Test de Football Manager 2022 - un opus sous le signe de l'approximation

Aaah, Football Manager, mon arlésienne habituelle, le jeu que je teste chaque année pour le compte de JeuxOnline. C’est un exercice pas évident du tout d’écrire un retour sur la licence à chaque nouvelle édition. Encore moins évident quand on n'a pas réellement d’évolution importante dans le titre, dans sa composition, son histoire ! Chaque année, on a droit à notre nouvelle itération du plus gros jeu de gestion de football (voire de gestion sportive) avec des petits plus comparé à l’édition précédente.

Et si l’année passée, on avait un peu craint de voir le COVID nous mettre des bâtons dans les roues, ça reste toujours d’actualité. Bien que ne nous leurrons pas, avec ou sans Covid, avec ou sans employé à domicile (l'excuse toute faite pour cette année), le jeu n’aurait pas plus évolué en temps normal que dans la situation actuelle. L’arrivée d’un concurrent avec « We Are Football » (que j’ai testé aussi) n’a pas influencé le cadre d’évolution de Football Manager. Dommage… car ce concurrent a relevé certaines possibilités qui ont démontré qu’il était possible d’aborder le sujet sur un angle un peu différent.

Mais revenons à notre test général

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Football Manager 2022 est un jeu vidéo dans lequel on incarne un coach de club de football, club que vous pouvez sélectionner parmi plus de 120 championnats jouables avec plus de 500 000 joueurs référencés réels. Il y a donc un grand souci de réalisme dans le jeu de Sports Interactive. Vous êtes plus qu’un coach. Vous gérez les finances, les transferts, les interactions avec les joueurs, avec la presse, les dirigeants du club, etc. Bref, toute la charge pour qu’une équipe de football puisse évoluer sereinement. 

FM 2022 est sorti le 9 novembre avec sa bonne mise à jour de joueurs pour la nouvelle saison de football.

Dans cette édition, vous avez aussi la possibilité d’éditer le club que vous jouez. Mais pas n’importe comment. Vous pouvez sélectionner un club, le renommer, choisir le jeu de maillot, recruter des joueurs d’autres clubs, mais seulement à leur valeur réelle ET avec le budget transfert disponible pour le club édité. Impossible donc d’aller chercher Ronaldo pour jouer en D3 française, par exemple.

Vous pouvez aussi créer un joueur de toute pièce. Sa force et son potentiel sont évidemment proportionnels à sa valeur en jeu, ça sera aussi ponctionné sur les fonds disponibles pour un transfert éventuel, bref pas possible de faire n’importe quoi, bien qu’il soit possible de créer un très bon jeune joueur pour pas trop cher. Pour le reste, le début de partie, la sélection des championnats, etc., je vous invite à relire les tests des éditions précédentes pour découvrir certains aspects du jeu et ses petites évolutions générales de gameplay.

Quels changements ?

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Soyons clairs, on est dans l’ordre du détail, mais il y a tout de même des évolutions par-ci par-là.

Outre la création d’équipe (enfin, plutôt l’édition d’équipe), il y a de l’évolution pour les formateurs en herbe (comme moi). Certaines données sont devenues plus opaques, plus approximatives. Fini les stats précises de 1 à 100 pour évaluer la qualité d’un jeune joueur qu’on convoite, maintenant on se base sur le système ricain de notation (de A à F, de mémoire) pour l’observation des joueurs des autres clubs.

Ça force évidemment à avoir un avis plus poussé de vos recruteurs et du staff qui vous entoure sur la qualité d’une jeune pousse ou simplement sur une valeur ajoutée d’un joueur pour votre équipe.

De plus, l’estimation de la valeur des joueurs est, elle aussi, plus aléatoire. On a maintenant une fourchette plus large du prix de vente d’un joueur. D’après le patron de Sports Interactive, Miles Jacobson, ces changements influencent aussi les choix et possibilité de l’IA du jeu. Difficile évidemment de s’en rendre compte, mais c’est ce qui se dit.

Autre aspect, la qualité des centres de formation d’un pays peut évoluer selon le classement d’un pays dans le ranking mondial. Là aussi, impossible de le constater de façon directe…

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Comme je disais plus haut, le staff a plus d’importance qu’avant. À tel point qu’une réunion est imposée chaque semaine entre le staff et vous-même, pour vous faire un compte-rendu des activités du club durant la semaine écoulée.

Vous avez aussi le fait que toutes les statistiques que vous récoltez, en match par exemple, sont regroupées dans un seul onglet, avec des filtres pour analyser vos données. Ainsi, vous pouvez constater les résultats d’après match plus efficacement.

Et toujours le même moteur 3D avec quelques petites animations en plus, ne nous y attardons pas.

Note : J’en ai parlé plus haut, mais il faut savoir qu’il existe un éditeur payant aussi. Officiel, hein. Pas un truc sorti de Biélorussie pour hacker le système. Non non. Vous pouvez, grâce à (ou plutôt à cause de… je n’aime pas) cet éditeur changer tout ce que vous voulez dans le club : Stats de joueurs, d’équipe, etc. Bref, tricher (d’après moi…) !!

Sports Interactive a aussi bien analysé ses joueurs l’année passée. Les formations les plus utilisées, les plus simples, les plus tendances, les plus efficaces... chaque joueur a sa patte et a contribué à une meilleure analyse des résultats globaux. Grâce à ces résultats, les développeurs ont constaté certaines tendances durant l’opus précédent et ils y ont remédié, en équilibrant l'IA du titre. Du coup, les techniques un peu trop imba de l’opus édition 21 sont rentrées dans le rang. Mais du coup, évidemment, une autre formation sortira du lot, c’est logique. On verra qu'elle sera la tendance cette année ! Il y a déjà beaucoup de YouTubeurs qui donnent des conseils pour cette édition, n'hésitez pas à y jeter un œil.

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D’ailleurs, on a pu constater aussi qu’il y a plus de postes disponibles, pour coller avec la réalité du terrain et l’évolution des matchs dans la vraie vie avec, par exemple, un défenseur central qui met la pression sur le milieu, voire les défenses adverses. Ce genre de petite analyses footballistiques sont toujours appréciés. 

À part tout cela, l’interface est peu ou prou la même, bien que les couleurs sont peut-être moins criardes, les menus presque identiques, bref un habitué y trouvera directement son compte. Les autres, faudra gratter un peu, mais sincèrement, si vous ne connaissez pas la licence et que vous commencez maintenant, foncez, c’est un très bon jeu.

Test réalisé par Seiei sur PC à partir d'une version fournie par l'éditeur.

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