Test de Dragon Quest XI S - Voie illuminée et équilibre parfait

Dragon Quest est une des plus anciennes sagas du jeu vidéo, puisqu'elle fêtera en 2021 ses trente-cinq ans. Malgré son aspect de phénomène sociétal transgénérationnel sur l'archipel japonais, la série de JRPGs conçue par Yuji Horii n'a pas autant séduit le monde occidental où elle est souvent dépeinte comme un peu trop classique, avec un gameplay supposément difficile à aborder et une technique souvent datée. Tout ça lui procure à la fois une aura de monstre sacré et d'aventure austère - au point de décourager les nouveaux venus de franchir le pas.

Dragon Quest XI réussi brillamment à en finir avec cette image de jeu à Papa sans pour autant tout chambouler - n'en déplaise aux puristes. De subtils ajustements créent un équilibre permettant à la fois de conserver le gameplay traditionnel tout en étant en phase avec les joueurs de 2020. Les ajouts de cette Edition Ultime vont d'ailleurs encore un peu plus loin dans ce sens. Alors que de nombreux JRPGs errent en quête de renouvellement, le onzième opus de la saga Dragon Quest assume fièrement ses racines de jeu à l'ancienne dans une proposition aussi solide que charmante. Pensez-vous sincèrement avoir de bons arguments pour ne craquer ?

Titre

Des polémiques vite enterrées

L'annonce d'une version S sur consoles de salon a lancé le débat : pourquoi faire un portage depuis la Switch qui utilisait des assets moins raffinés que la PlayStation 4? On pourrait se perdre en conjectures, mais le résultat le plus visible, c'est avant tout une hausse de la résolution. Sur PlayStation 4, DQXI tournait en 900p alors que cette nouvelle mouture est à présent définie en 1080p - une amélioration notable que n'aurait pas permis la reprise du jeu d'origine, notamment sur la Xbox One qui s'avère un cran en-deçà de la PlayStation 4. Sur les versions Pro et X, le soft se permet même de faire du 4K à 60 fps. Quant au PC, qui disposait déjà de toutes ces qualités, il n’y a malheureusement pas de gain.

Certes, cette augmentation de performances a un léger coût artistique, mais il faut avoir conscience que nous sommes à des lieues du portage Switch qui plafonnait à 720p en mode salon. Il n'y a aucun problème de textures ou d'éléments qui apparaissaient sous vos yeux, la profondeur de champ est exemplaire, ne recourt pas au brouillard pour cacher la misère et de nombreux effets visuels comme la réflexion des surfaces sont de retour. De plus, la caméra est plus ouverte, et les environnements paraissent donc plus vastes. Visuellement, cette édition ultime est plus proche du jeu PlayStation 4 que de la version Switch et les cinématiques comme la bande son ne sont plus compressées. Le jeu pèse d'ailleurs toujours 30Go contre seulement 11 sur la portable de Nintendo.

Les concessions effectuées sont à trois niveaux. Tout d'abord, les courbes des personnages comme de certains éléments du décor sont un peu moins douces. Ensuite, la végétation au sol n’est pas aussi dense et les arbres qui étaient animés branches par branches sont dorénavant plus statiques. Si c'est très perceptible dans la chatoyante zone de départ très végétale, les environnements suivants ne sont pas autant affectés. Enfin, le relief et le contraste sont plus atténués, car l’éclairage n’est pas aussi finement géré. S'il faut reconnaître qu'on perçoit les différences avec les deux jeux côte à côte, une fois la partie lancée ces concessions n'ont pas vocation à altérer l'expérience.


Celle-ci est d'ailleurs améliorée par les nombreux ajouts déjà présents sur Switch, qui renforcent l'immersion, comme une orchestration symphonique en plus dès son d'origine, les doublages japonais et anglais ou encore l'apparition de nos compagnons à nos côtés dans nos déplacements. L'aventure principale qui s'étend sur plus d'une soixantaine d'heures a été complétée par un post-game, un boss supplémentaire et des histoires permettant d'en apprendre plus sur nos compagnons.

