Test de F1 22 - En quête de révolution

Il y a eu un petit bouleversement l'année dernière avec l'achat par EA du studio Codemasters, ce dernier devant désormais réaliser sa licence phare dans le giron de l'éditeur américain. Si F1 2021 semblait assez peu impacté, avec un développement déjà bien avancé au moment du rachat, ce F1 22 (et non pas 2022 : il faut se conformer à la forme des titres EA) constitue un vrai premier test à la fois pour le studio, qui doit plus que jamais prouver son expertise, mais aussi pour la licence qui doit perdurer et faire avec les impératifs de son nouveau propriétaire. Alors, est-ce que l'âme du titre est toujours là ?

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Comme le bon vin

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On sent la volonté de Codemasters et EA de dépoussiérer la licence, quitte parfois à s'éloigner du cœur du jeu. L'une des grosses nouveautés de cet épisode est l'arrivée d'un mode "Vie F1" (ou F1 Life), étonnant mode de jeu qui prétend nous faire vivre la vie de l'un des vingt pilotes de F1. C'est évidemment une véritable curiosité, ces vingt pilotes étant souvent considérés comme les plus privilégiés du sport automobile tant la discipline est difficilement accessible. Et on arrive vite à des notions d'argent et de luxe, puisque ce mode se résume à obtenir des meubles, soit en les débloquant en progressant soit en les achetant avec du véritable argent, afin de décorer quelques pièces fixes de notre maison qui pourra être "visitée" par nos amis. En outre, on débloque très facilement des jetons pour "acheter" une poignée de supercars, avec au choix les safety cars Mercedes et Aston Martin, une McLaren Artura ou même encore une superbe Ferrari F8 Tributo. Ces supercars, dix au total, peuvent être soit exposés chez nous (pour les personnes qui aiment avoir une voiture au milieu du salon), soit conduites sur l'ensemble des circuits du jeu pour faire du contre-la-montre, des duels ou des défis de drift, d'agilité ou de temps. Là, vous me direz, on commence déjà à bien avancer dans le test de F1 22 et on n'a toujours pas parlé de F1. C'est un peu le souci de l'arrivée de ce mode, qui s'intéresse un peu plus à ce qui se passe autour de la compétition que la course elle-même. Mais c'est plutôt conforme à tout le raffut des week-ends de course à notre époque, où les pilotes sont souvent sollicités pour faire faire des tours de circuit en supercar à des célébrités locales en amont des courses.

Heureusement, F1 22 a aussi des choses à dire sur le cœur de la licence, avec une multitude de détails qui offrent une nouvelle vue sur la course. En effet, pour l'essentiel, le gameplay ressemble beaucoup à celui de l'année dernière, un joueur rapide en 2021 le sera toujours en 2022. Les nouvelles F1 avec la règlementation 2022, et ses changements aérodynamiques et de poids, n'ont pas eu une influence monumentale sur le comportement des voitures manette en main. Mais quelques détails montrent quand même que l'équilibre est remis en cause. Je pense notamment au sous-virage, dont les pilotes se plaignent beaucoup cette année, qui est bien là dans F1 22. Parfois caricatural tant la voiture nous échappe facilement, mais cela a le mérite de donner le sentiment que les voitures sont un peu plus exigeantes cette année. De la même manière, la F1 a été marquée ces dernières années par de nombreux débats à charge contre Pirelli et ses pneus, alors cette année Codemasters propose enfin une véritable influence des pneus sur les courses. Plus prompts à être dégradés selon les conditions, les pneus influencent également beaucoup plus durement les conditions de pilotage, notamment après un arrêt au stand. Passer de pneus softs à des pneus medium ou hard fait tout drôle : non seulement ces pneus sont plus lents (et on le sent vraiment) mais en plus, à froid, on est vite surpris en virages où la F1 peine à suivre ses trajectoires habituelles, obligeant à décélérer plus franchement. 

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C'est aussi les dégâts qui ont été revus. Rouler avec un pneu crevé devient plus difficile, il est aussi possible (enfin !) de rester définitivement bloqué dans le bac à graviers. Au rayon des imprévus, une roue peut être bloquée lors d'un arrêt au stand, provoquant un arrêt bien plus long le temps que les mécaniciens arrivent à l'extraire. Cet événement est très aléatoire et assez rare. S'il est frustrant quand il arrive, il permet au moins d'amener un peu d'incertitude aux arrêts au stand qui restaient toujours trop faciles. Codemasters a tenté de les rendre un peu plus vivants avec un QTE à exécuter en arrivée au stand, qui conditionne nos chances de faire un arrêt très court, mais le système est trop permissif pour que l'on puisse vraiment le rater. D'ailleurs, le tour de formation gagne lui aussi en interactivité puisqu'il est désormais nécessaire de nous placer nous-même sur la ligne de départ, en calant la voiture le plus droit possible, en arrêtant bien la roue sur la ligne de repère jaune. C'est dispensable et ces options (le QTE du stand ou le tour de formation) sont désactivables, mais ça a au moins le mérite de rendre plus vivant des séquences qui n'évoluaient pas depuis des années. Pour en revenir aux dégâts, il faut noter la nouvelle philosophie amenée avec F1 22 : désormais, l'aileron avant n'est plus "tout puissant". Casser notre aileron suffisait à rater une course, tant il était impossible de conduire avec un aileron même légèrement abîmé, mais cette année - et c'est une première depuis de nombreuses années -, l'influence des dégâts sur l'aileron a considérablement été diminuée. Désormais, il est parfaitement possible de décider de ne pas remplacer un aileron avant qui a pris de légers dégâts tant son influence sur la vitesse et l'appui est négligeable. Inversement, les dégâts sur les pontons nous condamnent rapidement tant la voiture devient pénible à conduire et les dégâts au fond plat sont terribles à gérer tant celui-ci est fragile et rend la F1 difficile à piloter quand il est atteint.

