Test de Yakuza Kiwami 3 & Dark Ties - un remake en orphelinat ?
On ne croyait plus à un nouveau Kiwami après la sortie du second volet en 2017 déjà. Mais fidèle à son hyperactivité, le studio RGG a jeté son dévolu sur les aventures de Kiryu à Okinawa pour faire tourner la boutique.
Kiryu à Ryukyu
Okinawa, havre de paix paradisiaque : c'est bien beau sur les plaquettes commerciales, raison pour laquelle c'est là que Kiryu a jeté son dévolu pour se retirer de la vie frénétique de Kamurocho avec sa fille adoptive Haruka et y diriger l'orphelinat Asagao (ou Morning Glory). Orphelins eux-mêmes, ils dédient leur nouvelle vie à s'occuper des plus jeunes dans un vieux bâtiment au bord d'une plage tranquille : une vie assez modeste où le dragon de Dojima se réinvente loin des gangs de yakuzas, après avoir demandé à son plus grand rival Majima de veiller sur le clan Tojo en protégeant Daigo devenu le sixième leader du clan. Mais l'homme attire la poisse, je ne vois pas comment mieux décrire les événements de ce troisième volet (hors 0 j'entends)... Et c'est encore une histoire de terrain, sauf que cette fois-ci on connaît le propriétaire : le clan Ryudo, mafieux locaux d'Okinawa (décidément) et ceux-ci sont décidés à les expulser, ce qui ne plaît guère au dragon. Mais derrière cette expulsion se cache un projet d'ampleur nationale où sont impliqués des politiques de la plus haute sphère du pouvoir... Tandis qu'à Kamurocho, des événements tragiques majeurs font basculer la balance du pouvoir du clan avec en protagonistes trois lieutenants : l'ignoble Hamazaki, le répugnant Kanda et le charismatique Mine. Forcément, tout a un lien plus ou moins lointain et encore une fois le quatrième dirigeant du clan Tojo devra mettre les poings à la pâte pour espérer pouvoir enfin vivre une vie tranquille à s'occuper d'orphelins et leur apporter une figure paternelle la meilleure possible. Gros projets en perspective...T'avais dit qu'on mangerait des knackis
Qui dit Kiwami dit refonte de gameplay autant que de graphismes et là le studio RGG est allé très loin, très très loin. Ils ont pris la trame de l'histoire principale du jeu et ont changé... Presque tout le reste à vrai dire. À commencer par la gestion de l'Asagao et les approfondissements de liens avec les enfants dont il s'occupe avec Haruka ; un (nouveau) recyclage de mini-jeux à profusion sont intégrés dans des tranches de vie calmes et les habitués de la série retrouveront une nouvelle fois de la cuisine, de la pêche, des plantations à gérer et des animaux à nourrir pour obtenir œufs et lait, ainsi qu'une variante du mini-jeu de QCM pour apprendre leurs leçons aux enfants. Kiryu mettra aussi à profit son habileté légendaire pour coudre vêtements, coussins et mouchoirs ou encore pour attraper des insectes. Toutes les productions "made in Asagao" pourront être revendues à des habitants de la ville en échange de monnaie sonnante et trébuchante ainsi que des items servant à faire de la cuisine... Mais tout ça, c'est surtout là pour coudre (hmmmm) des liens avec les enfants afin qu'ils s'ouvrent à lui, source d'histoires secondaires entre mignonnes et assez glauques (je vous laisse apprécier vous-mêmes si vous y jouez). Dans l'absolu je trouve cette refonte assez bien faite et tout ce temps passé à aider les gamins à construire une vie stable renforce en parallèle ce qu'on vit avec Kiryu dans Like a Dragon: Infinite Wealth. Cela apporte aussi, en parallèle au personnage, des moments de paix au joueur dans toutes ces emmerdes qui suivent décidément Kiryu comme son ombre. Je regretterai quand même que les mini-jeux de l'orphelinat soient pour la plupart déjà vus et revus dans d'autres jeux de la série, mais on connaît l'amour du recyclage du studio alors que reviennent encore et toujours mahjong, shogi et autres fléchettes et billard.
