Manticore Games présente Core, sa plateforme de création de jeu vidéo grand public

La semaine passée, JeuxOnline a pu réalisé une interview des fondateurs du studio Manticore games, doublée d’une présentation vidéo Core, un programme qui risque de faire parler de lui dans l’industrie du jeu vidéo dans les mois à venir.

Core, qu’est ce que c’est ? Core est un programme qui se veut user-friendly pour la création de jeux vidéo. Rien de moins que ça. Quand on m’a proposé l’interview, je croyais au début qu’il s’agissait d’un moteur de développement plus facile d’accès que la concurrence et ma préparation d’interview s’orientait vers cela. NDA oblige, je n’en savais pas beaucoup plus. Mais, petit à petit, surtout dans les heures précédant le rendez-vous de l’interview, le voile s’est levé et j’ai pu réorienter complètement ma préparation.

Magicalgrove

Core n’est pas du tout un programme destiné aux professionnels du métier (bien que ces derniers pourraient peut-être y trouver certains avantages aussi). Il est destiné à toute personne assez créative pour imaginer un jeu vidéo. C’est une plate-forme de service destiné à M. tout le monde.

Mantircore games part du principe que le monde est rempli d’imagination, de créativité ; chez tout le monde. Cependant, pour entrer dans l’industrie du jeu vidéo, il faut un niveau d’études très pointu et des moyens énormes pour mettre en branle tout ce qu’une personne peut avoir comme idée. Simplement activer un mode multijoueur dans un jeu est un véritable exploit pour les développeurs qui ne sont pas entourés par des équipes complètes de travail.

C’est ainsi qu’est né Core. De cette volonté de pouvoir donner aux créateurs les outils permettant de créer leur monde, leur jeu et, évidemment, de le distribuer aux joueurs.

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Core est donc un marché divisé en deux parties. Les créateurs d’une part, les joueurs de l’autre.

Néanmoins, quelques exemples valent mieux qu’un long discours. J’ai donc eu droit a une démonstration en temps réel des possibilités du programme.

La première chose que j’ai pu voir est la création de l’avatar et la personnalisation de celui-ci. Cet outil, qui concerne évidemment les joueurs, se doit d’être le plus complet possible évidemment, car votre avatar peut être transposé dans les jeux qui sont développés via Core. Quel que soit le style de jeu. Pour un joueur de jeu de rôle comme moi, qui fait passer son personnage d’un environnement à un autre selon le jeu qui est joué, c’est tout simplement génial. Qu’on aille dans un TPS, un battle royale ou un jeu de rôle en 3D isométrique (tout est possible, j’y reviendrai), il nous suit partout.

Ensuite, la création de jeu. Le développeur en a créé un tout neuf devant moi. On arrive avec notre avatar dans une zone plate, dans un environnement 3D au format troisième personne. En deux clics, il fait apparaître un décor lointain (montagne enneigée) et un environnement hivernal autour de nous. Un autre clic, il change le tout en désert. Un autre clic, on crée des vallées et du relief. Assez facile d’approche.

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Il y a déjà toute une série de templates existant pour des bâtiments, des cartes, des scènes, etc. qui peuvent se rajouter en autant de clics qu’on veut en pourvoir notre zone de création. Dans la démonstration, on a été à l’essentiel lors d'une tentative de création d'un battle royale (bah oui, c’est à la mode… sigh) avec quelques bâtiments préfabriqués placés les uns auprès des autres et une zone fermée autour pour limiter les déplacements des joueurs. Je rappelle que ce n’est qu’un exemple ; ultérieurement, j’ai vu d’autres projets bien plus vastes et plus aboutis qu’une arène réalisé en même pas deux minutes.

L’outil est efficace et semble être totalement sans limite autre que l’imagination cumulée de sa communauté de créateurs. Quant aux UI des jeux, là aussi il y a moyen de le personnaliser de façon efficace, même si on n’a pas vraiment eu le temps de s’attarder dessus dans la démonstration. Idem pour les modes de jeux. Dans l’exemple ici, on peut décider si on veut un battle royale, un « Capture the Flag », un combat par équipe classique, des prises de position, etc. Bref, il y a de quoi faire. Surtout que plus tard dans la démonstration, j’ai aussi pu constater qu’il est possible de gérer de l’expérience pour créer des RPG, mais aussi créer des jeux de sport, de courses, même si évidemment ce genre de catégorie doit encore s’améliorer avec le temps.

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Le gros point fort de ce système est qu’en temps normal, il faut des semaines, voire des mois, pour arriver à créer un environnement, pouvoir le mettre à l’essai, vérifier que le système de jeu est en adéquation avec ce qu’on souhaite réaliser. Toutefois, on peut encore aller plus loin dans le processus de création de jeux vidéo : rechercher les éventuels glitchs, mettre en test tous les aspects du level design, vérifier que tout fonctionne entre eux... ça prend non seulement du temps, mais aussi des ressources humaines conséquentes. Ici, en quelques minutes, on est déjà dans la phase « jeu. » On peut rapidement voir les soucis et, par extension, les corriger tout aussi rapidement. C’est un sacré court-circuit à la voie traditionnelle de création de jeu.

Revenons à notre présentation. En quelques minutes, on a donc un jeu de tir à la troisième personne multijoueurs qui tourne. Ils m’ont aussi présenté l'installation dans le jeu des « portails », comme ceux de Stargate, qui permettent de relier… plusieurs univers entre eux, c'est-à-dire d'aller d’un jeu à l’autre avec son avatar. Il suffit de paramétrer ledit portail pour pointer vers un autre jeu, de son choix, et c’est parti. Pour voir ce vers quoi on irait, on pourra voir, à terme, le jeu à travers le portail, mais c’est toujours un processus en cours de développement. Le créateur a évidemment la mainmise sur cela.

