Interview de Hisashi Koinuma, producteur de Samurai Warriors 5 et président de Koei Tecmo
Quelques mois avant la sortie de Samurai Warriors 5, nous avons pu poser quelques questions à Hisashi Koinuma, producteur du jeu, mais aussi président de Koei Tecmo.
Samurai Warriors 4 est sorti il y a sept ans. C'est le plus gros écart entre deux jeux principaux de la licence. Pourquoi avez-vous attendu autant entre Samurai Warriors 4 et 5 ?
Il y a eu plusieurs interruptions dans le processus de développement de cette suite pendant les sept années qui ont suivi la sortie de Samurai Warriors 4. Nous avons sorti Samurai Warriors en 2004 et continué cette licence avec Samurai Warriors 2 et Samurai Warriors 3. Pour décomposer la série en différentes périodes, il y a le début, le milieu et la dernière partie de l'époque Sengoku. Chacun des trois premiers jeux est centré sur une de ces parties, tandis que Samurai Warriors 4 a été développé comme une compilation, dans le but d'être une sorte de festival de la série. Aussi, il constituait un aboutissement pour la série et nous devions déterminer ce que nous voulions faire pour la suite. C'était un des principaux points auxquels nous avons réfléchi. Cela nous a pris beaucoup de temps de déterminer comment nous voulions créer un titre que les joueurs apprécieraient vraiment et nous avons mis beaucoup d'efforts dans cette quête, dépensant de nombreux jours à peiner pour trouver une réponse.
Comme chaque jeu de la série Samurai Warriors est une partie de la série Warriors, l'action intense de chaque jeu était très appréciée, mais l'histoire était également un aspect vraiment populaire. Nous voulions nous concentrer sur cet aspect en particulier, retourner au premier Samurai Warriors et réimaginer le monde, réécrivant ainsi le début de l'époque Sengoku. C'est la réponse à laquelle nous sommes parvenus pour ce nouvel opus.
Quelles nouvelles fonctionnalités pouvons-nous attendre par rapport à Samurai Warriors 4 et ses suites (4-II, Empires) ?
Les personnages, l'histoire, les visuels, la direction artistique et le système de combat ont tous été repensés dans ce jeu. Jusqu'à un certain point, nous utilisions les mécanismes de la série Warriors comme base pour chacun de nos jeux, mais cette fois nous prévoyons de montrer l'écoulement du temps pendant cette période historique en incluant des armées ennemies qui évoluent et des personnages qui deviennent plus forts afin de les combattre. J'ai le sentiment que ce sont une partie des points principaux de ce jeu.
Samurai Warriors 5 sortira sur plusieurs plateformes différentes. Est-ce que cela a compliqué le développement du jeu ?
Afin de pouvoir développer Samurai Warriors 5 sur plusieurs plateformes, nous avons développé un moteur de base pour ce jeu. Grâce à ce moteur, en dépit des différences d'architecture ou de ressources, nous avons été capables d'apporter toutes les fonctionnalités vers l'ensemble des plateformes et les graphistes étaient capables de représenter directement les designs qu'ils imaginaient en jeu.
Comment pouvez-vous assurer que le jeu fonctionne bien sur Switch et, en même temps, utilise toute la puissance des meilleurs cartes graphiques disponibles sur PC ?
En raison des différences en terme de hardware entre les plateformes, il y a une différence concernant la qualité graphique et le taux de rafraîchissement par seconde. Néanmoins, dans Samurai Warriors 5, nous avons choisi une direction artistique qui est dans tous les cas similaire sur toutes les plateformes.
Nous avons aussi fait des ajustements afin de nous assurer que le taux de rafraîchissement n'affecte pas la jouabilité du titre.
Vous avez décidé d'ignorer les consoles de nouvelle génération, vous concentrant sur la PlayStation 4 et la Xbox One. Pourquoi avoir fait ce choix ?
Pour ce jeu, le développement a commencé bien avant que la PlayStation 5 et la Xbox Series X ne soient annoncées, aussi nous avons décidé de continuer notre développement sur les consoles de la génération actuelle comme prévu. Même si nous n'avons aucun plan actuellement, nous devons considérer ce qu'il convient de faire pour de prochains jeux.
Un seul mois séparera la sortie japonaise du lancement occidental. Cette sortie mondiale dans une courte période complique-t-elle le développement ?
Alors que nous sommes en train de travailler sur les textes et sur l'interface jusqu'à la date limite, le temps que nous avons pour traduire le tout est très réduit et ce processus est assez difficile. [Rires]
Nous avançons sur le développement de Samurai Warriors 5 aussi vite que possible afin de nous assurer que tous nos fans occidentaux puissent apprécier le jeu autant que possible.
Vous avez choisi de traduire le jeu en français et en allemand. Pourquoi avoir fait ce choix ? Qu'attendez-vous de ces traductions ?
Chacune de ces régions a une grande affinité avec la culture japonaise et la taille de chaque marché est quelque chose que nous avons pris en considération dans la décision d'ajouter ces deux langues.
Nous espérons que nos fans allemands et français pourront pleinement profiter du jeu à sa sortie. J'espère que les fans s'intéresseront davantage à l'époque Sengoku et que cela aura pour conséquence d'aider la diffusion mondiale de la licence Samurai Warriors.
Koei Tecmo vient de sortir deux succès commerciaux comme critiques, Hyrule Warriors : L'Âge de la Calamité et Persona 5 Strikers. Pour vous, est-ce que cela signifie davantage de pression concernant Samurai Warriors 5, parce que vous devez faire aussi bien que ces jeux, ou à l'inverse moins de pression, parce que vous savez que les finances de l'entreprise sont solides ?
Le public cible et les marchés que nous visons avec chaque jeu est vraiment différent, donc nous n'avons aucune pression supplémentaire ; nous n'essayons pas d'atteindre les mêmes résultats pour chaque jeu.
Bien sûr, étant donné que c'est une licence vraiment importante pour nous en tant que société, nous travaillons vraiment dur et faisons énormément d'expériences et d'itérations durant le développement afin de nous assurer que le jeu sera une réussite.
Sur le même sujet :
-
Interview de Stephen Mulrooney, Chef de produit et chef de la technologie chez Behaviour InteractiveBehaviour Interactive - 17:16
-
Breachway - 20 novembre 2024
-
Metal: Hellsinger - 19 novembre 2024
-
Atelier Yumia: L'Alchimiste des Souvenirs et la Terre Rêvée - 19 novembre 2024
-
Farming Simulator 25 - 19 novembre 2024
Réactions (2)
Afficher sur le forumPas de compte JeuxOnLine ?
Créer un compte