Test de Trine 4: The Nightmare Prince - Un Prince presque charmant

Presque 4 ans après un Trine 3 qui n’a pas convaincu les foules, Frozenbyte revient aux bases de la série pour offrir une nouvelle aventure aux héros de Trine. Un retour aux sources un peu plus sombre pour une aventure de qualité, comme nous le verrons ensemble.

Cauchemars en série

Il était une fois le Prince Selius, jeune homme impétueux possédant un grand pouvoir magique qui lui pèse. Il faut dire que son pouvoir consiste à matérialiser ses cauchemars dans le monde réel et qu’il ne le maîtrise pas, ce qui le conduit à un enfermement dans les cachots sous l’académie de magie du coin. Comme il n’avait personne pour lui expliquer qu’un grand pouvoir implique de grandes responsabilités, Selius parvient à s’enfuir et à lancer un sort qui met en danger le monde entier.

Les vacances sont finies
Les vacances sont finies

Philippe Etchebest n’étant pas disponible pour ranger les casseroles que traîne Selius et sauver la situation, l’académie des mages fait appel à notre joyeux trio d’aventuriers du Trine. C’est donc avec plaisir que l’on retrouve Amadeus le mage incapable de lancer une boule de feu, Pontius le chevalier bedonnant et Zoya, une « entrepreneuse » spécialisée dans les transferts de propriété. Ensemble, notre trio poursuit Selius et tente de trouver un moyen d’arrêter l’invasion des cauchemars dans une aventure étalée sur cinq actes et une bonne quinzaine d’heures de jeu.

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Bonne soupe et vieille marmite

On l’a dit en ouverture, ce nouveau Trine marque un retour aux sources pour la série et abandonne la 3D de l’épisode précédent pour revenir à de la 2.5D. La base du jeu reste toutefois la même : on est toujours en présence d’un jeu mixant la plateforme, les énigmes et les combats. La formule reste classique, on progresse dans un niveau en utilisant à bon escient les compétences de chaque personnage pour franchir les obstacles qui se dressent sur notre chemin. Un seul personnage est visible à l’écran et le joueur passe de l’un à l’autre d’une simple touche. Si les passages de plateforme peuvent généralement être franchis par n’importe quel personnage sans distinction, les nombreuses énigmes qui parsèment les niveaux demandent une combinaison des aptitudes de tout le monde.

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En effet, chaque personnage possède ses propres compétences uniques. Pontius peut ainsi utiliser son bouclier pour repousser les projectiles, mais aussi pour réfléchir certains rayons. Amadeus, quant à lui, peut créer diverses structures temporaires comme des boites, des planches ou des boules (même si je n’ai toujours pas trouvé d’utilité aux balles rebondissantes) et faire léviter certains objets. Zoya, enfin, utilise son grappin pour attacher divers objets entre eux et ainsi créer des ponts de cordes pour ses camarades. Elle dispose également d’un arc aux flèches de feu ou de givre qui permettent d’activer ou d’immobiliser certains mécanismes. Du classique pour les habitués de la série, mais toujours aussi efficace.

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Le jeu n’oublie pourtant pas d’apporter quelques nouveautés au niveau des mécaniques des puzzles. On pense principalement à la gestion de la lumière, dont il faut rediriger les rayons pour activer divers interrupteurs. Plus tard, la gestion de l’électricité et du magnétisme (des effets qui se transmettent tous deux à tous les objets métalliques) font leur apparition. Ces deux derniers ajouts sont toutefois plus anecdotiques puisqu’on ne les rencontre que durant une partie finalement assez réduite de l’aventure. Enfin, Trine 4 n’oublie pas ses classiques, comme les puzzles à base d’eau qu’il faut rediriger pour faire pousser des plantes, les portails de téléportation ou les jets d’air soulevant les personnages. On note d’ailleurs avec plaisir que la physique du jeu a été revue, les empilements d’objets semblent ainsi bien plus stables qu’auparavant. Bref, on rage beaucoup moins qu’avant sur ce point.

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Une progression étrange

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Comme ses prédécesseurs, Trine 4 propose un arbre de compétences pour chaque personnage, qui permet de débloquer de nouvelles capacités régulièrement dans le jeu. Étrangement, l’écran dédié du jeu laisse penser que c’est l’expérience gagnée lors des combats qui débloque les nouvelles compétences. Il n’en est rien : elles se débloquent en fait au fur et à mesure de votre progression dans l’histoire. Il est tout de même un peu étrange d’avoir laissé dans cette version finale ce qui semble être un reliquat d’un système de progression différent. En complément, on peut également améliorer ses capacités en ramassant les nombreuses fioles roses qui parsèment les niveaux. Le jeu n’échappe pas non plus à la mode des objets à collectionner et des secrets à découvrir dans les niveaux. À ce sujet, ceux d’entre vous qui cherchent à compléter un jeu à 100% seront heureux d’apprendre que le jeu propose un système de chapitres plutôt bien foutu puisqu'en plus de proposer d’accéder à n’importe lequel des nombreux points de passage d’un niveau terminé, il détaille à la fois l’expérience et les fioles pour chacun d’entre eux. N'espérez quand même pas qu'il vous indique les objets secrets à collecter, eux il faudra les chercher.