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À ce moment, je m’interrogeais sur le fait que le processus de création était un peu coincé dans des jeux de type TPS/FPS, mais j’ai déchanté avant de poser la question, car je suis arrivé sur un jeu de bataille navale en vue du dessus avec possibilité de zoom/dezoom sur une carte globale assez énorme. Bon, le jeu ne cassait pas trois pattes à un canard, c’était un genre de « Agar.io ». Néanmoins, on n'est pas là pour juger la qualité des jeux actuellement créés sur Core, mais bien sûr les possibilités de ce dernier et là on est dans un jeu complètement différent du précédent. Malgré tout, les modèles présents dans ce jeu de bateau sont potentiellement ceux qui, quelques minutes avant, pouvaient être placés dans mon Battle Royale. La différence n’est que le placement de caméra, en réalité. Les navires à l’écran pourraient très bien être visités à pied dans un jeu d’un autre genre.  

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Il faut néanmoins savoir que tout ce qui est dans le jeu doit être créé via le moteur du jeu. Il est impossible de convertir des modèles 3D venant d’un autre support et de les importer. Les développeurs craignaient que les créateurs se sentent un peu coincés dans ce choix, mais au final ils ont constaté dans les premiers alpha-tests que l’ingéniosité des créateurs faisait des merveilles. La possibilité d’entraide entre créateurs de par le monde qui converge vers un outil commun aide beaucoup aussi.

À tout cela, j’ai voulu savoir quel modèle économique Manticore Games, du haut de ses 70 personnes travaillant sur le projet, comptait appliquer à Core. La plateforme est gratuite, tant pour les créateurs que pour les joueurs. Le choix qu’ils ont fait repose sur le cosmétique général, sur éventuellement des « pass » offrant certains avantages (montures, habits, animaux de compagnie, etc.), mais c’est encore assez vague. Par contre, leur volonté est que les créateurs gagnent aussi de l’argent, qu'ils puissent même en vivre. La redistribution des revenus se fera donc régulièrement selon la popularité de leur titre. Les créateurs ne pourront en revanche pas vendre leur création directement. Ce choix a été fait pour ne pas que les joueurs soient tentés de trouver des méthodes pour abuser du système et gagner de l’argent facilement, mais pour les pousser à faire des jeux de qualité, à aire venir les joueurs chez eux. Ça enrichira évidemment l’offre à travers le temps.

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De plus, la plateforme cible évidemment les développeurs indépendants, qui ont ainsi non seulement un outil qui pourrait éventuellement leur faciliter la vie, mais aussi les faire connaître à travers une plate-forme qui a tout à gagner à avoir des jeux de qualité. Ils ne doivent ainsi plus spécialement rechercher des fonds pour subsister le temps de la création de leur projet et ne doivent plus trouver une méthode d’édition.

D’ailleurs, pour faire connaître les créateurs, Manticore compte créer une revue d’informations qui mettrait en avant de bonnes pioches issues de la communauté, en plus des traditionnels algorithmes qui concernent la popularité d’un titre par sa fréquentation (entre autres). Au final, l’environnement et le succès seront basés sur le mérite.  

Il y aura évidemment des dérapages, côté créateurs. Certains auront sûrement des goûts très douteux, mais le but de Core est aussi de rendre conscients les créateurs que ce n’est pas dans leur intérêt de créer du contenu dégradant ou négatif. De plus, des outils de report destinés aux joueurs seront intégrés dans la plateforme.

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"Non seulement on va créer une nouvelle façon de créer des jeux, mais on va aussi libérer une nouvelle vague de créativité, une nouvelle vague de créateurs de jeux."

Un peu à l’instar de ce qu’ont apporté YouTube et Twitch, qui ont chamboulé notre quotidien, Core pourrait bien changer notre approche en ce qui concerne les jeux vidéo, ou du moins leur création.

Je vois dans cet outil un potentiel assez gigantesque d’ordre général, mais encore plus pour des gars qui, comme moi, sont de grands rôlistes. J’ai évidemment évoqué feu Neverwinter Nights et les univers créés par la communauté ; Manticore Games a puisé dedans pour son inspiration. Imaginez des campagnes de jeu, avec des « maîtres de jeu » différents, des univers différents, etc. Il y a de quoi avoir le vertige, si toutefois la sauce prend au niveau communautaire.

Évidemment, Core vend du rêve, mais il n'est pas le seul sur le marché. Par le passé, nous avions également parlé de "Playcraft", une production indépendante qui vise à créer des jeux multijoueurs (voir article ICI) ou Dreams, qui est récemment sorti officiellement sur PlayStation 4. Toutefois, en ce qui concerne Dreams et Core, je ne pense pas que les deux titres soient réellement en concurrence. Core évolue sur PC, ce qui est tout de même un environnement de travail bien plus confortable qu'une console pour ce genre de projet et intègre déjà une redistribution des gains vers ses créateurs. Toutefois, Core a encore beaucoup de chemin à parcourir et n'en est qu'à son alpha.

Bref, une petite présentation d’une heure qui était assez enthousiasmante qui laisse entrevoir beaucoup de possibilités et, bonne nouvelle, l’alpha est dès à présent ouverte ! Il suffit d’aller sur le site https://www.coregames.com/ pour y participer !

Je vous souhaite bonne création !

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