Test de Doom Eternal – Le temps du Slayer est venu - MÀJ du 29.01 : test de la version Switch
Après un retour en fanfare en 2016, voilà venu le nouvel épisode de cette licence vieille de plus de 26 ans (décembre 1993, quand même). Suite directe, ce Eternal garde la recette à succès du reboot et promet de l’améliorer. Arrive-t-il à transcender la perfection ou sent-il plutôt le réchauffé ?
MÀJ du 29.01 : test de la version Switch
Au commencement du FPS était DOOM... Et sans remonter aux calendes grecques, un certain Doom 64 accompagne -- en guise de bonus -- Doom Eternal, le dernier né de la série qui fait un crochet sur la console Nintendo Switch. Quand on aborde l'évolution du genre, il est parfois intéressant de prendre un peu de recul pour voir le chemin accompli par les jeux vidéo au fil des années. En préambule à Doom Eternal, jouer quelques minutes à Doom 64 permet donc de se diriger dans un monde d'un autre temps, certes moins dynamique mais bien plus pixelisé. Et surtout, le fait que l'on s'amusait aussi à l'époque remet de la perspective, même si je lui avais préféré pour l'ambiance le mésozoïque Turok à la sortie de la console. Par la suite, le studio Rare avec GoldenEye et Perfect Dark avait définitivement remporté la palme du FPS sur cette génération.
On fait donc le grand saut pour passer de Doom 64 à Doom Eternal, celui qui nous intéresse aujourd'hui. Le gain en terme de dynamisme, de gameplay et de graphisme est juste prodigieux. On peut regretter que le huit-clos oppressant de la série ait laissé la place à des vastes environnements monumentaux, certes impressionnant en particulier dans les villes ravagées à la sauce post-apocalyptique, mais bien d'un autre registre. Le fil rouge reste l'inspiration pour le bestiaire et quelques références, mais aussi ce don de se pommer dans les décors.
Il faut visualiser deux versions de Doom Eternal, quand la Switch est en vadrouille et quand elle est posée. Le jeu rend plutôt bien en mode nomade, mais la résolution s'étire un peu et perd en visibilité sur le téléviseur, quand un certain flou s'installe. On plisse un brin les yeux pour lire les textes à l'écran, alors que les modèles des monstres peuvent parfois faire tâche à l'écran. Dans les deux cas, les 30 FPS sont stables si ce n'est quelques rares exceptions. Mais si l'on peut globalement considérer Doom Eternal comme une performance technique sur Nintendo Switch, il faut toutefois bien préciser que ce jeu est intéressant pour les joueurs possédant uniquement cette console. Les autres seront évidemment orientés vers les autres versions (PC, PlayStation 4 et Xbox One) bien plus impressionnantes, à moins d'être intéressé par la dimension nomade.
En terme de confort de jeu, les limites de la Switch se font vite sentir quand on a les joy-cons détachés en main. Ce n'est tout simplement pas confortable, à la fois dans la prise en main et l'adhérence des joysticks, en particulier avec un gameplay aussi nerveux qu'exigeant. L'enchaînement des différentes capacités du personnage et compétences des armes, en parallèle de certains sauts millémétrés, est à la fois stimulant tout en poussant dans ses retranchements. Il est préférable d'envisager la manette Pro si l'on veut pousser plus loin avec Doom Eternal. Et c'est une bonne idée d'insister, avec une petite histoire à suivre dans un monde en perdition.
Je précise que les qualités -- et les défauts -- de Doom Eternal abordés dans le test de NeoGriferR (ci-dessous) sont bien présents dans la version Switch. Il faut saluer le travail du studio Panic Button qui prouve une nouvelle fois sa capacité de faire rentrer un AAA dans une petite console, au prix de quelques sacrifices raisonnables. J'insiste toutefois que cette version reste un palliatif avec un Doom Eternal bien plus impressionnant sur les autres supports.
Test réalisé par Agahnon sur Nintendo Switch à partir d'une version fournie par l'éditeur.
