Test de Encased - Un héritier de Fallout qui peine à tenir ses promesses

Comparé, à tort ou à raison, à ce bon vieux Fallout, le RPG Encased sort en version finale après près de deux ans en accès anticipé. Voyons ensemble si Dark Crystal Games a su dépasser le stade de l'hommage.

C’est pas ma faute chef !

Si vous n’avez lu aucun de nos aperçus d'Encased, voici un petit rappel du background du jeu. En 1971, une structure qu’on appelle vite "Le Dôme" a été découverte dans un désert. Personne ne connaît son origine et les grandes nations décident de former une organisation nommée CRONUS. Sa mission consiste à explorer et exploiter le Dôme avec l’espoir que sa technologie fasse progresser la recherche scientifique pour le monde entier. Mais il y a un piège : personne ne peut sortir du Dôme. Quelques années plus tard, le joueur incarne un nouvel employé de CRONUS, fraichement arrivé sous le Dôme. À peine le temps de prendre ses marques qu’on vous confie une mission délicate. Un des centres de recherches a en effet cessé de répondre et vous êtes envoyé sur place pour retrouver une équipe de secours elle aussi portée disparue. Rien ne se passe comme prévu et lorsque vous sortez enfin de là, le monde sous le Dôme s'est effondré. À vous de sauver ce qui peut l’être. Ou de précipiter ce qui reste dans le ravin.

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Fiche d’employé

Comme tout bon RPG qui se respecte, Encased débute par une phase de création de personnage. Si le jeu intègre un certain nombre de personnages prédéfinis, je ne doute pas que vous préférerez personnaliser un peu tout ça. Première étape, la définition visuelle de notre avatar. Pas de surprises ici, on retrouve les grands classiques : couleur de peau, choix des cheveux et de leurs couleurs, etc. Le choix est à vrai dire assez pauvre, mais on s’en contentera. On profite également de ce premier écran pour choisir la division à laquelle on appartient.

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Les persos prédéfinis min/max beaucoup

Cronus se divise en effet en plusieurs divisions, chacune ayant son propre rôle dans la vie sous le Dôme. La division Ebène, par exemple, gère la sécurité alors que les membres de l’Ivoire sont les scientifiques de la bande. Le cas le plus particulier est probablement la division Ambre, composée majoritairement d’anciens criminels venus chercher une seconde chance sous le Dôme, au prix d’un travail souvent éreintant. Ce premier véritable choix n’est pas anecdotique : en plus de vous offrir des bonus qui lui sont propres, chacune des divisions possède des options de dialogues exclusives.

On entre ensuite au cœur de la création du personnage avec les attributs. Au nombre de 8, on retrouve ici aussi les habitués du genre, parfois sous un autre nom. C’est lorsqu’on bascule sur les talents que l’on commence à voir quelques petites subtilités. À la manière d’un Fallout, le jeu vous permet de choisir trois talents favoris. Ceux-ci ont un score de base boosté et progressent plus vite lorsque vous y investissez des points. On notera que chaque talent propose une sélection d’aptitudes tant actives que passives. Celles-ci se débloquent par paliers (à 30, 60, 90, 120 et 150 points investis), mais peuvent avoir des prérequis liés à des attributs ou, plus original, à d’autres talents. Par exemple, le piratage est une aptitude du talent « Science », mais demande un score minimum en Criminalité pour être utilisé.

Exemple d'aptitudes bloquées par des conditions non remplies
Exemple d'aptitudes bloquées par des conditions non remplies

La dernière étape de cette création de personnage est sans doute celle qui rappellera le plus Fallout aux fans. Et pour cause, puisqu’il s’agit des perks, ces fameux traits de caractères qui permettent d’encore mieux définir votre personnage. Ici, les traits du début de partie offrent souvent de gros avantages, mais avec à la clé de gros handicaps. Par la suite, on retrouve des avantages plus bénéfiques, dans la lignée de Fallout (dont certains pour qui le nom est directement tiré de ceux correspondants dans le jeu d’Interplay). Ouf, nous voilà enfin prêts à plonger dans l’aventure.

