Aperçu de Eternal Threads - Démêler les ficelles du temps

Comment procéderiez-vous si vous pouviez remonter le temps et modifier les évènements qui ont conduit à la mort de plusieurs personnes ? Voilà l’idée de départ d’Eternal Threads, qui ambitionne de redéfinir le jeu d’aventure narratif.

L’effet papillon

Dans le futur imaginé par Cosmonaut Studio, le voyage dans le temps est devenu réalité. Mais le prix à payer pour y parvenir a été terrible. Les expériences sur le flux temporel ont altéré le passé et d’innombrables décisions d’apparence insignifiantes ont été modifiées. Mais vous avez déjà entendu parler de l’effet papillon. Rien n’est jamais totalement insignifiant et c’est l’apocalypse qui a résulté de ces petites modifications. Alors, pour tenter de sauver le présent, il faut voyager dans le temps et restaurer le passé tel qu’il aurait dû être. Pour votre première mission en tant que nouvel élément de l’initiative seconde chance, vous devez sauver 6 personnes décédées lors d’un incendie. Pas question évidement d’empêcher l’incendie, ce serait trop facile. Assurez-vous simplement que les six victimes survivent.

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Quantum leap

Notre voyage temporel nous fait donc atterrir au domicile des victimes, peu après l’incendie. Après quelques minutes passées à nous habituer à la maison où se déroule toute l’intrigue du jeu, ce dernier nous donne un aperçu de la situation actuelle : feu, pompiers, 6 morts. Il nous introduit ensuite à une longue frise temporelle qui sera notre guide dans le jeu. Cette frise résume en effet tous les évènements des jours précédents l’incendie. D’un simple clic, le joueur peut choisir un évènement et il lui suffit de suivre le signal de son gadget temporel à tout faire pour se rendre sur les lieux de l’évènement et le visionner. Et éventuellement le modifier, si une anomalie est détectée. En pratique, on passe donc beaucoup de temps à visionner des scènes de vie de la maisonnée en espérant tomber sur un élément modifiable.

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Le jeu n’est toutefois pas un simple exercice d’observation. Première subtilité, le joueur n’a accès qu’aux évènements qui se sont réellement produits dans la ligne du temps. Beaucoup d’évènements présents sur la frise ne sont ainsi que des évènements possibles, des potentiels qu’il faut débloquer en modifiant les choix des habitants de la maison. Seconde subtilité, l’obligation de se rendre sur place pour observer un évènement se trouve parfois compliquée par la réalité physique des lieux : diverses scènes se déroulent derrière des portes présentement fermées et qu’il faut donc ouvrir.

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Choix et conséquences

Mécaniquement, le jeu semble donc se présenter comme un jeu d’enquête qui rappelle un peu Return of the Obra Dinn. Il laisse en tout cas le joueur assez libre de choisir de quelle façon il mène sa barque. Libre à chacun de décider de suivre la chronologie des évènements ou de se concentrer sur un seul personnage, de garder un fil conducteur ou de suivre une piste lorsqu’elle se présente. Explorer l’intégralité des évènements risque en tout cas de prendre du temps. En effet, les deux heures de cette preview ne m’ont pas permis d’explorer l’intégralité des évènements d’un seul personnage, et encore moins d’en sauver un.

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Ceci dit, ces deux heures ont été suffisantes pour relever quelques points noirs. L’interface est ainsi une horreur, surtout en terme de lisibilité, ce qui est un vrai problème vu son caractère central dans l’expérience. En mode normal, ce ne sont pas moins de 197 évènements qui se retrouvent placés sur la frise temporelle, étalés sur 7 jours. Il est certes possible de filtrer la frise pour se concentrer sur une victime particulière, mais cela met juste en évidence les évènements impliquant la personne sans éliminer les autres. Plus gênant encore, une frise aussi grande rend très peu visible les conséquences d’une modification et en particulier les nœuds qui deviennent disponibles.

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La forme que prennent les choix est quant à elle très classique. Vous visionnez la scène et vous avez parfois la possibilité de choisir entre deux options pour influer la fin de celle-ci. Toutefois, il faut surveiller le véritable impact de nos choix sur le déroulement de l’histoire du jeu. Durant ma session de jeu, mes choix n’ont soit eu que des conséquences marginales (dans le sens "aucune conséquence") soit m’ont mené vers d’autres possibilités de faire le même choix. Par exemple, le jeu m’a donné pas moins de 3 occasions différentes de convaincre Ben de plaquer sa petite amie.

Conclusion

Ce dernier point illustre assez bien mon sentiment après ce premier aperçu du jeu. D'un côté, je suis curieux d’en voir plus parce que j’ai l’impression de ne pas avoir encore réellement débuté le jeu. Mais de l'autre, les craintes que les choix ne soient qu’illusions et la relative lenteur de ce début de partie teintent cette curiosité d'un peu de méfiance. Il ne tient qu’à Cosmonaut Studios de nous montrer que leurs ambitions narratives ne soient pas qu'un pétard à la mèche trop longue.

Aperçu réalisé par Grim sur PC à l'aide d'une version fournie par l'éditeur.

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