Test de Atelier Ryza: Ever Darkness & the Secret Hideout - Alchimie mon amie
Fort d'une vingtaine de jeux en à peu près autant d'années, la série des Atelier ne faiblit pas de rythme avec la sortie d'un deuxième opus en 2019 environ 6 mois après Atelier Lulua. Les fans seront probablement ravis, quand à ceux qui ne connaissent pas, cet Atelier Ryza est un superbe point d'entrée.
Une histoire bucolique
En préambule, je tiens à signaler que cet Atelier Ryza est le premier jeu de la série Atelier auquel je m'essaie, je demanderai donc aux fans leur indulgence face à mon absence de points de comparaison.
On se retrouve aux commandes de Ryza, jeune fille très joviale, optimiste et aventureuse accompagnée de ses deux amis d'enfance Lent et Tao, qui vivent sur une île très sécurisée, mais qui n'hésitent pas à explorer le continent peuplé de monstres.
Très vite, on rencontre Empel, qui apprend à Ryza les rudiments de l'alchimie, pierre angulaire du titre.
Le jeu se présente sous la forme d'un J-RPG classique, graphiquement très sympathique malgré un petit peu d'aliasing (sur Switch) et qui nous met bien dans une ambiance exploration bucolique. Les musiques sont à l'avenant, le plus souvent douces et guillerettes, mais aussi plus sinistres parfois selon les lieux ; la bande originale est de qualité et certains thèmes restent en tête une fois la console éteinte.
Le jeu est doublé en japonais sur la quête principale et les textes sont intégralement en anglais. Le doublage est de qualité les acteurs semblant vraiment impliqués dans leurs personnages.
On passe de zone en zone via un court chargement et si les premiers aller-retour peuvent paraître pénibles, aucune inquiétude à avoir : très vite le jeu offre la possibilité de voyage rapide entre les divers points visités. De la même façon, on ne peut sauvegarder que dans l'atelier, ce qui au premier abord peut paraître embêtant, mais après les deux premières heures de jeu l'accès à l'atelier devient très simple et les zones n'étant pas gigantesques, on prend rapidement l'habitude de faire une petite sauvegarde avant de s'aventurer en terrain inconnu.
Ce genre de remarque, je peux le faire sur à peu près tous les points du jeu : on découvre régulièrement de nouvelles possibilités et fonctionnalités, les dix premières heures de jeu sont un immense tutorial pendant lequel on découvre petit à petit les possibilités offertes et c'est une excellente idée, car si tout avait été disponible dans les premières heures on serait trop submergé devant la richesse du titre.
Bastoooon !
Un bon exemple de cela est le système de combat.
Au tout début, c'est un simple système à la Active Time Battle (comme Final Fantasy 7 par exemple) dans lequel on ne peut changer ni les membres du groupe ni leur position. On fait quelques attaques simples et on utilise une capacité spéciale par personnage avec possibilité de contrôler celui qu'on souhaite.
Puis, après plusieurs heures de jeu, cette base simple est transformée en un déluge d'effets et de choix possibles qui en font à mes yeux un des meilleurs systèmes de combat auxquels j'ai pu jouer dans un jeu de ce genre.
Au cours du combat, vous engrangez des Action Points en faisant votre attaque standard. Ces AP permettent de lancer des sorts ou d'utiliser des objets, mais aussi d'augmenter le niveau de Tactics de votre groupe. Plus ce niveau est haut, plus vos personnages donnent de coups à chaque attaque et plus les capacités sont puissantes. Passer en Tactics 2 coûte 10 AP, en Tactics 3 c'est 20 AP, etc. On se retrouve donc souvent devant un choix lors des combats les plus durs : dois-je viser d'augmenter ma Tactics ou dois-je tenter d'écourter le combat et utiliser les capacités ?
À cela se rajoute la possibilité pour 10 AP de lancer une action instantanée : votre personnage contrôlé peut, sans attendre son tour, utiliser une capacité ou un objet. C'est une action coûteuse, mais qui fait souvent une grosse différence quand elle est bien utilisée. De plus, sous certaines conditions, vos compagnons peuvent déclencher des attaques très puissantes. Pour cela il suffit d'utiliser une compétence correspondant à celle qu'ils vous demandent pendant le combat comme lancer une attaque magique ou utiliser un objet de glace.
Impossible de rendre justice via les mots à la richesse de ce système de combat. Dans tous les cas, ne soyez pas déçus par l'apparente simplicité lors des premières heures de jeu.
Le courbe de progression est d'ailleurs très bien pensée (en difficulté normale), car si au départ tout se passe facilement, au détour d'une grotte on se retrouve à se faire oneshot par un monstre obligatoire à tuer pour avancer. Retour à l'Atelier (peu pénalisant, mais toujours vexant) et là on se dit "ok il faut peut être que je fasse de l'alchimie".
Le p'tit chimiste
L'alchimie est la pierre angulaire du titre. Tout est basé dessus que ce soit pour la création de consommables, d'équipements ou encore de décorations.
