Test de Doom: The Dark Ages - Tant qu'il y a de la bourre
Avec l’excellent Doom Eternal, id Software avait poursuivi sur la lignée du reboot Doom de 2016. Le Slayer bottait encore des culs de démons en série mais les phases en plates-formes à base de doubles sauts et de ruées rendaient le jeu parfois pénible malgré ses grosses qualités de shooter frénétique. Alors, quand Doom: The Dark Ages a été annoncé, un prologue avec son cadre médiéval-fantastique, j’étais autant impatient que prudent, en attente de réelles nouveautés. Et Slayer merci, il y en a, et des bonnes même !
Agrougroum
La base d'un bon jeu Doom, ça reste le bourrinage intensif. C'est ce que le peuple veut et c'est ce que le peuple doit avoir. Alors autant être honnête : les premières heures de ce Doom sont un peu lentes à démarrer. L’action se fait contenue, le jeu prend son temps pour poser son ambiance, ses nouvelles mécaniques, son univers et surtout présenter progressivement son bestiaire comme de coutume. Mais cette montée en puissance progressive n’est qu’un trompe-l’œil : passé le premier tiers du jeu, The Dark Ages part en vrille et explose littéralement en une série de combats frénétiques pour culminer dans une fin de campagne qui fleure bon le sang bien frais. Outre les classiques fatalités sur les mobs fragilisés, les affrontements gagnent en dynamisme et en tactique avec l’introduction du bouclier-tronçonneuse qui sert à presque tout (il ne lui manque qu’une fonction café et je pense qu’on est bons) : dans les combats, on peut s’en servir pour bloquer les attaques (avec une limite bien évidemment), ou à parer avec un timing presque strict certaines attaques des monstres – parades qui pourront avoir ensuite des effets particuliers selon les améliorations du bouclier comme une mitrailleuse bonus rechargeant la santé ou une vague de dagues éthérées pointées sur les ennemis…
Jeter le bouclier façon Captain America sur des trash mobs les coupera en deux sans plus de cérémonie et s’ils ont eux-mêmes un bouclier, ils rapporteront aussi de l’armure en prime (pratique pour se refaire la cerise dans des grosses arènes). L'introduction de la parade et du dash au bouclier sur les ennemis facilite pas mal la survie au corps-à-corps avec les armes dédiées (fléau en tête, mon favori)... Ceci dit, utilisé en combinaison avec l’armement retravaillé, on rigole bien : on retrouve certes les grosses cylindrées du fusil à pompe (simple et double), le lance-roquettes ou un ersatz du fusil à plasma, mais on appréciera les canons à crânes démoniaques, le lance-pieux et même la toute nouvelle BFC : Baliste de Force de Concassage, bien sûr digne revamp du Big Fucking Gun.
Kratos X Captain America
Les armes ne sont pas les seules à avoir eu un p’tit coup de fraîcheur : les ennemis aussi, pour intégrer les nouveautés du bouclier (avec les projectiles et attaques vertes à parer) mais aussi parfois un petit ravalement de façade comme les Cacodémons qui arborent une nouvelle tronche bien plus Cthulhienne… Et ça tombe bien vu le setting de l’histoire, dans du medieval-fantastique-mythe tout plein de tentacules et d’horreurs indicibles cyclopéennes. Par contre, autant les environnements et les backgrounds sont accrocheurs, autant on a l’impression qu’ils ont tout misé sur le level design et le feeling général et qu’ils ont pris un rabais de budget pour pondre un scénario sur un bout de nappe après un restau très arrosé, avec des dialogues dignes d’un nanar de la grande époque. Mais paradoxalement, ça renforce encore le côté rigolo du jeu, qui est aussi bourrin et intense qu’il semble ne pas se prendre au sérieux, et c’est bien ça qu’on veut !