Un défi plus relevé

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Et pendant ce temps, c'est l'IA qui gagne en intensité. D'abord, sa vitesse en ligne droite est plus réaliste qu'importe son niveau de difficulté. Même dans les bas niveaux de difficulté, l'IA avec une bonne voiture en ligne droite peut parfaitement nous dépasser. Là où la difficulté se joue, c'est sur les virages et trajectoires, des éléments où l'IA peut vite devenir redoutable cette année. D'autant plus qu'elle se défend mieux, bloque plus facilement les ouvertures et n'hésite pas à dévier de sa trajectoire optimale s'il lui apparaît nécessaire de nous ralentir. De la même manière, elle est bien plus forte qu'avant sur les départs, en étant plus rapide, plus réactive, en patinant moins. Elle se bat d'ailleurs beaucoup plus au premier virage, ce qui limite la possibilité de dépasser une dizaine de voitures au premier virage contrairement aux précédents épisodes. Mais cette intensité mise à l'IA la rend aussi plus agressive, quitte parfois à trop en faire. Quand on est devant, elle tente constamment des choses vouées à l'échec, soit à l'intérieur (en démontant nos pontons) soit à l'extérieur, finissant souvent dans l'herbe ou les graviers. Inversement, elle semble pouvoir être mise sous pression puisqu'il n'est plus rare de voir une voiture bloquer ses roues, partir en sous-virage ou complètement rater sa trajectoire quand on la suit d'un peu trop près dans un virage.

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Enfin, Codemasters profite de ce nouvel épisode pour mettre à jour de nombreux circuits. Certains, comme celui d'Austin, profitent de quelques corrections sur une poignée de virages et vibreurs pour coller à la réalité, d'autres ont été largement modifiés comme leur pendant de la vie réelle. C'est le cas en particulier d'Abu Dhabi, du circuit de Barcelone et de celui de Melbourne qui profitent de leurs nouveaux tracés, souvent pour inclure des virages rapides, toujours avec la volonté d'accentuer la bataille entre les voitures dans des virages où l'on peut se dépasser plus facilement. Cela rend d'ailleurs le tracé d'Abu Dhabi et celui de Melbourne extrêmement agréables à parcourir, bien plus qu'avant, avec quelques belles batailles où l'on profite de l'agressivité de l'IA. Au-delà de ça, peu d'améliorations visuelles pour un titre qui se repose toujours sur le même moteur, d'autant plus que la modélisation des supercars arrivés cette année est tout au plus correcte, mais loin des ténors du genre. Enfin, tout ça peut être joyeusement parcouru en multijoueur en crossplay une nouvelle fois, même si l'on aurait aimé que ce ne soit pas limité aux couples PS4-PS5 et Xbox One-Series X. Aller, peut-être qu'un jour la licence F1 permettra de jouer avec tout le monde. On aime quand même fortement le mode coopération qui permet de se faire une carrière à deux joueurs en ligne, tant en mode classique qu'en mode MyTeam, où créer son écurie offre désormais plus de latitude avec la possibilité d'entrée de choisir un budget plus ou moins important, afin de ne pas systématiquement commencer tout en bas de l'échelle si l'on veut, au contraire, arriver avec un mécène qui arrose suffisamment pour jouer les places de tête dès la première saison.

Conclusion

Longtemps annoncé, le mode Vie F1 est parfaitement dispensable et n'apporte rien à un jeu qui, heureusement, quand on creuse, a quand même beaucoup de choses à offrir sur ce que l'on vient chercher : une expérience F1. Toujours imparfait, le jeu arrive tout de même à proposer de belles améliorations en matière de physique de dégâts, mais aussi sur le comportement de l'IA qui, si elle est souvent trop agressive quand elle nous prend en chasse, offre parfois de belles batailles. Alors certes, ce sont des modifications à la marge, des améliorations limitées qui ne changent fondamentalement pas grand chose à un titre qui s'appuie encore sur les mêmes modes et le même type de progression, mais c'est suffisant pour durer toute l'année jusqu'au prochain.

Test réalisé par Hachim0n sur PlayStation 5 à partir d'une version fournie par l'éditeur.

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