Aperçu de Super Kirby Clash
Lors du dernier Nintendo Direct, en parallèle des jeux en approche sur Switch, l'éditeur japonais annonçait la sortie immédiate de plusieurs mises à jour, démos, mais aussi d'un jeu, disponible en free-to-play : Super Kirby Clash.
Pour ceux qui ne connaissent pas Kirby, il s'agit d'un personnage aperçu pour la première fois en 1992 sur Gameboy. Cette première apparition était assez simpliste puisque le personnage avait finalement gardé l'apparence utilisée pour le développement en attendant qu'un vrai design soit conçu et son panel de mouvements se limitait à avaler de l'air ou des ennemis, qu'il peut ensuite recracher pour attaquer. Avaler de l'air peut également lui permettre de flotter tel un ballon et ainsi de voler indéfiniment. Heureusement, l'objectif des développeurs était avant tout de faire un jeu accessible puisqu'un personnage qui vole dans un jeu de plates-formes...
Ce personnage se développe dès 1993 dans un nouvel opus cette fois sur NES, non pas en changeant d'apparence, mais en intégrant des éléments de jeu d'aventure pour étoffer le gameplay du titre et surtout du personnage. Désormais, Kirby peut avaler ses ennemis et, plutôt que de les recracher, les absorber pour ensuite utiliser leurs pouvoirs.
Si quelques titres tendent plus vers la recette originelle et cherchent à proposer une recette avant tout de jeu de plates-formes, ce sont les titres plus orientés action-aventure qui caractérisent Kirby (et le rendent iconique) en lui proposant d'utiliser toujours plus de pouvoirs différents et de les mettre à profit pour progresser dans le jeu.
Kirby Clash
En 2016 sortait sur 3DS Kirby: Planet Robobot dans lequel Kirby pouvait, en plus de ses différents pouvoirs, utiliser une armure mécha pour répandre le carnage et la destruction remettre de l'ordre dans ce petit monde onirique. Néanmoins, on y retrouvait surtout, en marge de l'aventure principale, un mini-jeu intitulé Team Kirby Clash (L'attaque des Kirby dans la version française), proposant à jusqu'à quatre joueurs d'unir leurs forces pour affronter des boss. Ce mini-jeu a servi de base à deux jeux F2P : Team Kirby Clash Deluxe, sorti en 2017 sur 3DS, et Super Kirby Clash, sorti le 5 septembre 2019 sur Switch.
Le principe de ces jeux est donc d'avoir quatre joueurs qui choisissent parmi quatre pouvoirs (basés sur les pouvoirs d'épée, de marteau, de docteur et de rayon, avec quelques altérations) pour affronter des boss tirés de l'univers de Kirby. Remporter un combat fait gagner de l'expérience, permettant à Kirby de progresser en niveau et ainsi de se renforcer.
Au fil des opus, la formule s'est enrichie en proposant une progression en niveaux plus longue et la possibilité de s'équiper d'une arme et d'une armure ainsi que d'utiliser des consommables avant un combat pour se renforcer temporairement.
Super Kirby Clash
À l'instar de ses prédécesseurs, on peut incarner une de ces quatre classes :
- Héros à l'épée, qui dispose de différentes attaques à l'épée (inspirées du pouvoir éponyme), mais qui a surtout la spécificité, lorsqu'il se défend, de déployer une barrière de zone qui le protège non seulement lui, mais également ses alliés proches contre toutes les attaques des ennemis. C'est le tank du groupe même si ses dégâts ne sont inférieurs qu'au marteau.
- Maestro Marto, qui dispose seulement de ses attaques au marteau (inspirées également du pouvoir éponyme). Sans surprise avec un personnage aussi simple, c'est le principal damage dealer.
- Docteur prodige, qui dispose de quelques attaques (dont une pas très pratique à mettre en oeuvre), trouve son utilité première dans ses capacités à soigner ses alliés (inspiré du pouvoir Docteur). De facto, c'est le healer du groupe.
- Roi des rayons, qui reprend quelques attaques du pouvoir Rayon, mais se différencie de ce dernier en disposant de la capacité de lancer une boule qui traverse toute l'arène et ralentit l'ennemi touché ou, avec un peu de chance, arrête complètement le temps pour celui-ci pendant quelques instants (ce qui interrompt également le chrono du combat, facilitant l'obtention des meilleures médailles). Il tire son épingle du jeu en tant que controller.
On peut changer librement de classe entre deux combats. L'expérience est gagnée par le personnage et donc on ne change pas de niveau en passant sur une classe moins utilisée. Si avoir un personnage de chaque classe paraît le plus équilibré dans un groupe, rien n'empêche d'avoir quatre fois la même classe.
En débutant le jeu, le niveau maximum se situe au niveau 10. En plus du niveau, la progression du personnage se fait à travers la complétion des quêtes d'histoire (les quêtes à faire solo, accompagné par des Kirby contrôlés par l'IA) ainsi que les missions héroïques. Ces deux autres progressions permettent de débloquer petit à petit de nouvelles quêtes, de nouvelles raretés d'équipement (armes et armures) à acheter ainsi que de repousser la limite maximale de niveau (max final à 100).
