros de l'Ouest. Celui-ci lui transmet un parchemin à remettre aux sages en haut de la plus haute montagne... et hop, vous voici devenu "Le Messager".

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L'aventure vous emmène au travers d'un florilège de zones typiques du jeu d’action 2D. On attaque par la forêt, mais on traverse aussi des temples, des mines, des marais et bien sûr ces fameuses montagnes. Rien de bien original, mais le traitement est bon, dans le fond comme dans la forme. Jeux hi-bits libéré des contraintes matérielles, The Messenger triche allègrement sur les contraintes d'époque. Si son rendu est beau, détaillé et fluide, on sent que les développeurs se sont imposés des limites au niveau des graphismes pour ne pas en faire trop et fabriquer une ambiance authentique. Objectif atteint.

Chaque monde a un thème visuel et sonore travaillé. Contrairement à certains jeux néo-rétro, on évite presque tout le temps les couleurs criardes. La simplicité rend l’action très lisible donc efficace au prix d'un rendu parfois un peu tristounet. La musique participe pleinement à cette identité avec un chiptunes marqué typique de la NES. Les mélodies très rythmées sont faites de quelques boucles qui se reprennent et s'intensifient au fur et à mesure ; des compositions qui restent en tête avec plaisir.

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Papy, tu nous racontes une histoire ?

Pour l’aider dans sa quête, le héros fait très rapidement la connaissance d'un boutiquier mystique particulièrement loquace, aux références obscures et à la logique discutable. Ils se chamaillent, pour notre plus grand plaisir, en brisant régulièrement le quatrième mur, se moquant d’eux-mêmes, du jeu, de son histoire et même du joueur. L'humour est omniprésent dans ces échanges et je vous invite à lancer le plus de dialogues possibles, car ce jeu vous fera rire, pour de vrai (pas juste loler devant l'écran).

En plus de parler, le boutiquier a aussi comme fonction de vous fournir l’outil répondant à la mécanique du niveau, en échange d'un discours désabusé sur l'utilité de vous aider. Vous pourrez ainsi agripper les murs, flotter ou encore utiliser un grappin. Le jeu est très didactique sur ce point, vous apprenant à utiliser vos compétences dans une safe zone avant de vous plonger dans un monde rempli de trous, de piques, de boules de feu et de broyeurs en tout genre.

Le vendeur propose aussi, en échange d'éclats temporels, la monnaie du jeu, des améliorations secondaires. La plupart sont nécessaires et on vous recommande d'acheter le plus tôt possible la possibilité de frapper les projectiles ennemis, ce qui vous permettra de rebondir dessus, ainsi que la possibilité de rebondir après avoir été touché pour échapper à une fin tragique.

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Pour tout ce qui concerne la mort, l'autre grand interlocuteur du jeu est Quazimodo. Ce diablotin rouge vous sauvera la mise et se paiera ensuite sur votre récolte d'éclats temporels. Cette pirouette humoristique pour justifier les respawns infinis au dernier point de sauvegarde est aussi une amélioration du système de Dark Souls qui vous imposait d'aller rechercher votre argent sans mourir. Ici, vous ne perdrez pas d'argent et les dettes ne se cumulent pas ; vous êtes seulement un peu ralentis sur votre loot à venir. Il n'y a donc aucun risque de vous ruiner lors de morts à répétition pour atteindre un passage secret. C'est très appréciable, car vous périrez plusieurs centaines de fois et Quazimodo ne manquera pas une occasion de vous narguer et d'en rajouter une couche avec ses sarcasmes avant de vous piquer en direct votre dû.

3615 Ninja Impact – quelques mètres plus bas

Comme si ça ne suffisait pas, vous n'aurez même pas le loisir de vous plaindre du jeu à chaque décès, car tous les contrôles répondent parfaitement. Avec un peu de doigté, vous pourrez sauter, rebondir, planer, virevolter, vous projeter et ne jamais toucher le sol pendant plusieurs tableaux. En théorie, vous pouvez traverser gracieusement tous les décors en flottant de lampe en boule de feu comme un personnage de Tigre et Dragon. En théorie seulement, car si les premiers niveaux sont une promenade de santé, les choses se corsent par la suite et dans les niveaux les plus avancés, une petite erreur de pilotage peut vous mener directement à votre perte, certains passages étant vraiment très techniques.