Le gameplay a été revu quant à lui dans les très grandes largeurs : Kiryu possède maintenant deux styles de combat, son classique Brawler ainsi que le nouveau kobujutsu basé sur les armes traditionnelles de Ryukyu. Bâton, nunchakus, tonfa... Tout est bon dans la baston ; il faut reconnaître que les enchaînements entre les deux styles se font de façon très fluide et qu'on ressent bien la puissance des coups du bon héros qui enchaîne les pains comme les patrons de couture. C'est très facile, voire un peu trop ; Gamereactor rapporte que le producteur du jeu, Masayoshi Yokoyama, dit du jeu qu'il serait presque faisable de terminer le jeu même en tenant la manette à l'envers... Force est de constater que c'est plutôt vrai tant il suffit de bourriner la manette dans les combats en appuyant de temps en temps sur le bouton des Essences (genre de coups spéciaux dans certaines conditions) ou déclencher son aura de dragon pour taper encore plus fort et avec encore moins de cerveau. En bref : bourre bourre bourre, satisfaisant dans un sens, mais on finit parfois par être frustré quand on n'enchaîne plus assez vite les pains entre deux sbires.
Et ces nouveaux styles de combats remaniés ont une conséquence directe sur toutes les techniques de combat que Kiryu pouvait apprendre dans Yakuza 3 : exit les révélations absurdes capturées au téléphone portable, exit le fameux tiger drop enseigné par Komaki... Pas mal d'histoires secondaires passent à la trappe et elles sont loin d'être les seules. Certaines sont encore là, mais avec la refonte, en plus de la gestion de l'orphelinat, il y a eu du renouvellement pour le meilleur comme pour le pire. Ne nous le cachons pas : la plupart sont assez insipides et pas très drôles et, pour remplacer un peu tout ça et redonner autre chose à vivre à Okinawa d'intéressant, Kiryu se retrouve cette fois à la tête d'un gang de bikeuses local aux prises avec un énorme gang de Tokyo qui étend son emprise au soleil. C'est le prétexte à de nouveaux affrontements généraux avec des gens à recruter, des escouades à former et des raids à mener comme on pouvait déjà en vivre dans les aventures de Majima pirate. Rien de très nouveau au soleil de Ryukyu, mais ça reste un contenu sympathique à défaut d'être vraiment très original et un prétexte pour des grosses bastons en bande assez rigolotes.
Nouveau look pour une nouvelle vie
Dans les changements flagrants par rapport à l'original, une partie des personnages a droit à un lifting façon volte-face, certains changeant complètement de visage. Côté famille Ryudo, il n'y a guère que le pauvre Mikio qui a juste droit à un lissage, alors que le patriarche perd sa face un peu débonnaire à moustache d'Abraracourcix pour une version un peu plus sévère, ce qui n'est pas forcément un mal. Et surtout, Rikiya Shimabukuro change totalement de visage en gardant la même physionomie et les mêmes animations, d'où un léger décalage qu'on peut ressentir parfois quand il se déplace ou joue au caïd. Avec son visage plus jeune, difficile de dire qu'il est dans la vingtaine et on a presque l'impression qu'il est en train de sortir de l'adolescence. Clairement, si on a déjà joué à la version remaster, le face swap est complètement aberrant et on perd le décalage qui était créé justement par le look atypique de ce gangster des îles, tellement éloigné de tous ceux qu'on peut croiser à Kamurocho ; il a maintenant juste la tronche d'un de ces randoms qu'on tabasse au hasard d'une ruelle et on peut se demander pourquoi lui et pourquoi pas Mikio aussi en ce cas. Pourtant, le jeu d'acteur reste bon, certaines séquences émotions touchent un peu plus juste à mon sens et surtout ceux qui n'ont jamais touché au remaster ou à l'original ne verront aucun souci au personnage.Quant à parler redesign, difficile d'éviter l'éléphant dans la pièce avec le nouveau visage du vicieux Hamazaki, qui auparavant était une armoire à glace à la face burinée et arborant une cicatrice de brûlure. Cette fois, il a été remplacé par un vieux yakuza encore une fois assez classique et trop peu original dans son design, en se basant sur l'acteur Teruyuki Kagawa... Qui a été accusé d'agressions sexuelles dans des bars à hôtesses et avait fini par s'excuser auprès d'une des deux victimes (mais pas l'autre). Malgré l'opposition des fans historiques de la licence au maintien de Kagawa dans ce rôle, en s'appuyant sur une précédente décision de Sega qui avait remplacé au dernier moment l'acteur Pierre Taki dans Judgment du même studio suite à un scandale lié à la drogue en 2019. Force est d'admettre que le choix de Kagawa marche effectivement pour le côté vicieux du personnage, de l'aveu même du réalisateur du jeu Ryosuke Horii dans GAME Watch (traduite par IGN) :
Hamazaki est un yakuza fourbe, tenace et militant, n'est-ce pas ? Comme il n'est pas un personnage explosif comme Kanda, lorsque nous avons cherché quelqu'un qui donne l'impression d'être « un type répugnant », c'est naturellement Kagawa qui nous est venu à l'esprit. C'était le facteur principal.
