Test de Tales of Arise : un peu plus près des étoiles

Pour fêter les 25 ans de sa licence de J-RPG Tales of, Bandai Namco a voulu marquer les esprits grâce à un jeu dont le temps de développement et le budget alloué devaient en faire un digne représentant du genre à la hauteur des séries plus populaires comme Final Fantasy ou Dragon Quest. C’est donc avec pratiquement un an de retard sur la date anniversaire qu’il se retrouve enfin entre nos mains et c’est à moi que revient le rôle de vous en faire un retour. Alors en route pour Dahna, la planète où se déroulent les aventures de Tales of Arise !

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Il se voyait déjà en haut de l’affiche

Bon sang, 25 ans déjà depuis la sortie de Tales of Phantasia, tout premier opus d’une des rares licences de J-RPG qui ont traversé les époques et les crises jusqu’à aujourd’hui sans y laisser trop de plumes. Série populaire et reconnaissable par son design reposant sur les codes de l’animation japonaise, ses combats dynamiques et les musiques de l’indéboulonnable Motoi Sakuraba, Tales of a rapidement su trouver sa place auprès d’une base de joueurs, certes pas aussi étendue que pour Final Fantasy, mais fidèle et toujours au rendez-vous malgré les déceptions. Ce fut donc avec impatience qu’ils attendirent celui qui devait propulser la série à un niveau supérieur, celui qui devait marquer d’une pierre blanche un renouveau tant rêvé : Tales of Arise. Annoncé lors de l’E3 2019, il fut présenté comme le plus ambitieux de tous les épisodes de la série et pour arriver à ses fins, Bandai Namco n’a pas lésiné sur les moyens. Plus de trois ans de développement, un passage au moteur Unreal Engine 4, une refonte en profondeur du système de combat : ce sont autant de points qui ont demandé des ressources jamais vues pour un Tales of.

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Et nous voilà en 2021, une petite dizaine de jours après sa sortie mondiale. Qu’en est-il ? A-t-il réussi son pari et conquis le cœur des joueurs ? Eh bien, laissons parler les chiffres : sur Metacritic, les notes des joueurs s’étalent en moyenne entre 8.8 et 9,4/10 selon la plateforme - le 10 de la version Xbox One n’étant pas vraiment pertinent. Quant à la presse ? Sa critique est globalement très positive et le metascore fait aussi bien que celui de Tales of Symphonia, souvent cité comme l’épisode préféré des joueurs. Et les ventes reflètent ce succès critique avec un premier million atteint en moins d’une semaine, ce qui n’était jamais arrivé puisque seuls Tales of Destiny, Symphonia, Vesperia (ainsi que son remaster Definitive Edition), Xillia et Berseria avaient réussi à dépasser le million, mais seulement après des mois et mêmes des années pour certains. Donc oui, nul doute que ce Tales of Arise est un succès sur tous les plans et nous ne pouvons qu’espérer que Bandai Namco en fera une nouvelle référence à atteindre et dépasser pour les prochains épisodes.

Cependant, prenons un peu de recul et tentons de faire un retour un tant soit peu exhaustif de ce qui explique ce succès, mais aussi de ce qui mériterait d’être amélioré dans le futur.

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Three hundred years a slave

Que nous raconte Tales of Arise ? En évitant de trop en dévoiler, c’est l’histoire du peuple de Dahna, soumis et asservi depuis 300 ans par un ennemi venu de Rena, sa planète jumelle, et qui, par l’intermédiaire de notre héros, se révolte pour retrouver sa liberté. Notre héros, c’est Alphen, un esclave amnésique, insensible à la douleur et dont la tête est couverte d’un casque en métal. Ne pouvant accepter le sort des siens, il se sert souvent de son insensibilité pour les protéger, mais sa vie change radicalement quand lors d’une attaque d’un groupe de rebelles, il fait la rencontre de Shionne, jeune femme originaire de Rena possédant l’étrange pouvoir des épines, malédiction infligeant une insupportable souffrance à quiconque s’approche d’elle de trop près. Mystérieusement complémentaires, Alphen l’insensible de Dahna et Shionne la douleur personnifiée de Rena décident d’unir leurs forces à celles des rebelles pour renverser les seigneurs Reniens et libérer les esclaves.