Le mode 2D qui rappelle l'époque 16 bits et réservé jusqu'ici aux consoles de Nintendo a été entièrement transposé. Dragon Quest XI S améliore également son ergonomie avec possibilité d'accélérer la vitesse de combat, des commandes plus cohérentes et modernes, des cinématiques automatisées et des menus plus fonctionnels. On profite avec plaisir de tous les petits raffinements de cette nouvelle mouture du titre. À aucun moment, je n'ai eu l'impression de jouer à une version au rabais. Au contraire, la netteté qui résulte du 1080p (voire l'effet "whaoo" de la 4K) est un gain significatif, car la précision induite permet de faire honneur à la ligne claire et sur ce point le pari est remporté haut la main.

Une aventure peinte avec le plus grand soin

Le chara design d'Akira Toriyama est depuis l'origine un des points forts de Dragon Quest. Pourtant, j'ai toujours rencontré deux difficultés avec cette identité: d'une part mon incapacité à projeter ce style dans un univers heroic-fantasy et d'autre part les limites de sa transposition en 3D. Dragon Quest XI S a balayé ces deux à-prioris en quelques secondes. La technique permet enfin de retranscrire à la perfection la patte de l’artiste. L'identité visuelle est claire, le trait précis, le design coloré et plein d'humour, que ce soit dans la conception des protagonistes comme des monstres. Ça marche tellement bien qu'on oublie très vite Dragon Ball pour s'immerger totalement dans l'univers d'Elréa - bien qu'on déplore une légère redondance dans la base des PNJs.

Cette réussite visuelle appuie parfaitement la qualité de la narration, classique, mais pas dépourvue de surprises. Les fans de la première heure ont tendance à effaroucher le novice en expliquant que le titre fait référence aux autres épisodes de la série, notamment ceux sortis sur NES. Étant moi-même un profane, Dragon Quest m'a toujours paru comme une montagne sacrée à gravir avec piété. Alors qu'en fait, pas du tout ! Ce jeu est vraiment une proposition pour tous les joueurs, du jeune aventurier au vieux briscard.

Nous incarnons un garçon qui découvre, lors du rite de passage à l’âge adulte de son village perdu, qu'il est l'éclairé, la réincarnation du héros légendaire qui doit lutter contre les ténèbres. Ce postulat cliché est cependant retourné dès les premières heures de jeu, quand le roi décide de nous faire emprisonner en tant qu'engeance de l'ombre. On se retrouve donc rapidement impliqué dans une double mission : trouver comment réaliser notre destin d'éclairé tout en échappant aux griffes du roi d'Héliodor.

Cette base est très intéressante, car elle nous donne à la fois le désir et la liberté d'arpenter ce monde à explorer, tout en rythmant notre progression pour échapper aux sbires qui nous pourchassent. Au cours de nos pérégrinations, nous rencontrons évidemment des compagnons hauts en couleur, tout en tirant au clair de nombreuses situations. La narration atteint ici un troisième niveau, en effet chaque escale est le théâtre de ce qui pourrait s'apparenter à des quêtes secondaires obligatoires.

Ces points étapes renforcent l'histoire principale tout en diversifiant le noyau dur de la narration. Dragon Quest XI fait très bien les choses. Malgré un protagoniste muet, il implique le joueur tout en prenant le temps de mettre en scène les personnages et les enjeux, sans pour autant délaisser le rythme qui trouve le juste équilibre. L'ensemble s'avère plutôt serein sans pour autant être mollasson. Bien qu'un adulte voie souvent venir le loup à plusieurs mètres, le jeu réserve pas mal de surprises et réussit quand même à nous confondre en bien - même si c'est parfois davantage par ses effets et sa façon d'amener le propos.

L'histoire mettra à n’en pas douter des étoiles dans les yeux de tous les gamins comme des plus grands, d'autant que Dragon Quest XI a plusieurs cordes à son arc et suscite de belles émotions. Si la trame principale est souvent émouvante, avec certains passages très poétiques, les personnages et situations sont également comiques. Le jeu a beaucoup d'humour au point de nous faire rire devant notre télévision. Les thèmes musicaux de Kōichi Sugiyama, dorénavant en version symphonique, contribuent fortement à l'ambiance réussie et savent susciter comme appuyer la palette émotionnelle du titre. On déplore cependant un manque de diversité, notamment sur le thème principal aux tonalités épiques qui nous accompagne tout au long de l'exploration et nous lasse après une quinzaine d'heures. Heureusement, il est possible de lui substituer le thème beaucoup plus paisible du huitième opus.