Bref, l'acteur ne fera pas l'objet d'un retrait comme Pierre Taki et le modèle 3D restera celui de Kagawa malgré l'opposition féroce des fans. Chacun appréciera cela à sa façon.
Pour en retourner aux changements, le studio a aussi pu apporter des changements mineurs à la carte d'Okinawa, corrigeant certains menus problèmes sur le cheminement du joueur, et fluidifier un peu les mouvements, mais on peut tout de même noter que le jeu n'est pas forcément splendide graphiquement avec un Dragon Engine qui continue à accuser son âge même s'il est mis à jour autant que faire se peut. On peut se distraire comme on peut avec la recherche d'amis via une sorte de liaison Bluetooth baptisée réseau Lalala, directement repris (pompé) des jeux avec le compère Ichiban.
Mais le changement le plus important n'est même pas là. Sans divulgâcher, je me dois de dire que la fin a été complètement retcon de façon totalement absurde et les événements de l'épilogue dramatiquement différents de l'original... Ce qui pose beaucoup de questions sur la façon dont le quatrième volet doit être abordé, et pour moi ça signifie une chose : s'il y a bien (probablement) un Kiwami 4 un jour, le scénario devra être revu pour expliquer l'implication de certains personnages. Les changements de la fin établissent aussi un lien avec un autre épisode mineur de la franchise, mais je vous laisse le découvrir... La fin laisse un goût totalement différent de l'original qui clôturait sur une séquence beaucoup plus sombre et la seule chose que je me suis dite c'était "tout ça pour ça ?".
Dans les ténèbres, à chacun son destin
Dans les autres patriarches du clan Tojo impliqués dans l'histoire, à part le fidèle Kashiwagi et l'inévitable mad dog Majima, on retrouve Tsuyoshi Kanda et Yoshitaka Mine. C'est ce duo improbable qui est mis à l'honneur dans le complément inédit Dark Ties, qui est le réel plus de ce Kiwami. Il est à noter (comme le rappelle le jeu quand on lance la partie) que cet épisode divulgâche grassement Kiwami 3 en long, en large et en travers donc il est plus que préférable d'y jouer seulement après avoir terminé le jeu principal (même si, paradoxalement, le terminer donne des membres de gang bonus pour l'histoire secondaire de Kiryu...). J'éviterai aussi d'en dire trop sur l'histoire évidemment, mais il s'agira ici de découvrir pourquoi Mine est passé du côté mafieux de la Force alors qu'il était auparavant un entrepreneur dans une startup à succès. Long story short, son chemin vers le monde obscur passe par une association avec l'ordure Kanda qui n'a rien pour lui comme Mine s'en rend vite compte : de sa propre constatation, Kanda tient plus du gorille en rut permanent que d'un être humain, ce qui décrit parfaitement le personnage qui était déjà ignoble dans le jeu principal - et là on en remet une grosse couche. Dark Ties ajoute le brin d'histoire qui manquait pour justifier la mainmise du clan Nishikiyama mené par Kanda sur Kamurorcho au début du jeu et l'implication de Mine dans cette entreprise. Il s'agit en effet de réhabiliter la réputation de Kanda auprès des habitants et commerçants du quartier en accomplissant toutes sortes de bonnes actions en son nom : tabasser des importuns seuls ou en groupe, enquêter sur des arnaqueurs profitant de fugueuses ou d'étrangers vulnérables, retrouver un voleur de sous-vêtements... Une longue liste d'objectifs qui remplissent facilement les rues de Kamurocho et le temps de jeu, en sachant qu'un minimum de réhabilitation sera obligatoire pour progresser dans l'histoire principale, mais aussi dans sa relation de confiance (?) avec Kanda.J'avais sincèrement peur que le jeu tente de faire passer ce dernier pour un gars "pas si mal que ça dans le fond" et sans en dévoiler plus, j'étais soulagé que RGG ne tente pas cette cascade et laisse Kanda dans la fosse à purin qu'il mérite, justifiant tous ses comportements dans Kiwami 3 et donnant plus d'éléments et donc de la profondeur à sa vilénie. En parallèle, l'évolution de Mine dans Dark Ties est très intéressante alors qu'il essaie d'analyser froidement le monde des yakuzas et de créer des liens avec les mauvaises personnes pour les mauvaises raisons - et sa relation avec Daigo Dojima n'en prend que plus d'intérêt. Je ne dirai pas que j'ai été particulièrement ému de la fin de Dark Ties (celui-ci tentant aussi vainement d'expliquer le nouvel épilogue de Kiwami 3), cela dit elle demeure bien faite à mon sens et de manière générale cet épisode bonus apporte un plus non négligeable à l'histoire au global. Enfin, accessoirement, Mine a aussi droit à sa version des combats en équipe dans une série d'épreuves dans des labyrinthes à explorer sous un timer exigeant, dans la désormais classique "arène de l'enfer" où il peut aussi faire des 1 vs 1 comme dans à peu près tous les jeux de la licence maintenant. Là encore un mini-jeu pour remplir l'activité avec une fin totalement anecdotique. Question gameplay, Mine dispose de son propre style de combat rapide et aérien et sa version "ténèbres" de l'aura de dragon de Kiryu, la bien nommée "Sombre éveil" (trop dark !) avec lequel il frappe beaucoup plus fort, mais au sacrifice de sa maniabilité et manifestement de son cerveau.