La verticalité c’est bien, les zones secrètes aussi, mais id a décidé de revoir sa copie en profondeur en oblitérant double saut et ruées de Doom Eternal pour mettre encore en avant le bouclier-tronçonneuse qui n’a pas fini de révéler son utilité. Avec celui-ci, on pourra donc cibler certains éléments du décor (comme n’importe quel ennemi) pour faire un dash et par exemple pousser certains blocs pour de la grimpette. Il sera aussi possible de le lancer sur des éléments destructibles (pour faire tomber d’autres éléments), sur des cadavres lointains spécifiques de manière à dash là encore dessus et franchir certains obstacles ou éclater des murs fragiles. D’autres séquences de puzzles demanderont aussi de lancer le bouclier contre des éléments ouvrant des portes à l’exacte façon de la hache Leviathan de ce bon vieux Kratos… Pour moi, clairement, le bon vieux dieu de la guerre des Spartiates a été une forte inspiration pour ce Doom Slayer à la sauce med-fan, en réduisant encore la complexité des énigmes (c’est dire).
Du Sang pour le Dieu du Sang
Parmi les nouveautés principales, deux nouvelles phases font leur entrée avec plus ou moins de bonheur. La première à se manifester est l’utilisation de mecha pour tabasser des démons de la taille de buildings, façon Pacific Rim avec toute la délicatesse qu’on peut attendre d’un tel maniement. Alors bon, c’est rigolo et on sent bien toute la lourdeur du mech, mais on peut aussi se réjouir que ces phases soient très limitées en temps et en nombre, juste assez pour ne pas être trop répétitif et lourd. En revanche, la seconde se montre un peu plus ennuyante même si les prémices sont sympathiques : piloter un gros dragon dans des phases de vol à peu près libre (en environnements restreints, bien sûr) avec des gros canons. Prometteur sur le papier, mais au final un peu barbant et extrêmement répétitif. Il est fort heureusement possible de passer assez vite ces niveaux en allant à l’essentiel des objectifs pour ceux qui ne leur donneraient pas un bon accueil.
L’ambiance sonore est, comme Doom Eternal, un des points forts du jeu pour moi. Le sound design brille dans les silences autant que dans les explosions : les pas lourds du Slayer, les explosions des armes, les murs qui s’effondrent sous la colère — chaque bruit donne du poids à l’action. Et quand la musique se lance pour accompagner un affrontement majeur, c’est toujours au bon moment, avec cette énergie brute typique de la licence, de la grosse guitare saturée et des percus qui envoient du lourd. Une musique qui va bien évidemment crescendo plus on affronte de démons et plus ils sont puissants. Le gameplay quant à lui reste nerveux, sanglant et précis, et l’arsenal propose suffisamment de variété pour contenter tous les styles de jeu. Dommage toutefois que les améliorations des armes et du bouclier rendent le jeu un peu trop facile en fin de parcours, surtout avec les sceaux de vie qui permettent d’encaisser pas mal d’erreurs – je conseille d’augmenter la difficulté si vous voulez un vrai challenge.

Des Crânes pour le Trône de... du Slayer
Ce Doom: The Dark Ages remplit parfaitement son office (impie) : on est là pour défourailler et le Doom Slayer n’est pas venu enfiler des perles : ça se voit, ça se sang, ça se vit et ça meurt pour revivre de nouveau, pour notre plus grande distraction dans un bain de sang over the top empreint de crânes et de sorcellerie. J’y aurai passé une petite vingtaine d’heures en prenant mon temps pour de l’exploration en profondeur, sans tout maximiser non plus mais je ne demeure pas loin des 100% tout de même, on peut donc apprécier une durée de vie très convenable… Mais dur de passer à la caisse au prix fort de 80€ à sa sortie tout de même. Reste qu’il est évidemment disponible dans le Xbox Game Pass, une nouvelle addition de poids pour le service de Microsoft qui renforce encore sa valeur avec un début d’année 2025 d’excellente facture. Cela reste un nouveau chapitre de la légende du Doom Slayer très, très solide et j’ai déjà bien hâte d’une suite.
Test réalisé par Bardiel Wyld sur PlayStation 5 à partir d’une version fournie par l’éditeur
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Plateformes | Windows, Xbox Series X|S |
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Genres | Action, tir, tir à la première personne (fps), science-fiction |
Sortie | Inconnue |
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