Gros point fort du titre, la traduction française des textes est particulièrement réussie. Le niveau de langage est riche tout en étant accessible, les noms des lieux, objets et magies sont bien choisis, les explications sont claires et l'humour transposé avec grâce – tant et si bien qu'on laissera volontiers tout l'aspect anglophone de côté. On n’aurait pas refusé un doublage en français, mais à défaut les voix japonaises sont d'excellent facture.

La mise en scène est légèrement moins enthousiasmante que le reste. Si les cinématiques sont bien chorégraphiées, la narration au sein du moteur de jeu est plus plan-plan, notamment lors des dialogues. Les actions trichent également en enchaînant des plans fixes, à l'image de ce saut illustré par une prise d'élan et une réception - mais pas l'entre-deux. Impossible de dire si c'est le résultat de contraintes ou un choix ingénieux qui colle finalement plutôt bien avec le style manga du titre, appuyé par l'usage de lignes de vitesse.

Cependant, Dragon Quest XI choisit de ne pas franchir le cap d'un découpage visuel encore plus axé BD, avec par exemple des inserts pour montrer les réactions des personnages secondaires au lieu de plans généraux ou encore des phylactères voire des onomatopées pour dynamiser l’affichage. Si les scènes touchantes sont très réussies, c'est parfois dommage dans les passages plus légers ou dynamiques de rester bloqués dans un rectangle en 16/9 et une boîte de texte, surtout que certains plans sont vraiment des cases de manga, que les dialogues sont avant tout pensés pour être lus et que le chara designer est une sommité dans la narration graphique. C'est sans doute le prix de l'unité visuelle.

La page de l'austérité est bel et bien tournée

Dans Dragon Quest XI, j'ai ressenti une sensation que j'avais perdu depuis très longtemps en jouant aux JRPGs : je me suis senti libre de jouer, libre d'utiliser le jeu, ses items, ses magies, ses coups spéciaux... bref, tous ses systèmes. J'ai trouvé ça très surprenant, car je m'attendais plutôt à l'inverse. À en croire les rumeurs, Dragon Quest serait une saga de jeux austères et très difficiles, à base de beaucoup de level up et de farming d'xp, nécessitant de chercher dans les wikis comment dépenser ses points de compétences et traverser des donjons en économisant chaque point de magie pour vaincre des boss sur le fil du rasoir.

Rien de tout ça dans ce onzième opus qui opère une mue en profondeur. L'aventure est accessible et même assez facile si on exploite bien ses règles, comme affronter régulièrement des ennemis ou rechercher les recettes et les ressources pour se fabriquer du matériel HQ dans une interface de crafting sympa. Pour réaliser ce test, j'ai fait en parallèle les premières heures sur plusieurs supports, ce qui m'a permis de constater que la difficulté s’accentue rapidement si on se contente du matériel des magasins et qu'on évite les combats. Le niveau de jeu s'ajuste donc naturellement en fonction du joueur et c'est à chacun de choisir s'il préfère farmer des monstres et des niveaux ou explorer le terrain et casser chaque pot de chaque maison pour trouver des ressources. C'est un excellent design de laisser chacun trouver son propre point d'équilibre.

Toute la partie de gestion de l'équipe dans les menus a vraiment progressé. Si chaque personnage dispose d'espaces dans son sac personnel et qu'il ne peut utiliser que le contenu de son sac en combat, il est tout de même possible d'accéder facilement à toute notre armurerie, d'équiper et comparer des pièces sans pour autant avoir besoin de les transvaser vers le personnage. On ne retrouve pas ces fonctions partout, notamment lorsqu'on forge les objets, mais c'est déjà une belle avancée dans l'ergonomie.

Le feu de camp en extérieur permet de reposer son équipe et d'accéder à un magasin permettant au besoin de se mettre à jour sur les armes ou de disposer d'herbes de soin. La version S simplifie également les menus, avec un raccourci supplémentaire sur Start pour accéder à de nombreuses fonctions cachées au fond des menus, mais auquel manquent cruellement l'hexagramme et la composition du groupe. Sans compter que le style de l'ensemble est très flatteur. Si tout n'est pas parfait, le temps où jouer à Dragon Quest impliquait de naviguer fastidieusement dans des menus minimalistes est bel et bien révolu, et c'est tant mieux.