Previously in Doom…
La proposition d’un Doom est simple : un homme se retrouve face à une armée de démons et il doit se frayer un chemin en faisant parler la poudre ou autres munitions énergétiques. Que ce soit pour fermer un portail démoniaque, s’enfuir de Mars ou pour protéger la Terre, ce n’est guère important. Ce qui compte, c’est le carnage qu’on sème sur le chemin. C’est ce postulat qui a motivé Doom, Doom 2 et Doom 64 (dont un portage sort en même temps que Eternal). Doom 3 a fait un écart, visant quelque chose de plus cinématique avec son ambiance plus horrifique. C’était la mode à l’époque, dira-t-on. Mais l’accueil fut froid, si bien que DOOM 4 tel qu’il était prévu fut annulé. Pour revenir à quelque chose de plus proche des épisodes originels : un homme contre des hordes de démons, violence et carnage.
Étant donné qu'il en est la suite, spoilons un peu Doom 2016, comme il est souvent appelé. La partie débute avec le réveil d’un homme dans une base de l’UAC dévastée par des créatures démoniaques. On apprend vite que la station était conçue pour drainer l’énergie de l’enfer à l’aide d’un procédé nommé la Tour Argent (est-ce une source d’énergie écologique ? Vous avez quatre heures). Cependant, une scientifique, Olivia Pierce, a été corrompue par les forces démoniaques et a modifié le processus pour relâcher les forces du mal sur Mars et potentiellement ensuite sur la Terre. Samuel Hayden, en charge du projet, met vite notre guerrier à contribution pour sauver la situation en fermant le portail vers les enfers. Surtout qu’on apprend également en cours de route qu’il ne s’agit pas d’un simple soldat : nous incarnons le Doom Slayer, un guerrier d’origine inconnue qui a longtemps dévasté les enfers avec un acharnement inouï avant que les démons, dépassés par la violence de l’assaut, finissent par réussir à l’enfermer dans un sarcophage. Aidé par l’intelligence artificielle Vega, ce charmant boy-scout doit donc se frayer un chemin de Mars jusqu’aux enfers. On massacre tout ce qui bouge, on récupère une espèce d’épée laser des enfers, Vega se sacrifie (après avoir effectué un copie de sauvegarde, toutefois) pour permettre d’atteindre la source du portail, on dévaste tout sur place avant de revenir dans notre dimension via un portail. Hayden accueille alors le héros, non pas pour le féliciter, mais pour le capturer et lui voler le creuset, dernière source d’énergie Argent de ce Monde. Fin.
L’enfer sur Terre
Après le monologue du Roi Novik, la partie débute avec le Doom Slayer regardant une Terre en proie aux flammes depuis sa station orbitale, les communications désespérées des rescapés sur les hauts parleurs. Vega nous annonce avec son flegme habituel que la position du prêtre a été déterminée. Un portail s’ouvre sur la plate-forme de commandement et le guerrier s’y jette sans la moindre hésitation. Très vite, la position de deux autres prêtres est communiquée. Après avoir arpenté quelques couloirs, on foule enfin la surface de la Terre. Tout n’y est que ruine et désolation, seules quelques annonces de l’UAC corrompu subsistent. Au loin se trouvent des monstres titanesques et des méchas qui ne le sont pas moins. Il faut faire payer à la Khan Maykr, pour la Terre et pour le sort qu’ont connu les Sentinelles noct…
Wowowo ! Doucement là ! Mais c’est qui, tous ces gens ? Et je fais quoi, là ? C’est quoi cette base ? Il s’est passé quoi ? Comment Vega s’est-il retrouvé là-dedans ? Où est Hayden ? J’ai sauté un niveau ? J’ai zappé la cinématique d’introduction ? Ah non… Je parie alors que c’est encore un truc cross-média, il doit y avoir une bande-dessinée ou un court-métrage quelque part pour expliquer la situation… Ah, non plus. Ça doit être normal. Bon… Carnage, donc.