Jeu double et doubles jeux
De mon côté, le troisième volet des aventures de Kiryu a toujours été l'épisode que j'ai le moins aimé (je ne serai pas original là-dessus). Même si ce Kiwami 3 a décidé de faire un réaménagement des combles à la cave et malgré l'ajout très bienvenu de Dark Ties qui apporte un plus non négligeable à l'histoire avec un contenu complètement nouveau, le jeu au global me donne une impression de "mouif" général. Le redesign/recast des personnages, passe encore. La disparition de mini-histoires et leur éventuel remplacement, soit. Il est vrai que toute la partie tranches de vie à l'Asagao est bien gérée pour laisser libre cours au côté papounet du bourru Kiryu qui se met en quatre pour satisfaire sa nouvelle famille d'orphelins et les mini-histoires de "gang de gonz" ou "réhabilitation de Kanda" sont amusantes... Mais personnellement, je trouve toujours autant la carte d'Okinawa très réduite et on en fait très, très vite le tour. Si on s'épargne les mini-histoires optionnelles, le jeu est achevable assez rapidement, même en ajoutant Kamurocho dans l'équation. La réalisation demeure dans la lignée des jeux de la série, mais le studio a promis d'améliorer les graphismes suite aux premiers retours de la démo disponible depuis quelques temps maintenant. Il ne faudra pas s'attendre à des changements majeurs, mais au moins peut-on espérer la correction de la luminosité surtout côté HDR, qui était déjà compliquée dans le spin-off de Majima. /Edit de dernière minute : un patch vient d'arriver ce lundi qui semble améliorer un peu quelques détails. /Edit
En elle-même, l'histoire est pas mal tirée par les cheveux pour impliquer encore une fois le dragon de Dojima aux affaires. Et surtout, même si c'est un classique du genre, le nombre de morts improbables ou au contraire de vivants insensés au mètre carré tient à l'absurde. Je suis peut-être un peu sévère et on me dira que ça fait justement partie intégrante de l'ADN de la série, mais franchement, faites le compte de qui meurt et pour quelle raison, à comparer avec ceux qui vivent encore à la fin du jeu (et on se demande bien comment), le ratio tient du miracle. Couplé à cela une implication assez expédiée dans les histoires de la famille Ryudo résultant en un manque d'intérêt pour une partie des protagonistes du jeu pour ma part... On dira que certains événements ne m'ont pas fait bouger un sourcil plus que ça. Alors, je reconnais le travail mélangeant l'éternel recyclage et la refonte en profondeur ainsi que l'ajout clé de Dark Ties à ce Kiwami, mais dans l'ensemble je me suis senti bien moins investi dans ce jeu que dans les autres, où les implications et enjeux étaient soit plus grandioses, soit plus émotionnels, que dans ce volet. Et l'ajout de contenu pas mal OSEF pour garnir les temps de complétion n'arrangent pas les choses hélas. En bref, au final : bonne copie, mais c'est en tenant compte du matériau de base qu'il améliore et cela n'en fait pour autant pas un chef d’œuvre. Si vous voulez votre dose de Dragon...
Test réalisé par Bardiel Wyld sur PlayStation 5 à partir d'une version fournie par l'éditeur
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| Plateformes | Nintendo Switch 2, PlayStation 4, PlayStation 5, Windows, Xbox Series X|S |
|---|---|
| Genres | Action-aventure, asie, japon contemporain |
| Sortie |
12 février 2026 (Windows) 12 février 2026 (PlayStation 4) 12 février 2026 (PlayStation 5) 12 février 2026 (Xbox Series X|S) 12 février 2026 (Nintendo Switch 2) |











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