Les missions (au nombre de 900) sont des défis plus ou moins compliqués à réaliser accompagnant chaque quête. Les quêtes d'histoire ont toutes quatre missions quand les quêtes de groupe (les quêtes à faire en multi, avec d'autres joueurs) en ont huit chacune.
Il y a des missions assez basiques, comme celles demandant de simplement réussir le combat ou de le réussir avec une certaine médaille (bronze, argent, or, platine, dépendant du temps pour terminer le combat). D'autres sont plus complexes et peuvent demander de faire un combat avec une certaine classe, avec un certain équipement ou d'utiliser une certaine attaque. Certaines parfois cumulent plusieurs conditions, comme par exemple avoir une médaille platine en jouant Docteur ou encore de porter le dernier coup sur le boss avec une certaine attaque.
Il existe aussi des missions plus générales, non liées aux quêtes, récompensant diverses actions, comme atteindre un certain niveau, faire des achats, etc.
Ces systèmes sont assez intéressants puisqu'ils poussent les joueurs à varier leurs expériences, à jouer toutes les classes et parfois à sacrifier leur progression (jouer Marto plutôt que le Docteur demandé par une mission) dans l'espoir de terminer le combat avant la fin du temps imparti.
Réaliser des missions fait gagner des Pommes-Joyaux (la monnaie de base, qu'on peut aussi acheter avec de l'argent réel). Réussir des quêtes fait gagner des Fragments (des monnaies avancées nécessaires pour acheter de l'équipement) et de l'expérience. Les gains des quêtes sont indexés sur la médaille obtenue.
Il y a aussi d'autres moyens d'obtenir des récompenses. Sur certaines missions en ligne, un coffre peut apparaître donnant des récompenses supplémentaires à la fin du combat. De même, sur la place du village, un arbre donne un nombre fixe de pommes-joyaux toutes les douze heures (10 pommes si on ne fait aucun achat contre de l'argent réel), une cloche permet d'appeler des "aventuriers" (les personnages d'autres joueurs pouvant être plus puissants que nos CPU) et d'obtenir des fragments, une statue permet d'utiliser ses amiibo toutes les 24h pour obtenir des fragments ou des pommes et, finalement, un coffre permet de rentrer des mots secrets pour obtenir des récompenses prédéterminées.
La boutique
Sur la place du village, à côté du tableau des quêtes, se trouve le vendeur.
Il propose d'acheter, pour chaque classe, des armes et des armures. Toutes ne sont pas directement disponibles. Il faut progresser pour débloquer les raretés supérieures d'équipement. Une fois une arme ou armure débloquée, on l'achète contre des fragments et pommes-joyaux. Du fait qu'il faille équiper les quatre classes et qu'il y a déjà un frein puisqu'il faut tout débloquer, le coût reste assez limité.
Le vendeur propose également d'acheter des consommables qui permettent d'augmenter temporairement l'attaque, la santé ou l'expérience gagnée. Il propose aussi d'acheter des tomes permettant d'augmenter de façon permanente les stats d'une classe, les récompenses (par type) ainsi que la régénération de vigueur.
Finalement, il propose également d'acheter de nouveaux stickers. Les stickers sont des images (souvent accompagnées d'un texte court) à afficher dans la salle d'attente ou en combat afin de véhiculer une idée aux autres joueurs (un peu l'équivalent de sauter dans un MMO).
Consommables, tomes et stickers s'échangent contre des pomme-joyaux uniquement.
Modèle économique
On ne va pas se mentir, les Pommes-Joyaux sont un peu le nerf de la guerre. C'est nécessaire pour acheter de l'équipement, des tomes pour un boost permanent (du perso ou des récompenses), des consommables pour un boost temporaire, des stickers, mais aussi pour débloquer de nouvelles quêtes, pour se renflouer en vigueur (une ressource pour lancer des quêtes) et même pour se donner une chance supplémentaire (en permettant de prolonger un peu le combat) en cas d'échec d'une mission par mort du groupe ou par fin du temps imparti.
Lorsqu'une ressource aussi cruciale peut être achetée avec de l'argent, il faut bien avouer qu'il y a un fort risque d'abus. Heureusement, Nintendo a réussi à éviter l'impair.
Tout d'abord, argument le plus classique pour défendre un jeu F2P, il est possible de tout faire sans payer. Payer permet de bien accélérer la progression : on peut acheter immédiatement des objets qui demanderaient autrement un peu de farm ou simplement qui augmentent l'expérience gagnée. Cependant, ne pas payer ne laisse pas le sentiment de se confronter sans cesse à des murs.