Under the Dôme

L’aventure justement s’étend sur 3 actes précédés d’un prologue et suivis d’un épilogue. Comptez entre 20 et 40 heures pour en venir à bout selon la difficulté. Le début du jeu se montre assez dirigiste, mais introduit bien les mécaniques essentielles du jeu. En refaisant le prologue pour ce test, j’ai ainsi découvert de nouvelles manières de progresser dans l’histoire ainsi que des options de dialogues permettant quelques actions bien funs et funestes (pour les autres comme pour moi). Toutefois, ces premières heures passées, l’écriture du jeu semble devenir plus convenue. On trouve toujours des quêtes offrant plusieurs possibilités de résolution bien sûr, mais aussi plus de passages où les « choix » de dialogues mènent tous à la même conclusion. Ce qui est forcément un peu décevant lorsqu’on parle d’un RPG.

oups !
oups !
Du choix dans les quêtes
Du choix dans les quêtes

Dans l’ensemble, j’ai d’ailleurs du mal à me souvenir d’une quête vraiment bien écrite durant la trame principale. Et je ne parle même pas des quêtes secondaires. Pour compliquer encore un peu les choses, le jeu souffre de quelques problèmes de rythme, à l’image de la Station Magellan, passage obligé du chapitre 1 qui est franchement bien trop long. Héritage sans doute de l’accès anticipé dans lequel Magellan représentait l’introduction du jeu. Par contre, dans la seconde partie du jeu, les gains de niveaux s’enchaînent bien trop vite, à coup de gain de milliers de points d’expérience pour la mort d’un seul ennemi nommé.

Exemple d'ennemi qui va donner bien trop d'xp
Exemple d'ennemi qui va donner bien trop d'xp

Je n’en ai pas encore parlé, mais vous n'êtes pas seul dans votre exploration du Dôme. Vous croisez quelques personnages qui ne demandent pas mieux que de vous accompagner. Il faut toutefois préciser que vous ne contrôlez pas leurs évolutions, leurs gains de niveaux étant malheureusement automatiques. N’en attendez pas donc trop, ces deux compagnons sont surtout là pour vous aider durant les combats.

Hello Old Friend !
Hello Old Friend !
Savoir gérer ses compagnons
Savoir gérer ses compagnons

Des combats (très) à l’ancienne

Puisqu’on en parle, les combats d’Encased sont une petite déception. Tout commence pourtant plutôt bien. Le joueur dispose en effet d’une bonne variété de types d’armes. Les armes de corps à corps côtoient les armes balistiques comme les pistolets, les armes psychiques (qui ont le bon goût de ne pas consommer de munitions) côtoient les armes scientifiques et, surtout, on trouve ce genre d’équipements dès le début de la partie. Ces armes, comme tout l’équipement du jeu, existent en plusieurs raretés et plusieurs niveaux. Mieux encore, un même type d’arme peut exister en différentes versions qui infligent des types de dégâts différents. Tel pistolet fait des dégâts mécaniques pendant qu’un autre fait des dégâts bio-chimiques, par exemple. Le jeu intègre aussi un système de craft bien complet qui nous permet entre autres d’améliorer nos armes au moyen de pièces détachées et des trop rares manuels d’amélioration trouvables dans le monde. Ce qui semble d’ailleurs être la meilleure méthode pour augmenter ses dégâts, l’argent étant loin de couler à flots sous le Dôme.

Il est même possible de crafter des armes uniques
Il est même possible de crafter des armes uniques

C’est par contre sur l’aspect mécanique des combats qu’Encased déçoit. Nous sommes devant du tour par tour tout ce qu’il y a de plus basique. À chaque tour, nous dépensons nos points pour nos actions (déplacement, attaque, utilisation de capacité, rechargement de l’arme) et nous pouvons ensuite mettre fin à notre tour soit en reportant les points restants au tour suivant, soit en les utilisant pour améliorer temporairement notre défense. Aucune possibilité de retarder son tour, pas d’attaque d’opportunité, pas de système de couverture et encore moins de système de localisation des dégâts. L’IA ne relève pas vraiment le niveau : il est souvent très facile d’engager un ennemi sans que ses potes présents dans la pièce ne réagissent. En matière de combat, Encased fait donc moins bien que ses modèles.