Elle consiste en la transformation de différents ingrédients en un produit fini. Qui peut lui-même être l'ingrédient d'une autre recette.
Les ingrédients se récoltent dans la nature, sur les monstres ou dans des coffres. Certains sont plus rares que d'autres, mais globalement on apprend vite où ils se récupèrent. Dans le pire des cas, un guide en jeu renseigne automatiquement des informations permettant de ne pas chercher partout. La récolte passe par des outils que l'on fabrique via l'alchimie et utiliser un marteau ou une serpe sur un buisson ne donne pas du tout les mêmes ingrédients. Il faut penser à tout tester, expérimenter en permanence et ne pas hésiter à revenir dans des zones de départ tester un nouvel outil de récolte. Un petit bémol sur la récolte est que le nombre de composants qu'on peut porter en exploration est très limité, ce qui impose des retours régulier à l'Atelier pour les déposer automatiquement dans le coffre.
Pour créer un objet, il faut évidemment en avoir la recette. Ces dernières s'acquièrent via l'histoire ou par certains, livres, mais aussi en faisant évoluer des recettes connues. De base, chaque recette commence par une sphère principale qui demande certains objets spécifiques que ce soit en nombre ou en élément (feu-glace-foudre-vent). Remplir les conditions de cette sphère ouvre les sphères voisines et ainsi, de proche en proche, on débloque ce qui s'apparente à un sphérier, chaque sphère permettant de jouer sur un critère de l'objet à créer : sa qualité, ses capacités innées, ses capacités acquises via les ingrédients et tant d'autres possibilités.
Si au début du jeu on ne peut mettre que trois ingrédients par recette, ce qui limite forcément les déblocages de sphères, en augmentant son niveau d'alchimie on peut utiliser de plus en plus d'ingrédients pour faire des objets de plus en plus puissants.
Le système est tellement bien pensé et intéressant qu'on peut sans s'en rendre compte passer des heures à peaufiner sa recette, récolter les ingrédients avec la meilleure qualité et les bonus les plus adéquats afin de créer l'arme la plus ultime possible qu'on soit capable de faire... jusqu'à la prochaine qui est encore plus ultime avec notre progression et nos nouvelles découvertes. La liste des recettes s'allonge et peut devenir un peu pénible à parcourir, mais heureusement un système de favori permet de faire ressortir les plus communes comme la fabrication de lingots ou de tissus qui sont la base de beaucoup d'objets.
Il est possible de laisser le jeu remplir automatiquement les recettes en lui indiquant de viser la qualité maximale ou minimale, mais je n'ai pas trouvé cette option très intéressante, car on a souvent envie de fabriquer un objet avec des critères bien spécifiques.
En plus de l'alchimie, on dispose en progressant de plus en plus d'options pour encore améliorer nos créations, mais je n'entre pas trop dans le détail, chaque nouvelle découverte étant un petit plaisir.
Un fort bel Atelier
Atelier Ryza est un excellent point d'entrée dans la série, car il est un excellent jeu d'aventure doté d'un système d'alchimie qui, bien plus qu'un gimmick, est un vrai jeu dans le jeu, amusant et profond.
L'histoire est plutôt positive : pas de héros torturé ou d'antagoniste directement identifié et malveillant, mais des enjeux au niveau des personnages. De plus, même si on joue de jeunes gens, on aborde quand même les thèmes de l'émancipation, de l'alcoolisme, de la violence aux enfants ou encore de la mainmise des puissants sur les ressources naturelles. Ces enjeux terre à terre dans un monde de fantasy coloré sont vraiment rafraîchissants.
Un des rares défauts du titre est que les quêtes secondaires ne sont évidemment pas toujours inspirées, d'autant qu'avec un tel focus sur l'alchimie on n'échappe pas aux demandes classiques "fabrique moi un truc", mais rien qui ne casse l'ambiance. Au contraire, elles renforcent notre rôle de génie alchimiste.
En ce qui concerne la difficulté du titre, elle est inversement proportionnelle au temps que l'on passe à faire de l'alchimie, mais je vois ça comme une récompense des efforts fournis pour se préparer au mieux. Et dans le pire des cas, on peut choisir de modifier la difficulté du titre à la volée.
J'ai vraiment l'impression d'être entré par la grande porte avec cet Atelier Ryza et je suivrai maintenant les prochains opus de la série, mon seul problème est qu'il me reste maintenant à voir si les précédents peuvent m'accrocher autant que Ryza et ses compagnons.
Testé par Aragnis sur Switch avec une version fournie par l'éditeur
Sur le même sujet :
Plateformes | Nintendo Switch, PlayStation 4, Windows |
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Genres | Action-RPG, fantasy |
Sortie |
29 octobre 2019 (France) (Windows) 1 novembre 2019 (France) (PlayStation 4) 1 novembre 2019 (France) (Nintendo Switch) |
Aucun jolien ne joue à ce jeu, aucun n'y a joué.
Réactions (47)
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