Pour la première fois, les scénaristes de Bandai Namco n’ont pas fait dans la dentelle et au lieu de préparer tranquillement les joueurs à un événement grave marquant le début de l’aventure du personnage principal, ils les ont directement plongés dans les ténèbres de son quotidien. Pas de gants, pas d’introduction colorée, mais un début aride dans un environnement qui l’est tout autant. Et c’est un constat que l’on peut faire sur tout le jeu : l’histoire est plus sombre, plus mature et tout l’aspect dramatique, déjà présent par le passé, est poussé à l’échelle d’un peuple entier. En conséquence, c’est la légèreté bien connue de la série qui se retrouve étouffée sous une ambiance bien plus pesante, même si ce n’est pas toujours fait avec subtilité. Car si l’effort de vouloir changer de registre est louable, l’exécution manque de peu l’exploit de faire de ce Tales of Arise une référence.

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Tout d’abord, il y a le traitement des personnages. Alphen est l’archétype du chevalier blanc défendant la veuve et l’orphelin au mépris du danger et des risques encourus. C’est un personnage noble et altruiste, difficilement critiquable, mais cela en fait un personnage fade par son manque d’ambivalence, de textures, de conflits intérieurs. Il est droit et ne se détourne jamais de son devoir, ne doute pas, ne trébuche pas, ne recule pas et au-delà de la compassion que l’on peut ressentir pour son statut d’esclave en début de jeu, il devient par la suite plus compliqué de s’y attacher, parce qu’il est trop lisse, trop parfait. Il en va de même pour Shionne, mais dans l’autre sens. Solitaire, exigeante, caractérielle, on comprend sans problème que sa malédiction l’empêche de construire des relations humaines normales, toutefois, il aurait été agréable d’assister à une évolution progressive plutôt qu’à sa constante mauvaise humeur jusqu’à la toute dernière partie du jeu. Parce qu’à ce moment là de l'aventure, il est déjà trop tard et tous ceux qui l’ont trouvée insupportable sur les 35-40 premières heures de jeu ne changeront plus d’avis. Pour les autres, nous avons des archétypes très classiques, trop diront certains, mais c’est très commun dans ce style d’œuvres japonaise et ils ne sont pas plus clichés que la moyenne. Malgré tout, un personnage sort du lot : Rinwell. Dernière survivante d’une longue lignée de mages Dahniens, la jeune fille est la seule à véritablement évoluer, à vouloir changer au fil de l’aventure et de ses rapports avec les différents membres du groupe. D’abord rongée par la haine et son désir de vengeance, elle s'ouvre petit à petit aux autres, travaille sur elle-même et si l’on ressent aisément l’effort que cela représente, elle mène du mieux qu’elle peut ses combats intérieurs malgré les chutes et les doutes. Quant aux antagonistes, ils sont tristement monolithiques, méchants pour être méchants, sans ambiguïté, sans nuances, juste des excuses pour continuer le cycle de l’aventure.

