Aperçu de A Plague Tale: Innocence

Nous avons eu la chance de jouer à une version preview de A Plague Tale: Innocence, un titre développé à Bordeaux par Asobo Studio. Deux heures de jeu plus tard, c’est un testeur assez emballé par ce qu’il a vu qui vous raconte son histoire.

La fin de l'innocence

Nous somme en 1348, la guerre de cent ans secoue la France. Une tragédie pousse Amicia, la jeune fille du seigneur de Rune, et son frère Hugo à prendre la fuite. Pourchassés par l’Inquisition pour des motifs inconnus, les deux enfants doivent apprendre à se connaître pour survivre. D’autant que les hommes ne sont pas la seule menace : des hordes de rats porteurs de la peste guettent dans les coins obscurs.

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Cette version nous a donné un aperçu des deux axes principaux du gameplay du jeu. Le premier d’entre eux tourne autour de l’infiltration. Amicia et Hugo ne sont pas de taille contre des chevaliers en armure et doivent donc éviter la confrontation autant que possible. On retrouve ainsi les hautes herbes qui rendent invisible déjà vues dans d’autres titres, mais aussi quelques possibilités de distraction, à base de lancers de cailloux et de vases brisés. Lorsqu’il n’est plus possible de passer furtivement, il reste la fuite. Des séquences scriptées qui tiennent en haleine et qui permettent d’alterner entre des moments plus lents d’exploration et des moments plus rapides. On notera que le jeu ne fait pas totalement l’impasse sur les combats. Amicia possède une fronde et doit parfois s’en servir pour défendre son frère. Ce n’est pas un élément central du jeu, mais j’ai tout de même eu la surprise de croiser un combat contre un boss en armure dont il m’a fallu esquiver les attaques et trouver le point faible pour finalement le mettre hors de combat.

Beurk !
Beurk !

Le deuxième axe du gameplay concerne bien entendu les rats. Difficile d’expliquer le sentiment qui envahit le joueur la première fois qu’il se retrouve cerné par une horde de ces rongeurs capable de vous dévorer en un rien de temps. Heureusement, ils craignent la lumière et il suffit donc d’une torche pour les éloigner un peu. Aussi, le jeu consiste à trouver un moyen de rester continuellement proche d’une source de lumière. La fronde d’Amicia trouve une nouvelle utilité en permettant de faire tomber les braseros suspendus au plafond, ce qui donne lieu à des mini-puzzles plutôt simples. Pour l'instant, du moins. Lorsque le jeu nous apprend à distraire les rats avec un morceau de viande suspendu dans un coin de la pièce, on devine ce qui nous attend lorsqu'on mettra des rats et des ennemis humains dans la même zone.

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Néanmoins, ce qui m’a le plus convaincu dans ce début du jeu, c’est l’ambiance qui se dégage du titre. Le malaise omniprésent que l’on ressent quand on arrive dans le premier village du jeu, où l'on devine qu'il est ravagé par la peste. L’angoisse lorsqu’on doit traverser un tunnel rempli de rats avec pour seule protection un bout de bois enflammé qui peut s’éteindre à tout moment. La partie sonore est au diapason et ajoute encore à la tension de ces passages. Tout cela contribue à installer une ambiance lourde très réussie et on se surprend à avoir peur lorsque les personnages sont séparés et qu'on entend Hugo hurler au loin. Le jeu n’est définitivement pas fait pour les enfants. On sent que l’on n'a fait qu’apercevoir la surface du jeu et qu’il lui reste encore beaucoup de surprises en réserve lorsque les systèmes qu'on a pu voir séparément seront réunis. L’artisanat se limitait par exemple à l'amélioration de l'équipement d'Amicia, mais on devine que d’autres types de munitions devraient être disponibles pour la fronde. Le jeu est déjà fort prometteur et c'est avec impatience que j'attend de reprendre les aventures d'Amicia et Hugo.

Rendez-vous est pris le 14 mai pour la sortie du jeu, sur PC, PlayStation 4 et Xbox One.

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