Oui, Doom Eternal ne s’embarrasse pas trop à faire les présentations, il vous jette directement dans le feu de l’action. Dans un sens, c’est plutôt normal pour un jeu qui privilégie l’action pure. Mais il y a, n’empêche, un affreux sentiment d’avoir loupé quelque chose, d’avoir sauté un chapitre. L’histoire est toutefois bien là et avec elle les explications attendues, ainsi qu’un lore étonnamment touffu. Mais ces informations sont contenues dans des pages dispersées aux quatre vents qu’il vous faut récupérer : le codec vous propose alors de jolies illustrations et quelques gros pavés à lire. Le propos est intéressant et réserve quelques bonnes surprises, mais il est dommage de ne pas l’avoir mieux intégré à la narration en jeu. Cela dit, il est vrai que cela permet de ne pas alourdir l’action. Ceux que ça n'intéresse pas pourront tout à fait passer à côté.
Il reste quand même pas mal de cinématiques. La plupart sont à la première personne (coup de cœur pour l’arrivée sur Phobos), mais le jeu brise parfois la règle en mettant en scène le personnage à la troisième personne. Dommage, ça égratigne un peu l’immersion au passage.
Mais bon, l’histoire dans un Doom est-elle si importante ?
Hail to the King, baby.
La première mission est pour ainsi dire une balade dans le parc. En ruine et couvert de cadavres, mais elle reste une balade de santé. Le but est surtout de présenter tranquillement la jouabilité du titre avant de passer aux choses sérieuses.
Une fois dans les bottes du Slayer, c’est comme de se retrouver dans des pantoufles confortables et familières, même si en cuir noir et ornées de pointes. Les mouvements répondent avec vélocité : double saut, grimpée automatique sur les rebords, fusil à pompe en main, coup de poing dans la gueule et dans les murs, tronçonneuse pour recueillir des munitions et Glory Kill pour récupérer un peu de vie. On retrouve tout de suite le contrôle si intuitif, quoiqu’un peu boosté, du précédent épisode.
On découvre aussi les quelques nouveautés qui viennent avec cet épisode. Le dash, limité, permet de franchir rapidement une courte distance, au sol comme en plein air. Certaines surfaces permettent de s’agripper afin de les escalader. Des barres horizontales jalonnent aussi les niveaux, auxquelles on peut s’accrocher pour sauter plus haut et plus loin. Même avec son armure lourde, le Slayer devient un véritable acrobate. On se rend compte que les niveaux ont été construits en conséquence : certaines phases combinent tous ces éléments et requièrent beaucoup d’adresse afin de progresser vers la fin du niveau. Et si la véritable identité du Slayer était celle d’un cousin éloigné de Mario ?
Le jeu déploie également de nouveaux moyens de massacrer la vermine. Au niveau des armes, on retrouve des familières comme des nouvelles et chacune peut être complétée avec des modules. Nous avons aussi à disposition grenades et lance-flamme, ainsi que la Frappe Sanglante, un coup de poing dévastateur.
À nouveau, le Slayer évolue au fur et à mesure de l’aventure et ce ne sont pas les choses à ramasser qui manquent. On peut faire évoluer les armes, améliorer l’armure et certaines parties de l’équipement, acquérir des runes et monter certaines caractéristiques. Pour ce faire, il faut fouiller les niveaux de fonds en comble et certains bonus peuvent se trouver en des lieux bien retors. Dans tout cela, on peut dénicher des codes de triche, des batteries sentinelles ou encore des objets à collectionner. Il y a également des objectifs à remplir pour obtenir des batteries supplémentaires. Certains éléments nécessitent aussi de venir à bout de certains combats facultatifs, que ce soit en un temps limité ou dans une arène à la difficulté supérieure. Autant dire qu’il y a largement de quoi faire si vous voulez finir un niveau à 100%.
Entre deux missions, vous vous retrouvez dans la base orbitale du Slayer. L’endroit s’avère gigantesque et n’est pas non plus avare en easter-eggs et autres secrets (dont certains très sympas). C’est notamment là que vous utilisez les batteries sentinelles afin d’obtenir des éléments supplémentaires.