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L’autre souci se trouve dans la représentation de l’univers dans lequel les personnages évoluent. Si au tout début le malheur des Dahniens est perceptible à l’écran - renforcée par l’environnement désertique et brulant -, il est de moins en moins explicitement montré au fur et à mesure que l’histoire progresse, ce qui peut impacter la compassion que le joueur ressent pour eux. Bien entendu, on sait que les Dahniens sont toujours asservis et maltraités, mais la diminution de la représentation visuelle de ce malheur casse un peu l’aspect plus mature et sombre de cette histoire, pourtant intéressante. Le jeu préfère se concentrer sur le groupe de héros et leurs états d’âme, ce qui est compréhensible pour renforcer l’attachement du joueur, mais ils sont censés se battre pour une cause plus grande qu’eux et ça, le jeu a du mal à le mettre en avant, à prendre le temps de donner la parole aux Dahniens, à ceux qui subissent. Même les quêtes annexes, qui auraient pu être un excellent prétexte pour montrer le quotidien de ce peuple et même de leurs bourreaux, se limitent majoritairement à de l’élimination de montres et à la récupération de matériaux ou de nourriture. On peut imaginer que c’est un choix d’écriture afin que le jeu ne sombre pas dans un pessimisme trop important et laisse le joueur respirer à travers des instants plus légers. Cependant, à partir du moment où l’on fait le choix de représenter un monde soumis, dominé, réduit en esclavage où règnent la peur, la haine, le racisme, la discrimination et la mort, il faut aller au bout de l’idée, quitte à bouleverser le joueur, à le mettre mal à l’aise.

Pour finir, difficile de ne pas parler des fameuses saynètes. Grande tradition de la série ayant pour but d'étoffer les différents personnages du groupe via des dialogues tantôt sérieux, tantôt comiques, elles se retrouvent ici en surnombre au point de casser le rythme si vous les regardez toutes au moment où elles apparaissent à l’écran. S'enchainant parfois par lot de quatre, c’est un point qui peut vite énerver quand on veut avancer dans l’histoire. Par chance, il est possible de les revoir et même de rattraper celles qui sont passées à la trappe, aux feux de camps disséminés un peu partout où vous pouvez récupérer votre santé, parler à vos camarades pour renforcer vos liens, cuisiner des plats pour vous octroyer divers bonus temporaires et donc avoir accès à la liste complète des saynètes et cinématiques passées. Mention spéciale au bandeau qui défile au feu de camp pour vous vendre les multiples DLC. Pas très subtil et plutôt efficace pour vous sortir du jeu. Encore heureux, ce n’est visible que durant ces moments, somme toute assez peu fréquents et courts.

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Je peux sembler critique, mais cela n’enlève en rien les qualités de l’histoire, car elles existent et sont suffisamment nombreuses pour nous captiver jusqu’au bout de l’aventure. On n’est peut-être pas face à une œuvre originale servie par de surprenants rebondissements - même s’il y en a quelques-uns, tardifs -, les personnages sont peut-être des clichés vus et revus, mais on a du mal à lâcher la manette et c’est bien la preuve que Bandai Namco a réussi son coup. On prend rapidement plaisir à suivre ce groupe hétéroclite, à explorer les différentes régions de Dahna, à rencontrer de nouveaux personnages et même à découvrir qui sera le prochain méchant à éliminer. C’est simple, classique, mais ça fonctionne et s’il est vrai que l’on aurait aimé qu’ils soient plus ambitieux, c’est bien parce que la base est réussie et que l’on aurait simplement apprécié qu’elle s’étoffe davantage, que l’histoire prenne un peu plus le temps d’approfondir cet univers. Tout ceci prouve surtout que lorsque c’est bien fait, on peut encore rester plus de 40 heures devant une histoire très classique, convenue et conservant les mêmes ficelles d’écriture qu’il y a 25 ans, que l’originalité n’est pas un gage de qualité et qu’au-delà de ses défauts, Tales of Arise possède une histoire assez passionnante pour divertir et faire quasiment l’unanimité.

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Aux armes, Dahniens !

S’il y a bien un point qui a fait la réputation des Tales of depuis le tout début, c’est son système de combat. Fluide et dynamique, il a toujours évolué avec pour principe la liberté d’agir en temps réel, que ce soit sur un plan 2D ou dans des zones 3D et celui de Tales of Arise ne déroge pas à la règle. Toutefois, si on retrouve les bases, et notamment les artes - compétences spéciales que l’on peut associer à différent boutons -, qui ont fait le succès des précédentes versions, les développeurs ont constaté que l’accumulation des mécaniques au fil des épisodes avait rendu les combats inutilement complexes et ont donc décidé de faire table rase d’une bonne partie d’entre elles pour proposer un système plus simple à prendre en main, sans pour autant le rendre fade et inintéressant à maîtriser.