Dragon Quest XI S fait même un truc assez incroyable, il met très vite le joueur en confiance. Les points de sauvegarde sont nombreux, permettent souvent de se régénérer et on récupère également ses points de vie et de magie à chaque niveau supplémentaire. Beaucoup de personnages ont des compétences de soin, il est possible de les interchanger à volonté et nous avons de nombreuses options intégrées au gameplay pour régénérer notre mana et notre santé. Non contents de gagner régulièrement des sorts et des compétences à chaque niveau, les personnages disposent aussi d'arbres de compétences clairs, permettant de prévoir leur évolution. Les points de compétence arrivent à foison et on peut revenir sur des choix malheureux pour le prix d'une petite prière. On se plaît donc à les dépenser et à personnaliser son équipe sans l'angoisse de faire un choix ballot à trainer pour le reste de l'épopée.

Certes, toutes ces évolutions simplifient l'aventure, mais la rendent surtout plus appréciable, preuve qu'elles compensent certaines failles de game design que se traînait la série depuis des années. De plus, le mode 2D reprend le fonctionnement à l'ancienne et les quêtes draconiennes permettent de rendre l'aventure plus difficile. Si certaines sont logiques comme la limitation d'xp ou le renforcement des monstres, d'autres plus loufoques font mentir les citoyens ou déclenchent des affectations aléatoires des personnages. On peut aussi tout simplement ignorer la Mini-Forge et ses items surpuissants, à moins de choisir à l'inverse d'interdire l'accès aux échoppes. Les amateurs de la première heure pourront donc choisir de renouer avec la difficulté traditionnelle de la saga en remettant dans leurs chaussures tous les cailloux que les designers ont pris soin de retirer.

Le plaisir de jouer - tout simplement

Les combats sont fluides et toutes les actions sont décidées via le menu dédié qui nous épargne les pénibles gimmicks à base de réflexes. Le traditionnel système de tour par tour "par équipe" qui imposait de valider toutes les actions de tous nos personnages avant de lancer le tour a été transformé en un tour par un tour "par personnage": une commande validée est immédiatement résolue. Le gameplay s'oriente donc d'avantage autour de situations auxquelles on cherche à réagir que de problèmes potentiels qu'il faut connaître à l'avance pour essayer de les anticiper. Les fastidieux calculs de HPs restants qui risquaient de nous faire jouer un tour dans le vide en frappant un monstre mort sont également de l'histoire ancienne, une coloration sur le nom des adversaires donne une indication sur leur état de santé. En comblant les traditionnelles failles de son game design, les affrontements deviennent certes plus faciles, mais aussi plus plaisants. Le système de combat, aussi clair qu'efficace, est somme toute assez proche de ce que proposait Final Fantasy jusque dans les années 2000.

Comme pour les points de compétences, on n'hésite pas à se servir des outils du jeu et à sortir les sorts et les grosses attaques même pour affronter les ennemis de base, ce qui permet d'expédier tous les combats de base de façon rapide. Visuellement dynamiques, surtout si vous choisissez la caméra classique plutôt que libre, les affrontements trouvent un juste équilibre entre grosses attaques spectaculaires et compétences parfois totalement loufoques. On est certes là pour se battre comme des gros durs, mais aussi avec un humour décalé qui fait mouche quand un adversaire trébuche ou qu'un de nos équipiers, emporté par le démon de la danse saute son tour.

La version S permet en outre de choisir la vitesse des affrontements, ce qui rajoute un petit coup de pêche. Comme pour ses aînés, il est possible de choisir des IA prédéfinies pour son équipe - même si on se demande quel est l'intérêt de laisser le jeu se jouer "tout seul". Léger défaut des combats, la caméra met parfois au premier plan un personnage qui n'est pas celui qu'on dirige et on se retrouve à attaquer au bâton avec un mage si on n'y fait pas attention. S'ils ne font pas défaut, un indicateur un peu plus précis façon portrait sur la fenêtre de commandes, voire une jauge des tours à venir, aurait été appréciable. À noter également que si vous jouez en version 2D, vous retrouvez les mécaniques traditionnelles de la saga : validation du tour pour toute l'équipe, ciblage plus limité et beaucoup de lecture.

