Aperçu de la campagne d'A Total War Saga: Troy - L'or, c'est surfait

Après les combats, j'ai eu un deuxième aperçu d'A Total War Saga: Troy, consacré celui-ci à la campagne principale. Que puis-je en dire après 40 tours de jeu ?

Pâris ne s'est pas construit en un jour

Comme je le disais à l'époque, ce qui m'intéresse le plus dans un Total War, c'est sa partie gestion sur la carte de campagne. J'étais donc très curieux de découvrir cet aspect.

Lors de la campagne, nous pouvons jouer 8 factions, réparties entre les deux alliances, Troie et la Grèce. Sur la carte, pourtant, il y a beaucoup d'autres factions. À l'image de Britannia à l'époque, la carte paraît gigantesque, car elle est extrêmement dense. Les déplacements sont heureusement assez rapides, mais cela promet pas mal de conquêtes. À dire vrai, la carte paraît presque trop grande : j'avoue avoir du mal à comprendre l'intérêt de régions situées dans l'actuel Liban dans une guerre opposant Troie à la Grèce.

En outre, dans les premiers tours de la campagne, la sensation d'appartenir à un camp était assez limitée. Certes, cela affectait les relations avec certaines factions, mais j'avais davantage l'impression de faire les choses dans mon coin que de participer à quelque chose de plus vaste. Cela viendra probablement par la suite ; c'est du moins ce que l'on espère. En effet, cette séparation binaire en deux camps limite forcément la liberté d'action. Ce n'est pas très grave si c'est compensé par autre chose, par exemple en offrant au joueur un réel sentiment d'appartenance à un camp, chose assez rare dans un Total War, mais ça le deviendra si le joueur doit agir dans son coin tout au long de la partie.

C'est une révolution, il faut tout racheter

Néanmoins, ce n'était pas là ce que j'étais le plus impatient de découvrir, mais bel et bien le système économique du titre. Celui-ci est basé sur cinq ressources (la nourriture, le bois, le cuivre, la pierre et l'or). Or, chacune d'entre elles joue un rôle prépondérant. Ainsi, pour produire des unités, il faut payer un certain coût en nourriture (ainsi qu'en cuivre pour les unités les plus avancées). Les bâtiments, eux, requièrent du bois en début de partie et de la pierre ensuite. L'or, enfin, est la ressource la plus rare. Son utilisation est donc limitée à quelques occasions spéciales, mais qui sont très pratiques.

Ce système de ressources justifie probablement le nombre de factions et la taille de la carte dont nous parlions plus tôt. En effet, assurer un approvisionnement dans chacune d'entre elles est indispensable, sous peine de se retrouver bloqué. Cela peut se faire par la conquête, en visant spécifiquement certaines régions, mais aussi par le commerce, notamment en échangeant une ressource que l'on produit excessivement contre une autre, qui nous manque.

Pendant longtemps, les accords commerciaux dans les Total War ont juste servi à générer des revenus magiques. Désormais, ils prennent tout leur sens, car de la pérennité de ces échanges dépendent les perspectives de croissance du joueur. Cela ralentit aussi sensiblement la partie : je me suis longtemps retrouvé bloqué, car je n'avais pas assez de nourriture pour recruter - et surtout entretenir - une armée valable. Pour y parvenir, il fallait que j'améliore mes bâtiments, mais il me fallait pour cela suffisamment de bois ; la quantité que je produisais suffisait à peine pour lancer une construction par tour.

Il faudra voir si cette sensation de manque ne disparaît pas plus tard dans la partie, mais ce système constitue à mes yeux l'attrait principal d'A Total War Saga: Troy.

 

The Social Network

Durant la campagne, j'ai incarné Pâris. Celui-ci a une particularité, partagée avec son frère Hector : il ne contrôle pas Troie, mais une sous-faction à son nom, et se bat pour attirer l'attention de son père, Priam. Ce dernier envoie régulièrement des missions... qui sont très désagréables. En effet, comme je le disais, le joueur est en pénurie constante de ressources. Du coup, il est peu commode de devoir construire des bâtiments inutiles en un nombre limité de tours juste pour satisfaire Priam.

Heureusement, il existe d'autres façons de gagner des points, comme avoir des colonies heureuses. Néanmoins, le système ne m'a guère plu, ce d'autant plus qu'il est extrêmement présent : il s'agit d'une compétition contre Hector et le jeu ne manque pas de nous le rappeler. Pratiquement à chaque tour, je recevais une notification m'indiquant qu'il avait gagné quelques points.

De même, comme je le disais, il y a plein de factions. Or, celles-ci sont très bavardes : n'espérez pas, au terme de votre tour, lancer la simulation des tours des intelligences artificielles le temps d'aller vous chercher à boire. En effet, ces dernières adorent proposer des accords commerciaux - même s'ils sont très déséquilibrés - et il faut donc régulièrement répondre à des demandes de leur part. Cela ralentit sensiblement le jeu, ce qui n'était pas très grave sur quelques heures, mais pourrait l'être sur une campagne plus longue.

À l'inverse, j'ai passé plusieurs tours sans effectuer de recherche, car je n'ai pas reçu de notification liée à la fin de la recherche précédente, contrairement aux Total War précédents. L'équipe de Creative Assembly Sofia semble donc avoir une perception des priorités étrange, ce qui est peu pratique en jeu.

Le juste prix

En somme, A Total War Saga: Troy a un système économique très prometteur, qui suffit à susciter mon intérêt. En revanche, le titre paraît assez lent et je conserve beaucoup d'interrogations, qui ne trouveront réponse qu'en jouant plus longuement au titre. Cependant, rappelons que le jeu sortira le 13 août exclusivement sur l'Epic Games Store et qu'il sera gratuit pendant les premières 24 heures. À ce tarif, il semble idiot de ne pas se précipiter afin de donner une chance au jeu et de voir ce qu'il vaut vraiment.

Aperçu réalisé sur PC par Alandring dans le cadre d'un événement presse virtuel organisé par l'éditeur.

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