Les combats, du rêve aux cauchemars

Hélas, tout n’est pas parfait dans ce nouveau Trine et le premier point noir concerne les combats, un aspect que Frozenbyte dit pourtant avoir retravaillé. Aux oubliettes les squelettes et gobelins des épisodes précédents, on affronte cette fois des créatures issues du cauchemar : loups, archers, lanceurs de sorts, araignées de feu et de glace, etc. Un bestiaire qui manque peut-être un peu de variété, mais on s’en contentera. J’ai par contre été bien plus gêné par le fait de proposer ces combats dans des arènes de tailles réduites dans lesquelles des plateformes apparaissent lors des combats, qui sont vite une gêne plus qu’autre chose (surtout pour Zoya). Il n'est ainsi pas rare de se retrouver coincé dans un coin de l'arène par des ennemis trop gros et des plateformes trop grosses. Les combats deviennent rapidement lassants et brouillons, d’autant que les personnages meurent assez vite et qu’il faut du temps pour les ranimer et plus encore pour les remettre à un niveau de vie maximal. À ce sujet, le game over ne se produit qui si vos trois personnages sont mis hors combat en même temps durant un affrontement, ce qui est assez rare en mode normal.

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Paradoxalement, si ces phases de combat ne m’ont pas convaincu, il n’en va pas de même pour les bosses du jeu. Frozenbyte a soigné cet aspect et profite de sa thématique des cauchemars pour proposer des bosses dédiés à chacun des héros du jeu, qu’ils affrontent seul. On se trouve donc par exemple devant un boss à énigmes pour Amadeus. De manière générale, les bosses ne seront pas de gros sacs à points de vie, mais des adversaires dont il faut comprendre comment les rendre vulnérables. Un principe sympa qui contraste avec le boss final bien plus monotone et surtout atrocement long.

Un boss dédié à Amadeus
Un boss dédié à Amadeus

Une partie artistique de rêve ?

La série Trine a, pour moi et du moins dans ses versions 2D, été synonyme de beauté graphique. Ce quatrième épisode m’a d’abord laissé une impression un peu plus mitigée. Le jeu reste certes joli, mais les premiers niveaux semblent moins enchanteurs, moins chatoyants qu’auparavant. Cette impression se dissipe heureusement comme un mauvais rêve au fur et à mesure qu’on progresse dans le jeu. Les derniers niveaux se révèlent vraiment superbes, les jeux de lumières et les arrières plans donnant au jeu une ambiance très réussie. Je n’ai par contre pas été conquis par le style graphique des personnages lors des cinématiques, lors desquelles Frozenbyte s’est ressayé à la 3D avec plus ou moins de succès. Niveau musique, on retrouve avec plaisir Ari Pulkkinen, qui était déjà à l’œuvre sur les précédents titres de la série.

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Quelques soucis techniques pour conclure

Si le jeu est dans l’ensemble fort propre techniquement (en plus d’être intégralement traduit et doublé en français), je me dois de partager avec vous les quelques problèmes croisés en cours de jeu. Le premier est relativement habituel dans les jeux du genre puisque la caméra a parfois eu du mal à se positionner. Un problème principalement présent lorsque vous revenez sur vos pas ou lors des transitions entre deux écrans de jeu. Le bug le plus pénible a finalement été provoqué par un combat se lançant dans une salle alors que mes personnages exploraient une pièce secrète située sous l’arène, m’obligeant à relancer la partie depuis un point de sauvegarde précédent, la faute à une caméra restant obstinément braquée sur l’arène plutôt que sur mes personnages. Pour autant que je puisse en juger, les autres petits soucis croisés durant le test semblent avoir été réglés par un patch peu avant la sortie, ce qui rassure sur le suivi que Frozenbyte apporte à son bébé.

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Conclusion

Avec ce Nightmare Prince, Frozenbyte efface les doutes qui pouvaient être apparus après la déception Trine 3. Ce nouvel épisode remet la franchise sur de bons rails et tient ses promesses en proposant une expérience complète, tant en solo qu’en multi (jusqu'à 4 joueurs, le jeu permet alors n'importe quelle combinaison de personnages). Même s’il n'est pas mon épisode préféré de la saga, Trine 4 est un jeu solide qui devrait combler tant les fans que les nouveaux venus qui voudraient découvrir ce délicieux mélange de plateformes et d’énigmes.

Test réalisé par Grim sur PC à l'aide d'une version fournie par l'éditeur.

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