Si le mode 2D utilise des rencontres aléatoires, le gameplay en 3D affiche les adversaires et permet d'esquiver assez facilement les combats redondants, notamment lors des phases d'exploration. La mise en œuvre est très bien faite, car si le joueur peut anticiper et se préparer avant de livrer une bataille difficile ; à l'inverse, certaines situations nous surprennent efficacement. Les rencontres aléatoires n'ont pas été simplement remplacées par des monstres sur une carte, le placement de ces derniers a été pensé pour créer des situations de jeu. La construction des donjons est d'ailleurs très efficace et leur complexification bien amenée. Si au début les points de sauvegarde y sont nombreux, la difficulté se corse au fur et à mesure qu'on tente d'y débusquer les trésors qu’ils cachent - d'autant que notre partenaire Erik dispose dans cette version d'un Détectrésor nous permettant de savoir combien il reste de secrets dans la zone.

L'exploration en extérieur est également très plaisante, d'une part parce que les environnements sont variés et superbes, mais aussi parce qu'ils sont bien conçus. Les points de repère visuels permettent une exploration intuitive, la course rapide ainsi que les diverses montures permettent de traverser efficacement les zones en tous sens pour en récolter toutes les ressources y compris cachées. Les transitions vers et en-dehors des combats sont rapides, même si on aurait apprécié qu'elles disparaissent totalement. Les villes ont un petit côté "agence de voyage" au charme certain, mais sont surtout un véritable petit terrain de jeu pour ceux qui veulent lire tous les livres, débusquer tous les objets ou simplement se laisser porter par le discours des habitants qui réussit de façon succincte à créer une ambiance crédible et enchanteresse.

On a donc encore une fois un excellent équilibre entre des zones richement remplies et une capacité à naviguer efficacement quand on le souhaite. À des lieues de ces mondes ouverts "vivants", mais remplis de points d'intérêt pour garder le joueur engagé, on constate que les zones définies, cohérentes et prévues pour et autour de ce dernier ont encore de beaux jours devant elles. C'est satisfaisant de voir le JRPG atteindre cette maturité de conception qui lui a fait défaut pendant des années. À titre personnel, si j'étais plutôt enthousiasmé par la version 2D Old School, la qualité du jeu en 3D m'a vraiment séduit, au point de laisser sur la touche le jeu en pixel art.

Dragon Quest XI est une réussite, un vrai petit bijou à mettre entre toutes les mains. La technique permet enfin d'exploiter pleinement le trait de crayon d'Akira Toriyama, les environnements sont rutilants et brillamment conçus, les mécaniques d'exploration sont engageantes sans être factices, le système de combat est fun et équilibré, la gestion de l'équipe est moderne et accessible. Sous ses abords classiques, cette grande aventure aussi palpitante que touchante est avant tout pensée pour s’adapter naturellement à tous les profils de joueurs d'aujourd'hui, qu’ils soient de nouveaux venus ou des vieux de la vieille, qu’ils cherchent une expérience fluide ou un défi corsé.

En cassant son image austère pour moderniser sans le trahir son système de jeu, Dragon Quest XI réussit à se rendre accessible à chacun, tout en restant fermement ancré dans une conception et un gameplay de JRPG traditionnels. La volonté de Yuji Horii de rester campé sur ses bases paye à l'heure où tous les jeux tendent à devenir des "actions-rpg-d'aventure". Dragon Quest XI prouve haut la main que sa joyeuse proposition à contre-courant de JRPG héroic-fantasy au tour par part a encore de beaux jours devant elle.

Dragon Quest XI a toutes les qualités pour être le mètre-étalon du genre, celui qui sécurise les bases acquises et à l'aune duquel on peut se positionner. À l'instar de son héros, c'est l'étoile polaire qui montre la voie et porte les espoirs de nombreux joueurs. S'il ne devait y avoir qu'un seul représentant du JRPG, ce serait sans doute lui !

Quant à cette version S - les améliorations d'ergonomie et de qualité de vie proposées valent bien la perte de quelques feuilles sur les arbres, largement compensée par le boost de résolution. Si vous souhaitez découvrir le jeu, prenez la version S sans hésitation. Si vous avez déjà le jeu, téléchargez la démo disponible sur tous les eshops, mais attention, vous risquez fort d'être à nouveau conquis.

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Testé par Oulanbator sur PlayStation 4 avec une version S fournie par l'éditeur ainsi qu'une version originale.
Les démo sur Xbox One et Steam ont également permis de se faire un avis sur leur aspect technique.

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