Aperçu d'A Total War Saga: Troy - Léa passion appuyer sur tous les boutons

Nous avons eu l'occasion de tester A Total War Saga: Troy, en expérimentant une bataille entre les Achéens et les Troyens. Que faut-il attendre de ce deuxième enfant légitime des Saga, après Thrones of Britannia, qui nous avait beaucoup plu avant de nous lasser ?

A Total War Saga: Troy constitue le premier jeu de Creative Assembly Sofia, studio racheté à Crytek en 2017 et qui avait auparavant oeuvré sur des DLC pour Total War : Rome 2. Dans le cadre de cet aperçu, nous avons seulement eu accès à une bataille, que nous avons pu faire dans les deux camps et dans deux modes de difficulté (facile et difficile).

 

La réalité derrière le mythe

Commençons par rappeler quelques informations qui sont déjà connues des fans les plus attentifs : Troy n'adopte ni une approche purement historique, ni une approche purement mythologique, mais un mix des deux. Ainsi, les héros constituent des unités autonomes assez puissantes, tandis que les créatures mythologiques sont représentées selon ce qui a pu les inspirer. Ainsi, le minotaure n'est qu'un homme avec une tête de taureau, les centaures des cavaliers légers.

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En sortant d'un énième DLC pour Total War: Warhammer II, la comparaison est douloureuse. Tout d'abord, ces unités sont assez faibles, surtout les héros : dans notre deuxième partie en difficile, tous les héros présents (Achille, Hector et le minotaure) ont été blessés. Quant aux "centaures", on les a trouvés très inutiles dans toutes nos parties, qu'on joue avec eux ou contre eux. Mis à part abuser de l'IA en la faisant mobiliser des unités pour rien, on ne voit pas trop à quoi cette unité est censée servir, tant elle est vite en difficulté lors des affrontements au corps à corps, même en chargeant par derrière.

 

Les héros sont trop faibles pour charger tête baissée. Cependant, ils sont aussi trop forts pour qu'il soit intéressant de les cibler spécifiquement. Ils deviennent rapidement une unité ennemie qu'on apprend à ignorer et une unité alliée qui nous ennuie plus qu'elle ne nous apporte. En effet, les héros disposent de nombreuses compétences, qui consomment de la rage ; celle-ci monte en combattant. Pour réellement profiter des facultés d'un héros, il faut donc le gérer avec précision, ce qui demande beaucoup de temps et d'attention, au détriment du reste du champ de bataille.

 

C'est d'autant plus paradoxal qu'on avait beaucoup apprécié les héros de Total War : Three Kingdoms, pour retourner du côté des licences historiques. Ici, ces unités peinent à nous intéresser, qu'on joue avec ou contre elles.

HIT and run

Creative Assembly nous a indiqué se concentrer sur l'infanterie, qui occupait une place très importante à cette époque. En jeu, cela se remarque très vite, tant ils composent l'écrasante majorité de notre armée. On note les efforts des développeurs sur ce point, tant on remarque la diversité de ces unités. La première différence est évidente, mais devrait avoir encore plus d'impact que dans les jeux précédents : les unités disposent d'armes diversifiées, allant de la lance au glaive en passant par la hache. Chaque arme donne un bonus face à une autre, dans un système rappelant un peu les Fire Emblem, même si on n'a pas étudié dans le détail ces bonus. De plus, ces unités disposent de deux configurations différentes : un soldat peut par exemple porter son épée dans une main et un bouclier dans l'autre, ou mettre son bouclier sur son dos et prendre son épée des deux mains. Là encore, on n'a pas étudié avec précision l'impact de ces variantes, mais elles promettent une personnalisation des unités.

 

Caractéristique encore plus importante, les unités sont classées en trois catégories (légères, moyennes et lourdes), ce qui influe sensiblement sur leur efficacité en mêlée, mais aussi sur leur vitesse. Une unité légère n'a aucune chance en mêlée contre une unité lourde, mais elle peut profiter de sa mobilité pour la faire courir, la contourner ou l'attaquer de flanc. Cependant, la différence majeure est encore ailleurs : en terme de moral, les différentes unités n'ont rien à voir. On a vu détaler les unités légères très rapidement, tandis que certaines unités lourdes se sont battues jusqu'à être totalement annihilées.

On apprécie toujours le choix et la richesse stratégique, mais on doit avouer que cette différence de commandement nous a paru trop marquée. De même, cette différence est peut-être trop présente, au point de devenir contre-productive : quel intérêt de profiter de sa mobilité pour attaquer une unité de dos si elle se battra quand même jusqu'à la mort ?

 

Les joueurs pleurnichant sur le fait que les lignes de front ne résistaient pas assez longtemps dans Total War: Rome 2 seront certainement ravis de cette vision. Cependant, de mon côté, cela m'a semblé exagéré. Afin de maximiser l'impact de l'encerclement, il faut peut-être multiplier les désengagements et les charges, mais je dois avouer que cela m'a toujours paru très contre-intuitif et peu agréable à effectuer

 

Un nouveau système économique, tu dis ?

Mon premier contact avec le jeu a donc été assez négatif, mais je ne suis peut-être pas le public-cible. À mes yeux, les batailles ne sont qu'un à-côté, certes intéressant, mais sensiblement moins important que la dimension gestion offerte par la carte de campagne. L'aperçu ne portant pas sur cet aspect, je n'ai presque rien appris de nouveau sur ce qui m'intéresse réellement. Or, c'est ce qui déterminera si le jeu me plaira ou non, bien plus que ses batailles.

 

En outre, le rapport qualité/prix semble imbattable, puisque le jeu sera offert pendant 24 heures sur l'Epic Games Store lors de sa sortie le 13 août 2020. Mieux, les deux précédents Total War Saga officiels, Fall of the Samurai et Thrones of Britannia, ont pour particularité de n'avoir ni DLC ni microtransactions. Un bon jeu (cela reste un Total War) gratuit, sans DLC ni microtransactions. Comment dire non ?

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Aperçu réalisé sur PC par Alandring dans le cadre d'un événement presse virtuel organisé par l'éditeur.

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