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Pour cela, ils ont introduit quelques nouveautés comme les attaques bonus, qui s’activent avec la croix directionnelle, chaque direction correspondant à un de vos personnages, et permettent, si vous utilisez la bonne attaque, de mettre à terre les ennemis, ce qui augmente vos dégâts. Par exemple, Shionne est capable de faire tomber les ennemis volants quand Rinwell peut interrompre les lanceurs de sorts et Law affaiblir les ennemis blindés (armures / carapaces). Cette nouvelle mécanique permet aussi d’en introduire une autre : la frappe bonus. Plus vous frappez un ennemi avec un combo élevé, facilité par la mise à terre via l’attaque bonus, plus une barre se remplit. Une fois arrivée à son maximum, il vous est possible de lancer une attaque spéciale dévastatrice en duo que vous activez une nouvelle fois via la croix directionnelle. C’est la capacité que vous cherchez le plus souvent à activer pour éliminer vos adversaires le plus vite possible.

Mais ce n’est pas tout puisque vos personnages, ainsi que les ennemis, peuvent passer en mode « hors limite », qui s’enclenche automatique à force de prendre des dégâts et d’accomplir des esquives parfaites. Dans ce mode, vous pouvez utiliser vos artes sans consommer vos points de jauge d’artes (JA), déjà présents dans les précédents épisodes et équivalent des points d’action dans d’autres RPG. Mais attention, si ce mode hors limite est très pratique pour gonfler les combos, il n’est pas infini et ne dure que quelques secondes, donc apprenez à en tirer le maximum d’autant plus que durant cette période, vous pouvez aussi lancer un arte mystique, qui est un peu l’équivalent solo de la frappe bonus si ce n’est que les conditions d’utilisation sont moins restrictives et s’active en appuyant sur deux boutons en même temps.

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Enfin, on ne peut parler des nouveautés sans mentionner les « points forts » de chaque personnage. Pour Alphen, c'est l'épée ardente, son l'arme secondaire permettant d'utiliser des compétences spéciales activables en appuyant longuement sur les boutons dédiés aux artes. Mais attention, si les dégâts engendrés par ces attaques sont importants, ils sont à la hauteur du prix à payer pour en profiter : votre vie. Car plus vous chargez votre attaque, plus elle consomme vos points de vie et elle s'avère assez vorace. Quant aux autres personnages, ils ne sont pas en reste. Shionne peut faire exploser des bombes à l'aide de munitions spéciales, Rinwell peut charger et conserver des sorts et les utiliser plus tard en combo, Law devient plus fort s'il ne se fait pas toucher, Kisara peut bloquer les attaques grâce à son bouclier et Dohalim peut étendre la distance de ses attaques après une esquive parfaite.

À ces nouvelles mécaniques s'ajoutent l’esquive, qui peut entraîner une contre-attaque lorsqu’elle est lancée au bon moment, ainsi que le nouveau système de magie, délaissant toujours le principe de points de mana, mais qui cette fois intègre les Points de Soin (PS), qui sont communs à tous les personnages et sont utilisés par tous les sorts de soutien. Pour récupérer ces PS, vous pouvez dormir ou consommer une gelée.