Heureusement, les mouvements sont précis et les commandes claires. Le jeu est tolérant au niveau des hitbox et des frames d'invulnérabilité, qui vous permettront de reprendre en main une situation mal engagée. Cependant, cette précision implique aussi que vous soyez précis. Un saut un peu trop long et vous voilà collé au mur alors que vous cherchiez à prendre de la vitesse. Votre pire ennemi, votre véritable hantise, ce sera cette gravité qui vous attire inexorablement vers le bas tandis que vous tenterez d'enchaîner les acrobaties entre ennemis, boules de feu et rebonds improbables, au-dessus d'un gouffre sans fond.

On meurt d'autant plus que le jeu nous incite tout le temps à foncer tête baissée dans tous les pièges. Les mondes sont découpés en tableaux et les monstres réapparaissent à chaque nouvel écran, voire dans le même écran. Le joueur qui n'attend pas verra les plate-formes et les tirs ennemis s'aligner pour faire une potentielle chaîne sans fin de rebonds et d'esquives, alors que celui qui patiente risque de voir les portes se fermer et attendra sa plate-forme au milieu des tirs croisés. Sauf qu'à foncer sans connaitre notre parcours, celui qui n'a pas les bons réflexes risque de se faire repêcher par notre petit pote Quazimodo.

Quel Ninja Warrior êtes-vous ?

À ce niveau, la difficulté est vraiment bien pensée. Les excellents joueurs rouleront sur le jeu et d'ailleurs il est, de l'aveu des développeurs, totalement pensé pour le speedrun. Les moins habiles, eux, risquent de recommencer encore et encore grâce à Quazimodo. C'est là que le système de mort et les check points bien positionnés sont une vraie force. La pénalité est minime et les retry sur quelques écrans sont gratifiants, car on progresse à chaque échec, aussi bien sur l'obstacle que sur le chemin vers l'obstacle. À force, ce qui nous prenait deux minutes nous prend 20 secondes et on trouve toujours le moyen d'optimiser son chemin vers le challenge sur lequel on butte. Et ne pensez pas vous reposer une fois l'obstacle franchi : il y a d'autres challenges avant le prochain point de sauvegarde.

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Les boss sont classiquement rangés à la fin de leur niveau, avec un point de sauvegarde juste avant, et vous aurez même un topo du boutiquier si vous voulez discuter. Chacun a une mécanique propre et divers patterns, avec plusieurs failles exploitables. Trouver la bonne stratégie ne sera pas forcément facile ; comme pour les niveaux, on découvre à chaque essai de nouvelles façons de leur bouffer la barre de vie... barre qui n'est d'ailleurs pas affichée. Un clignotement nous indique qu’ils faiblissent, nous gardant dans un flou stressant, renforcé par des thèmes musicaux efficaces. Heureusement, ces boss, comme tout le reste, ne sont pas dénués d'humour. Ouf.

À titre personnel, je ne suis pas aussi doué que beaucoup de streamers que j'ai pu observer. Si le jeu n'est jamais aussi sadique que Quazimodo, je l'ai trouvé difficile sans être insurmontable, notamment sur les objectifs secondaires. Et quelle sensation de plaisir lorsqu'on triomphe d'un passage particulièrement ardu après des dizaines de morts ! De « ouf » de soulagements après une traversée improbable en « yes » de victoires arrachées aux boss à 1HP, la tension était palpable et chaque réussite m'a réellement récompensé ; au final, ce jeu m’a fait du bien. Je n'avais plus ressenti ça depuis Hyper Light Drifter. Merci, merci, merci.


Si tu continues à lire ce test, voilà ce qui va se passer !

