Test de Partisans 1941 - Pas encore le Commandos qu'on attendait
Alors que les Allemands de Mimimi Games ont remis le jeu d'infiltration tactique sur le devant de la scène, voici qu'un studio russe se lance dans une forme d'opposition avec Partisans 1941. Au menu, un jeu qui fait beaucoup penser au vénérable Commandos dans lesquels des résistants russes résistent à l'armée allemande sur le front de l'est. Comme un symbole.
À l'est, il y a aussi une Histoire
Juin 1941, l’Allemagne nazie lance une attaque éclair contre les troupes russe. Celles-ci sont contraintes de se retirer sur la frontière, laissant derrière elles de nombreux prisonniers et un peuple désemparé devant l’avancée de l’armée allemande. C’est là que nous rencontrons le commandant Zorin qui, après avoir échappé à l’exécution sommaire qui l’attendait et avoir trouvé quelques compagnons, décide de rester derrière les lignes ennemies pour y organiser la résistance. Mais évidemment, lorsque vos troupes se composent de deux hommes et d'un gamin, il faut jouer intelligent et éviter un maximum les combats. Ou du moins essayer.
Soldats inconnus
On peut dire que Partisans 1941 ratisse large au moment de parler de ses inspirations. La plus évidente est bien entendu Commandos. Comme dans ce dernier, on incarne donc un petit groupe de 4 personnages maximum largués sur une carte plus ou moins grande avec des objectifs à accomplir. Des missions qui nous proposerons de saboter un char, d’empoisonner les réserves de nourritures de l’occupant allemand ou encore d’empêcher l’exécution d’alliés pour prendre quelques exemples du début du jeu. À vous de vous faufiler entre les troupes ennemis, en éliminant les gêneurs pour arriver à vos fins.
Plutôt que de rester figé sur les bases classique du Commandos-like, Partisans choisit d’étendre un peu ses possibilités en intégrant un système de progression. Chaque action rapporte de l’expérience à votre groupe, ce qui fait gagner des niveaux à vos personnages et vous permet de débloquer de nouvelles compétences dans un arbre propre à chacun d’entre eux. Chaque personnage aura ainsi, en plus de certaines compétences communes, sa ou ses propres compétences « signatures » qui les différencieront des autres. Par exemple, Zorin pourra lancer un couteau à distance alors que Belozerova possédera une compétence lui permettant d’éliminer tous les ennemis dans un petit périmètre. Certaines de ces compétences particulières peuvent être utilisées librement tant que vous disposez de l’arme adéquate dans votre inventaire tandis que d’autres n’auront qu’un nombre d’utilisations limitées par mission.
De plus, il vous faudra également gérer l’inventaire de vos personnages. Car le jeu ne manque pas d’objets à ramasser. Des armes (de différents niveaux de qualité) et des munitions bien sûr, mais aussi divers types d’explosifs (grenades, mines, etc), des objets de distraction comme des pierres ou des bouteilles de schnaps, mais aussi des objets qui vous serviront dans le camp que vous rejoignez entre les missions dans une mini-phase de gestion qui vous demandera de gérer au mieux vos stocks de nourriture, un partisan affamé n’étant pas des plus efficaces. J’aimerais toutefois mettre un bémol sur deux points améliorables de cette gestion d’inventaire. L’échange d’objets demande ainsi une bien trop grande proximité entre les personnages tandis que la comparaison ne fonctionne que si les objets sont dans le même inventaire. Un point pour lequel la qualité de vie aurait pu primer sur le réalisme.
Cet intermède au camp peut sembler inintéressant à première vue, mais il permet, à terme, d’accéder à la fabrication de certains explosifs artisanaux plutôt bienvenus. On note d’ailleurs avec plaisir que les objets utiles en mission peuvent être utilisés indifféremment par vos partisans, pas besoin d’être un spécialiste du lancer de pierre pour distraire le soldat allemand. Enfin, il vous faudra garder un œil sur le moral des troupes, ceux-ci ne voyant pas d’un bon œil le fait de piller les biens des habitants du coin. Enfin et contrairement à Commandos, Partisans ne s’articule pas uniquement sur la furtivité. Vous devrez régulièrement faire parler les armes pour éliminer des groupes d’ennemis trop importants. Ou des groupes contenant des chiens.
Pour les phases de combat, le jeu se repose sur des bases assez classiques. On retrouve un système de couverture et des chances de toucher variables selon l’arme et la distance qui vous sépare de la cible. Il faut noter que le jeu s’articule autour de petites escarmouches et qu’il est souvent pertinent de prendre l’ennemi dans un feu croisé qui lui laisse peu de possibilité de se cacher si vous ne souhaitez pas voir les combats tourner à la réunion annuelle de l’amicale des Stormtroopers. On notera également qu’il est possible, en appuyant sur espace, de ralentir le temps pour donner des ordres à chaque partisans. Dommage par contre que ces ordres soient exécutés dès que vous laissez le temps s’écouler normalement de nouveau. On aurait aimé pouvoir temporiser un peu d’autant que les compétences des différents personnages ne se déclenchent pas toutes à la même vitesse.