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En fin de combat, vous avez droit au classique rapport vous énumérant le temps, le gain en expérience, mais aussi le score et enfin le nombre de Points de Compétence (PC) gagnés, dont la quantité dépend en partie de votre score. Ces PC vous sont très utiles, puisqu’ils vous permettent d’acheter de nouvelles compétences via le tout nouveau système de titres. En effet, dans Tales of Arise les titres ne sont plus simplement esthétiques ou ne se limitent pas à quelques bonus dans vos statistiques. Non, ici, c’est tout un système d’arbres de compétences qui se débloquent par lots. Chaque personnage peut débloquer quinze titres (+3 via les DLC payants) et chacun d’eux contient cinq compétences passives et/ou actives. Pour les acheter, il vous faut donc dépenser les PC que vous gagnez en fin de combat et pour débloquer les titres, il est nécessaire d’accomplir certaines tâches diverses et variées, comme terminer des quêtes spécifiques, utiliser tant d’attaques bonus, trouver tant d’objets ou encore un certain niveau d’expertise dans l’utilisation des artes. Puisque vous ne pourrez pas tout acheter sauf à enchaîner les combats pendant des heures et des heures, vous devez faire des choix en sachant que compléter le lot de compétences d'un titre offre un bonus de statistique très appréciable, ce qui pousse à faire un peu plus attention. Ce système de titres est l'un des deux moyens disponibles afin de personnaliser votre groupe, l'autre étant la confection de bijoux auxquels on peut associer plusieurs bonus en fonction de la qualité du matériaux utilisé, puis que l'on peut améliorer pour en augmenter le niveau et personnaliser en sacrifiant un accessoire pour en récupérer un bonus particulier. En dehors de ces deux concepts, seul le côté esthétique peut être modifié, mais lui aussi repose en partie sur les DLC payants, même si certains costumes s’obtiennent en récompenses de quêtes et les accessoires via les hiboux à trouver un peu partout dans Dahna. Quant aux armes et armures, les premières sont confectionnées par un marchand dédié contre des matériaux et les secondes s'achètent ou s'obtiennent dans les coffres ; difficile de faire plus classique.

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Un air de Déjeuner sur l’herbe

Qui dit épisode ambitieux dit nouveau moteur graphique et probablement pour éviter les coûts de conception en interne, Bandai Namco a opté pour le plus célèbre de tous : l’Unreal Engine et plus particulièrement l’UE4. En passant sur un moteur bien plus performant, les développeurs et artistes ont pu s’en donner à cœur joie en multipliant les effets de lumières et de particules, en poussant d’un cran la qualité des animations aussi bien des personnages que des éléments du décors. Un grand soin a été apporté aux détails et il n’est pas rare de voir durant les dialogues des gestes qui peuvent paraître anodins, mais qui apportent une dose supplémentaire de naturel. Un léger mouvement de doigt, de pied, de hanche ou d’épaule que l’on ne remarque pas forcément et qui participe pourtant à ce réalisme plus organique, moins robotique, même si ce n’est toujours pas parfait et souvent caricatural pour conserver cet héritage en provenance de l’animation et du manga. Il en va de même pour les textures, qui profitent elles aussi de cette hausse de budget et nous font profiter de quelques panoramas magnifiques, accentués par le filtre artistique rappelant la peinture à huile, qui ne plaira pas à tous, mais qui a le mérite de proposer une direction artistique unique. Cerise sur le gâteau, le jeu est très bien optimisé et reste parfaitement stable dans toutes les situations en plus d’avoir des temps de chargement relativement courts. Testé sur PC, nous n’avons rencontré aucun souci de performance ou de bugs pouvant altérer l’expérience de jeu. Espérons que les prochains épisodes resteront sur ce moteur tant ce premier essai est une réussite.

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Enfin, réussite, en grande partie, car si les efforts sont indiscutables, il n’empêche que pour arriver à leur fin, peut-être pour conserver des performances stables sur PlayStation 4 et Xbox One, les développeurs ont usé et abusé de l’effet de clipping que ce soit par l’apparition soudaine d’objets ou par le niveau de détail selon la distance. C’est très visible, partout et tout le temps au point de devenir gênant surtout quand on joue sur un PC très puissant. Et si cela peut se comprendre sur d’anciennes consoles, ça devient inacceptable sur la nouvelle génération et les PC haut de gamme, d'autant plus que le jeu n'est techniquement pas si impressionnant. C'est joli et beaucoup plus réussi que les précédents épisodes, mais on est loin d'atteindre des les références du genre. Vraiment dommage, surtout quand tout le reste est quasiment irréprochable. Et ce n'est pas comme si le jeu proposait des zones immenses à explorer, au contraire, elles sont assez petites, peu denses et ne proposent que très peu de contenus annexes. Au mieux, vous avez accès à un spot de pêche, qui reste une activité peu utile où le poisson pêché n'est même pas utilisable en cuisine, et quelques créatures d'élite à tuer généralement liées à une quêtes secondaire. On pourrait ajouter la gestion du ranch, mais là aussi on est face à du contenu anecdotique. Si encore les zones à explorer étaient immenses avec beaucoup d'éléments à charger, mais même pas, ce qui rend plus incompréhensible encore le comportement du moteur graphique sur les machines les plus puissantes.