Apex Predator
Nous avons le contexte et nous avons les outils. Il est donc temps de s’atteler à la chasse. En effet, c’est ce qu’était Doom et ce qu’est toujours Doom Eternal : une chasse. Le Slayer est le prédateur ultime et les démons, quelle que soit leur classe, le gibier.
Si on trouve quelques démons dans les couloirs, ce sont surtout dans de vastes arènes que se font les plus gros affrontements. Les ennemis apparaissent au fur et à mesure que le joueur égrène les victimes. Il faut profiter du terrain, souvent agrémenté de plate-formes, parfois accompagné de quelques pièges, pour jouer à un fantastique jeu du chat et de la souris.
Mais ne vous y trompez pas, toujours vous chasserez, que vous attaquiez le mancubus avec vos armes les plus fortes, que vous massacriez cette flagellatrice qui cherche à se replier ou que vous traquiez un démon mineur pour récupérer un peu de vie ou des munitions.
Car les munitions sont rares dans Eternal. Et vous n’en transportez pas énormément sur vous non plus. Vous usez donc de la tronçonneuse plus d’une fois pour refaire le plein. De plus, toutes les munitions sont importantes, car certains ennemis sont plus vulnérables à un type d’arme plutôt qu’à un autre : la grenade collante pour donner une indigestion à un cacodémon, le fusil à plasma pour surcharger un bouclier, le sniper pour arracher une tourelle montée… Dans Eternal, on ne change pas d’arme parce que le magasin est vide, mais parce qu’on se retrouve face à un monstre qui peut être rapidement terrassé avec l’outil adéquat.
Nous voilà donc pris dans cette funeste valse, à fuir devant un ennemi pour faire demi-tour aussitôt l’objet espéré récupéré. À sauter d’un promontoire à un autre tout en arrosant l’assemblée d’un tir nourri, à esquiver missiles et autres vagues d’énergie tout en cherchant désespérément un ennemi affaibli afin de lui voler un peu vie, tout en prenant soin de prendre une arme plus faible au risque de ne pas pouvoir tirer grand-chose de la victime, à cramer une troupe ennemie dans le seul but de récupérer de l’armure, à traquer activement ce qui donne des bonus déraisonnés aux adversaires ou à se précipiter sur l’orbe qui fera pencher la balance pour l’humain. Il faut toujours revoir sa stratégie au fil des nombreux revirements de situation, quasiment à la seconde. En outre, il faut parfois penser à respirer, pris dans ce tourbillon d’action. L’état de flow n’est jamais bien loin.
Un personnage dira à propos du Slayer qu’il est incapable de s’embarrasser de la moindre notion d’hésitation. C’est aussi ce que doit devenir le joueur : le moindre doute peut faire la différence entre la victoire et une volée de projectiles dans les gencives.
Surtout qu’en face, le bestiaire s’est un peu plus enrichi. On découvre les nouveaux venus parmi les têtes connues. Et tout cela se complète et s’entraide… Ou alors se tape déjà dessus alors que vous n’êtes pas encore arrivé. Quelques rares boss parcellent l’aventure ; s’ils n’étaient guère intéressants dans le précédent, c’est juste un peu mieux dans cet épisode-là. Le comble est que certains ennemis réguliers s’avèrent bien plus redoutables qu’eux, nécessitant précision et technique pour en venir à bout : oui, saleté de maraudeur, c’est de toi dont je parle !
Heureusement, le jeu n’est pas non plus complètement élitiste, il pense aussi à ceux qui ne peuvent pas suivre la cadence ; il n’y a rien de plus frustrant que d’être bloqué à cause d’une difficulté trop élevée après tout. Aussi. il y a les niveaux de difficulté, bien sûr, ainsi que de nombreux points de passage. Il est possible de trouver des vies ici et là dans les niveaux : comme avec un jeu d’arcade, elles permettent de poursuivre le combat là où vous auriez dû périr. Il y a également des aides bienvenues comme le ralenti de la dernière chance ou l’armure sentinelle. Enfin, on peut dénicher les codes de triches : leurs effets sont divers et ils n’affectent pas la progression dans la campagne. Leur activation bloque cependant un type d’arène spéciale cachée dans certains niveaux, les Portes du Slayer : celles-là, il vous faut les vaincre à la régulière.