Bardaf, c’est l’embardée
Tout cela s’annonce donc particulièrement prometteur, d’autant que le jeu intègre quelques bonnes petites idées. Vos partisans s’accroupissent ainsi automatiquement à l’approche d’une menace, ce qui comblera tous ceux qui oubliaient de le faire après un sprint dans les jeux de Mimimi. En contrepartie, il n’y a aucune gestion de la posture dans le cône de vision des ennemis : vous êtes visibles ou vous ne l’êtes pas. On note aussi que le jeu est finalement beaucoup moins spécialisé que ne l’était Commandos en son temps. N’importe quel personnage équipé d’un poignard peut ainsi tenter une neutralisation d’un soldat ennemi en combat rapproché, les différents niveaux de difficultés des ennemis modifieront non seulement vos chances de succès, mais aussi le temps nécessaire à l’élimination et le bruit que fera la tentative.
Pourtant, on sent dès les premières missions que le jeu a peut-être quelques points plus problématiques. Et c’est une mission chronométrée qui les met en exergue. Le premier souci majeur du jeu concerne son interface et plus spécifiquement les interactions avec l’environnement. Le système d’interaction avec les corps de vos victimes est ainsi basé sur des petites icônes qui apparaissent au survol. Il faut donc cliquer sur l’icône correspondante pour ramasser un corps, récupérer un couteau de lancer ou fouiller un cadavre, ce qui rend les enchaînements d’actions pénibles et extrêmement lents. Sans même parler des situations où plusieurs corps se trouvent côte à côte dans un environnement étroit comme l’intérieur d’une maison. On passe alors son temps à chercher LE pixel qui nous permet d’interagir avec le bon élément.
Encore plus gênant dans un jeu qui mise une bonne part de son gameplay sur la discrétion, le pathfinding se montre particulièrement boiteux dans bien des situations. Franchir une porte semble parfois être d’une difficulté insurmontable pour vos partisans qui préféreront ouvrir la porte puis faire un large détour pour aller de l’autre côté. Notez que le jeu n’est pas sectaire et réserve le même traitement à d’autres obstacles. Pire encore, déplacer le groupe entier vers une cachette conduira régulièrement l’un ou l’autre de vos compagnons à rester bien visibles à côté de la cachette. Ou à se placer du mauvais côté d’une couverture.
La théorie de l’à-peu-près
Malheureusement, ces problèmes ne représentent qu’une légère contrariété face aux problèmes majeurs du jeu : son IA combinée à un gros manque de lisibilité. C’est simple, vous partirez vite du principe que les informations données par le jeu sont presque exactes, mais pas tout à fait. Comme dans tout bon Commandos-like, vous pouvez afficher le champ de vision d’un garde, mais il vaut mieux ne pas s’y fier. Il est ici fréquent de voir un garde qui vous détecte alors que la représentation de son cône de vision vous indique qu’il ne voit pas, y compris parfois à travers des murs. De la même manière, la gestion du bruit mériterait d’être plus claire tant les explosions ou les coups de feu semblent n’inquiéter les gardes qu’à très courte portée. Au final, on a souvent l’impression que la réaction d’un garde à un bruit est aléatoire. Et ce ne sont là que des situations communes rencontrées durant plusieurs missions du jeu.
Le point technique
Visuellement parlant, Partisans 1941 opte pour un rendu graphique moins chatoyant et plus pâle que ses concurrents. Avec une certaine réussite puisque le jeu se dote ainsi d’une identité visuelle propre. Que ce soit dans les forêts, les petits villages ou les ruines d’une ville, le jeu assure des environnements réussis. On regrettera par contre peut-être un peu le choix d’un blanc pâle pour les cônes de vision des ennemis. D’un point de vue sonore, le jeu ne propose qu’une version sous-titrée en français, les voix se limitant à l’anglais ou au russe. Notez que les développeurs ont poussé le souci du détail jusqu’à sous-titrer les dialogues des soldats allemands dans la langue de Goethe. Enfin, mon test a été marqué par quelques bugs : un script ne se lançant pas lors d’une fin de mission ou un personnage dont le pathfinding l’a conduit à se jeter à l’eau. Heureusement, les sauvegardes et chargements du jeu sont assez rapides, à l’exception de celui précédant l’apparition du menu au lancement du jeu.
Partisans 1941 ne manquait ni d’idées ni de bonnes intentions et avait tout pour devenir un chouette petit jeu qu’on parcourt avec plaisir. Hélas, le jeu s’accompagne de beaucoup de petits éléments frustrants qui font que certains passages se révèlent plus énervants qu’amusants. Il vaut donc mieux prendre Partisans 1941 pour ce qu’il est plutôt que pour ce qu’il voudrait être. Soit un jeu un peu brouillon axé sur des escarmouches armées plutôt que le Commandos du front de l’est que l’on aurait pu espérer en le découvrant sur Steam.
Test réalisé par Grim sur PC grâce à une version fournie par l'éditeur
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Plateformes | Windows |
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Genres | Infiltration, stratégie, historique |
Sortie |
2020 (Windows) |
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