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Pour rester sur l’aspect artistique, rappelons que c’est Motoi Sakuraba qui s’est une nouvelle fois occupé de la bande originale. Grand habitué des Tales of dont il a composé la majeure partie des thèmes musicaux, le compositeur japonais a su apporter une touche de nouveauté à son style très reconnaissable. En effet, ce dernier a mis les synthés de côté, ou du moins les a atténués pour favoriser les nappes orchestrales, plus classiques. Se rapprochant davantage de son travail sur les Dark Souls, les thèmes de Tales of Arise sont plus chauds, moins synthétiques, mais aussi plus sombres, plus éthérés que dans les précédents épisodes. On peut malgré tout regretter le faible nombre de compositions fortes et mémorables. Se focalisant davantage sur les thèmes d’ambiance, les musiques plus épiques s’en retrouvent délaissées et on obtient un thème unique passé en boucle à chaque moment clé du jeu. Certes, il fonctionne plutôt bien, mais l’entendre une dizaine de fois sur tout le jeu, ça traduit surtout d’un manque de matière pour éviter les répétitions à outrance. Ne crachons toutefois pas dans la soupe, nous avons quand même droit à la première bande originale d’un Tales of par Motoi Sakuraba qui ne ressemble pas à toutes les précédentes ainsi qu’à Star Ocean ou tout un tas d’autres licences sur lesquelles il a pu travailler, merci Dark Souls.

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Succès mérité ?

La fameuse question qui fâche et qui divise. Est-ce que le succès du jeu est mérité ? Est-ce qu’il possède les qualités pouvant expliquer ces critiques dithyrambiques et ce million de ventes en une semaine ? Eh bien, ne vous attendez pas à ce que je vous donne une réponse toute faite qui saura vous satisfaire, c’est impossible ; chacun d'entre vous ayant une expérience et des attentes différentes. Par contre, ce que je peux sans risque vous dire, c’est que ce Tales of Arise est à la hauteur de ses ambitions et ne souffre nullement de la comparaison avec d'autres séries plus populaires, qui sont loin d'être irréprochables. Grâce à ce succès, le renouveau de la série semble assuré et j’ai hâte de pouvoir suivre cette évolution dans les années à venir. On aurait probablement voulu plus que ce soit au niveau du scénario, des personnages, de l'aspect technique ou de la musique. Mais n'est-ce pas déjà la marque d'un bon jeu, à défaut d'être excellent, que de donner ce sentiment de trop peu, ce besoin de plus ? Épisode charnière honorant les 25 ans d’une licence stagnante, ce succès critique et commercial poussera enfin Bandai Namco à la mettre en avant, elle qui mérite bien plus que des budgets de fond de poche.

En attendant, foncez, procurez-vous ce Tales of Arise, qui vaut largement le coup de s’y attarder malgré ses défauts, et profitez-en pour fêter cet anniversaire en vous intéressant aux autres épisodes principaux si jamais vous découvrez la licence. Tales of Symphonia, Vesperia, Zestiria et Berseria sont facilement accessibles sur PC et consoles. Quant aux autres, je vous laisse chercher, mais il existe toujours un moyen de les découvrir, parce qu’ils méritent tous un peu de votre temps, même les moins bons - sauf Tales of Hearts, un peu de dignité.

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Test réalisé par Lianai à partir d'une version Steam fournie par l'éditeur.

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