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Bizarre, vous avez dit bizarre ?

Malheureusement, si les combats ne sont pas un point fort du jeu, les possibilités de les esquiver sont également en retrait. Prenez la gestion de la furtivité par exemple. On y retrouve ce même côté basique et simplifié. En mode furtif, vous disposez donc d’une jauge de furtivité symbolisée par le masque qui apparait au-dessus de vos personnages. Du côté des ennemis, deux cercles apparaissent : un blanc et un rouge. Dans le blanc, vous pouvez circuler tranquillement, seules les interactions avec le décor diminuent la jauge. À l’inverse, dès que vous pénétrez dans le cercle rouge, la jauge se vide en quelques secondes. On comprend donc vite qu’il est assez simple de circuler entre les ennemis, en restant sagement dans les cercles blancs. N’imaginez par contre pas pouvoir pénétrer dans tous les endroits interdits sans difficulté, les gardes deviennent subitement omniscients dès qu’ils détectent une intrusion et n’hésitent pas à vous arrêter à vue, même s’ils étaient à l’autre bout du niveau lors de l’intrusion.

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Autre élément qui risque de refroidir les fans, le jeu intègre un léger aspect survie. Outre l’habituelle nécessité de garder à l’œil le poids de l’inventaire et le taux de radiations des personnages, on retrouve également des jauges pour la faim, la soif et la fatigue. C’est surtout la gestion de cette dernière qui intrigue. Si on peut comprendre que certaines aptitudes de combat aient un coût en fatigue, on est un peu plus surpris de voir des aptitudes courantes le faire également. C’est particulièrement étrange pour le crochetage, qui vous inflige ce coût en fatigue à chaque fois, que vous utilisiez vos petits doigts agiles ou que vous fassiez confiance à un crocheteur automatique. Certains perks permettent heureusement de réduire un peu la question de la gestion de la fatigue. Sinon, il faudra vous rabattre sur les modes de difficultés les plus simples.

Des soucis techniques en pagaille

Encased n’a pas la prétention d’un jeu à gros budget, ce qui se ressent dans sa réalisation technique. Visuellement, si le jeu parvient à faire illusion dans les environnements urbains (bon, de l’urbain post-apo) et les intérieurs, c’est par contre moins le cas dès qu’on sort des zones principales du jeu. Dans le domaine, le jeu fait un peu penser à Wasteland 2, autre jeu tournant sur Unity aux extérieurs loin d’être fous. Hélas, les problèmes techniques ne sont pas que visuels. Le level-design s’amuse régulièrement à proposer des chemins cachés ou encore une carte comportant plusieurs étages. Ce que le pathfinding du jeu ne trouve visiblement pas toujours à son goût.

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Enfin, bien que le jeu ne soit doublé qu’en anglais, il a le bon goût de proposer une traduction française, malheureusement encore incomplète dans la version utilisée pour ce test (màj du 7 septembre : il semble que la VF soit absente de la version commerciale, le jeu n'est donc actuellement disponible qu'en anglais et en russe). La majorité des textes des quêtes semblent être traduits, mais certains écrans et menus de jeu restent désespérément en anglais. Voire vide, dans certains cas. On croise les doigts pour que ce soit corrigé rapidement. Notez également que j'ai testé le jeu à la manette puisque l'option était présente. Une expérience qui a tourné court puisque la caméra ne suivait pas le personnage dès que celui-ci sortait de l'écran.

Conclusion

Comme vous pouvez le constater à la lecture de ce test, Encased a été pour moi une petite déception. On ressent certes beaucoup l’inspiration des premiers Fallout dans ce jeu, mais ça ne suffit pas à faire tout oublier. Plus que le côté old-school de ses mécaniques et ses problèmes techniques, c’est la faiblesse de l’écriture du jeu que j’ai regretté. Il est dès lors difficile de penser qu’Encased soit LE jeu à faire en ce riche mois de septembre.

Test réalisé par Grim à partir d'une version fournie par l'éditeur.

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