Le diable est dans les détails
Visuellement, le jeu est magnifique. Les décors sont plus diversifiés que précédemment. On retrouve bien sûr les environnements rougeâtres des enfers, mais l’aventure nous mène dans d’autres lieux : les couloirs métalliques de bases avancées, l’architecture gothique de quelques sites anciens, la désolation des ruines de la civilisation humaine… Certains endroits ont même un côté plutôt… viscéral. Au détour d’un couloir, il n’est pas rare de tomber sur un panorama grandiose.
La musique accompagne parfaitement la progression. Les riffs métal endiablés accompagnent traditionnellement le carnage, mais des musiques d’ambiances aux chœurs sinistres et mystérieux peuvent parfois prendre le relai.
Le doublage français est correct. Vous pouvez tout à fait changer la langue et afficher les sous-titres : les personnages ont la décence de vous donner des instructions seulement dans les moments calmes.
Techniquement, le jeu peut rencontrer quelques erreurs sur certaines configurations. Les développeurs en sont conscients et ont fourni une première FAQ à ce propos. Le test a été effectué sur PC (le jeu est également disponible sur toutes les consoles de salon. Oui, même la Switch) et l’expérience a été parfaitement fluide tout le long (réglages majoritairement en élevé, en 1080p et avec Ryzen 5 1600 / GTX 1070). Sur 25 heures de jeu, seul un ralentissement et deux retours bureaux ont été constatés (toujours rageant, car ça arrive forcément au milieu de la bataille).
Sus au Slayer !
Un des points sur lesquels le Doom original avait fait parler de lui était le jeu en réseau, novateur au point d’inquiéter les patrons au sujet de la productivité de leurs employés. Doom Eternal poursuit la tradition en apportant un mode multijoueur.
Les combats se font en arène : un joueur contrôle le Slayer tandis que deux autres joueurs choisissent un rôle dans une sélection depuis le bestiaire du jeu. Et un des deux camps doit naturellement anéantir l’autre. L’équipement du Slayer est réduit par rapport à la campagne, ce qui peut frustrer quand on a acquis certains réflexes avec certains modules d’arme. Il est par contre assez rafraîchissant de jouer un monstre et donc de profiter de ses pouvoirs : jetpack, invocation de créature… À chaque fin de manche, on choisit des bonus pour améliorer les performances dans la suite.Chaque combat rapporte des points d’expérience qui débloquent des décorations pour le profil et autres joyeusetés esthétiques. Ces points peuvent également être acquis avec la campagne solo, avec par exemple des objectifs hebdomadaires (ou plutôt mensuel, au moment d'écrire ces lignes). Pour que tout cela fonctionne, il est nécessaire de se connecter au portail de Bethesda.
Le multijoueur a le mérite d’exister, mais il faut avouer qu’il fait pale figure vis-à-vis des pléthores de types d’affrontement que peut proposer la concurrence.
Doom 2016 avait prouvé à tout le monde que le roi des FPS était de retour. Doom Eternal s’en sacre empereur. On y retrouve les mêmes sensations viscérales, transcendées par de nouvelles mécaniques bienvenue. Alors, certes, la narration peut être un peu frustrante et les phases de plate-formes parfois trop présentes. Mais c’est dans le combat frénétique d’un homme seul contre des hordes de démons assoiffés de sang qu’il excelle toujours. Ces pauvres créatures n’ont toujours pas compris que ce n’est pas moi qui suis enfermé avec elles, mais elles qui sont enfermées avec moi.
Test réalisé sur PC à partir d’une version fournie par l’éditeur.
Sur le même sujet :
Plateformes | Google Stadia, PlayStation 4, Windows, Xbox One |
---|---|
Genres | Tir, futuriste / science-fiction, post-apocalyptique, science-fiction |
Sortie |
20 mars 2020 |
2 joliens y jouent, 2 y ont joué.
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