Inversement, argument plus rare, il n'est pas possible de tout faire en payant. Tout l'équipement demande des fragments en plus des pommes-joyaux pour être achetés et ces fragments ne peuvent être acquis qu'en jouant. Si on peut gagner plus d'expérience en payant, la progression est bloquée si on ne complète pas les missions pour repousser la limite de niveau qu'on peut atteindre.
À côté de ça, on trouve en jeu, dans la place qui sert de hub, un arbre sur lequel poussent des pommes-joyaux. Chaque fois qu'on les récolte, il faut attendre douze heures pour la récolte suivante (en ayant fait au moins un combat entre deux récoltes, car il faut jouer un peu). Le nombre de pommes est prédéterminé et dépend du niveau de l'arbre. Par défaut, l'arbre donne dix pommes par récolte.
Pour augmenter le niveau de l'arbre, la seule solution est d'acheter des pommes contre de l'argent réel. En fonction du pack choisi, on gagne immédiatement un certain nombre de pommes (à partir de 50 pommes-joyaux pour 0€50) et l'arbre progresse jusqu'à un certain niveau. On a donc un système qui réduit l'intérêt d'acheter à nouveau des pommes, limitant l'intérêt pour le joueur de dépenser toujours plus. C'est d'autant plus vrai que le plus gros pack, offrant 5000 pommes pour 40€, fait directement progresser l'arbre au niveau maximum où il donne carrément 2000 pommes par récolte. Sur ce jeu F2P, si on paye l'équivalent du prix d'un jeu complet, on peut s'assurer de ne plus jamais avoir besoin de dépenser quoi que ce soit.
Malheureusement, ce système pousse aussi à payer directement le maximum. Si on paye un pack de 1000 pommes un jour et que finalement on craque pour celui de 5000 pommes le lendemain, l'investissement précédent est complètement superflu et est juste une perte puisqu'il n'est pas déduit du prix d'achat du pack supérieur.
À côté de ça, il existe une autre mécanique issue du F2P : la vigueur. Chaque quête demande au joueur une certaine quantité de vigueur pour être réalisée. Lorsqu'on n'a plus assez de vigueur, on ne peut plus faire la quête qu'on veut (plus la quête est avancée, plus elle coûte de vigueur).
Cependant, cette mécanique est atténuée par plusieurs facteurs. Le premier est qu'on dispose de deux barres, une pour les quêtes solo et une pour les quêtes multi, obligeant à alterner un minimum les activités. Le second est qu'à chaque montée de niveau, non seulement les barres sont toutes les deux rechargées, mais leur maximum est aussi augmenté d'un point. Finalement, le troisième et dernier est qu'il est possible d'acheter un tome dans la boutique (contre des pommes-joyaux donc) qui accélère de façon permanente la vitesse de régénération de la vigueur.
Après, comme dit précédemment, il est possible de recharger sa vigueur contre des pommes-joyaux, mais cette solution est peu pertinente à moins d'avoir des pommes à ne savoir qu'en faire.
Conclusions
Le modèle économique de Super Kirby Clash a été une bonne surprise. Je n'ai probablement pas été assez loin pour découvrir le moment où les mécaniques limitant les possibilités de jeu deviennent vraiment gênantes et frustrantes. Cependant, pour ce que j'en ai vu, on trouve un système mélangeant des mécaniques assez classiques de jeux F2P avec des mécaniques limitant les abus, autant du côté de l'éditeur (avec notamment l'arbre qui permet de limiter le besoin de réinvestir) que du côté des joueurs (avec l'impossibilité de progresser en payant sans jouer).
Pour le jeu en lui même, la recette est plutôt mâture et réussie. Les classes se complètent bien et de façon intéressante, les missions apportent un certain défi tout en forçant à diversifier les expériences de jeu et la limitation de la progression à travers les quêtes et les missions ne sont pas non plus trop restrictives.
Toutefois, on regrette d'une part les limitations du matchmaking, qui empêchent d'avoir un minimum de contrôle sur le groupe qui nous accompagne, laissant la possibilité de se retrouver avec un joueur dont le lag ruine l'expérience de jeu tout le combat ou empêchant de monter un groupe permettant de réaliser certaines missions. La seule alternative pour ces problèmes, en dehors de la chance, étant d'avoir ses propres amis pour jouer.
D'autre part, on note un risque de lassitude à plus ou moins long terme selon le joueur. En effet, même s'il y a de nombreux combats différents (48 en solo et 60 en multi), c'est à chaque fois juste un combat de boss avec quatre personnages parmi quatre classes. Avec la richesse de l'univers de Kirby, c'est un peu dommage d'avoir un jeu qui se réduit à seulement ça. Les classes représentent les archétypes de base, sont équilibrées et complémentaires. C'est suffisant dans de nombreux univers. Néanmoins, ça laisse le sentiment de passer à côté de quelque chose dans un Kirby.
Dans tous les cas, le jeu est gratuit et peut se faire à 100% sans dépenser de sous, donc n'hésitez pas à vous faire votre propre avis.
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