Et puis, après une poignée d'heures de jeu, vous en aurez marre. Marre de ces niveaux 8 bits quasiment mono-chromatiques, marre de ces mélodies obsédantes aux sonorités parfois criardes, marre d'avancer dans des tableaux où vous avez l'impression de rater quelque chose, marre du boutiquier... Et ça tombe bien, le jeu a prévu tout ça. Grâce à un twist scénaristique que je ne révélerai pas, le jeu se transforme à deux reprises.

Tout d'abord, il passe en 16 bits. Oui. Vraiment. Finie la NES, bonjour la Super Nintendo. Et là, c'est l'émerveillement : le jeu devient sublime. Les graphismes sont fins, les couleurs chatoyantes, les arrières plans détaillés, les sprites plus travaillés. Les musiques, qui s'ouvrent enfin à de nouvelles sonorités, s'enrichissent avec bonheur. C'est vraiment très malin de la part des auteurs d'avoir fait évoluer à la fois le personnage, le monde, mais aussi le voyage du joueur, au travers sa propre nostalgie. Les développeurs ont dit vouloir faire "le jeu dont ils rêvaient durant leur enfance". Ils ont fait le jeu de toutes les enfances. Superbe.

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Et comme si ça ne suffisait pas, le jeu s'ouvre ensuite. Les mondes qui jusqu'ici étaient séparés se rejoignent pour ne former qu'un seul gros univers. Vous jonglerez entre de nouvelles zones et celles que vous avez déjà explorées. Dans chaque zone, vous basculerez entre 16 bits et 8 bits, deux univers superposés qui se recoupent pour vous permettre d'accéder à de nouveaux endroits cachés. Des compétences supplémentaires s'ajouteront également à votre arsenal et la narration remplacera un défilement linéaire. Certains y voient un Metroidvania, je trouve que la structure s'approche d'avantage d'un Zelda ALTTP à une échelle plus fine.

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Si c'est un plaisir de retraverser l'univers, de naviguer entre les deux versions et d'apprécier pleinement les deux modes, c'est surtout extrêmement grisant de se sentir puissant face à ce jeu qui nous a appris l'humilité à coup d'empalements et de suicides dans le vide. On se fait cependant assez vite rappeler à l'ordre au fond d'une fosse, les zones ayant aussi retravaillé leur difficulté. Les plus pressés trouveront peut-être la redite un peu lourde, surtout s'ils errent au petit bonheur la chance en quête de leur prochain objectif. Heureusement, le boutiquier vous proposera de l'aide contre les quelques éclats temporels que vous amassez inutilement et je vous invite à suivre le guide.

On pourrait se dire que les nouveaux boss ne sont pas assez nombreux et que le gameplay impose une certaine redondance au niveau des ennemis. C'est vrai, mais c'est un mal nécessaire à la maitrise du vol plané, car en parallèle le jeu nous ouvre à d'autres challenges, plus aériens, plus acrobatiques, beaucoup plus tournés vers l'essence même de son gameplay, la plate-forme et ce double saut quasi-infini, ce Cloudwalk, véritable mécanique nouvelle qui vous permet de devenir le super Ninja que vous avez toujours rêvé d'être.

The Messenger, ce n'est pas un jeu, ni même deux jeux en un, c'est tous les jeux d'une époque et c'est en ça qu'il est exceptionnel. On pourra certes arguer que le néo-rétro existe déjà, que Shovel Knight a déjà traité avec brio cette proposition, pourtant, The Messenger fait encore avancer la proposition hi-bits. Avec son esthétique léchée, son humour ravageur, son ambiance qui fleure bon les années cartouches, son rythme effréné, son level design soigné et ses mécaniques astucieuses, il n'y a aucune raison de ne pas craquer. Tel son personnage, The Messenger saute, flotte, vole et rebondit sur les pierres angulaires du néo-retro pour s’élever au-dessus de la mêlée. C'est tellement bon qu'on en déguste sans modération et qu'on reprendra volontiers des parts en plus.


Si l'éditeur nous a gentiment fourni une clef d'essai, le testeur impatient n'a pas su résister à l'appel de Steam. Le jeu à donc été testé sur une version commerciale.


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5,6 / 10 - Assez bien

Aucun jolien ne joue à ce jeu, aucun n'y a joué.