Aperçu de The Unliving - Pas très frais ce cadavre ?
Après avoir été repoussé plusieurs fois, l'accès anticipé de The Unliving arrive enfin sur PC Windows. Est-ce que ces délais ont permis d'assurer que cet accès anticipé débute sous les meilleures hospices ? Est-ce que l'attente aura été récompensée ? Nous allons voir ça de plus près.
The Unliving est un titre proposant de contrôler un nécromancien. Qui dit nécromancien dit sorts, mais surtout dit armée de morts-vivants. Dans un univers en pixel arts très réussi, le titre propose un gameplay hybride où l'on contrôle les mouvements et sorts du nécromancien au clavier et on attaque et donne des ordres à notre armée pour attaquer avec la souris. Et le tout intégré à un roguelite.
L'accès anticipé du titre aurait dû débuter l'année dernière. Cependant, jugeant qu'il n'était pas suffisamment près pour être officiellement mis entre les mains du public, ils ont décidé de repousser celui-ci. À la place, ils ont mis à disposition une première mouture d'une démo du jeu permettant aux joueurs de découvrir le gameplay dans une version assez brute. Première, car la démo a connu quelques itérations, apportant parfois des correctifs et parfois des ajouts.
Suivant le jeu depuis quelques temps, j'ai eu l'occasion de tâter de la démo et je suis donc arrivé en terra cognita sur cet accès anticipé. Ce qui est un avantag,e car ça m'a permis de connaitre certaines mécaniques qui pourraient être mieux expliquées. Mais aussi un inconvénient, car les évolutions par rapport à la démo n'étaient pas aussi marquantes que j'aurais voulu. C'est un jugement très subjectif, car si le gameplay n'a pas vraiment changé, ils ont tout de même ajouté la traduction dans pas mal de langues, la possibilité de changer les touches et également beaucoup d'éléments narratifs.
On débute le jeu peu après un accident survenu alors que notre personnage, le nécromancien, tentait un rituel. S'il a survécu à cela, il a perdu la mémoire et une grande partie de ses pouvoirs. Après une première zone introductive, on arrive à notre base où nous accueillent nos lieutenants. À partir de ce moment, le but est de retrouver ses pouvoirs et restaurer la base. Au passage, il y a quelques mécaniques de gameplay qui font leur apparition par rapport à la zone tutorielle, sans que le joueur ne soit mis au courant.
En début de run, on dispose d'une attaque de base prenant la forme d'un projectile magique monocible lorsque utilisée à distance et d'une attaque à la faux tapant en arc de cercle et repoussant les ennemis touchés lorsque elle est utilisée au corps à corps (qui est une action qu'on tend généralement à éviter, préférant rester derrière nos troupes), d'un dash ainsi que de la capacité à ressusciter les cadavres environnant. Ressusciter est rapide, a une large zone d'effet et un temps de récupération court. Par contre, il faut attendre qu'un groupe d'ennemis soit entièrement décimé pour pouvoir ressusciter les membres de celui-ci. Par contre, être en combat avec un autre groupe n'entrave pas l'opération.
À côté du point d'apparition, on a le droit à trois cadavres à transformer en morts-vivants (les suivants seront tirés des cadavres de nos ennemis) ainsi qu'une relique donnant le choix entre trois compétences (d'autres sont à trouver en chemin, toujours parmi celles débloquées, forcément).
Au cours de la progression, on rencontre des ennemis, aka des morts-vivants en devenir, entrant dans trois catégories : les unités de corps à corps, les unités à distance, les unités géantes et les unités magiques. Dans chacune de ces catégories, on trouve différents sous-types avec chacun leurs spécificités. Par exemple, dans les unités de corps à corps de base, les plus courants sont les paysans et les chiens, ces derniers pouvant notamment sauter par dessus les barricades pour attaquer les ennemis de l'autre côté.
Dans les compétences à obtenir, on trouve deux catégories : les compétences actives qui se placent dans un des trois emplacements de compétences du nécromancien pouvant offrir la capacité à faire exploser des corps au sol, à transformer du sang au sol en projectiles, à changer les souvenirs laissés par les unités mortes en pièges, etc ; et les compétences transformant l'effet du sacrifice d'une catégorie d'unité. Toutes les compétences ont un emplacement prédéterminé. Récupérer une compétence d'un emplacement déjà occupé supprime la compétence existante. Sauf si c'est la même, dans quel cas ça la renforce. De plus, il est également possible de ne pas choisir de compétence et de prendre à la place des ressources supplémentaires qui serviront à la base, entre deux runs, pour la progression permanente.
La dernière capacité du nécromancien est donc de sacrifier une unité pour un effet dépendant de son type. La plupart, par défaut, font une explosion. Cependant, les unités à distance génèrent plutôt un projectile transperçant tout sur son passage. Et les compétences associées aux différents types d'unités remplacent cet effet et on peut à la place d'une explosion créer un grand sabre qui frappe les unités ennemies proches. Ça apporte de la variété, mais ce n'était pas l'option la plus excitante, je trouve. J'aurais préféré pour les compétences d'unité avoir un effet passif pour toutes les renforcer en permanence (le temps de la run, comme les compétences sont perdues à la fin de celle-ci, roguelite oblige).
À la fin de la run, à la mort du nécromancien (encore), on retourne à la base et on utilise les ressources permanentes obtenues pour débloquer de nouvelles compétences à potentiellement trouver lors de la run suivante ainsi que des améliorations passives pour le nécromancien.
À l'image de l'ambiance du jeu, tout n'est pas radieux et joyeux.
Abordée précédemment, la décomposition permanente des morts-vivants peut être un peu frustrante. Elle est relativement lente, mais elle reste malgré tout une source de stress permanent poussant à aller toujours de l'avant et un frein à l'exploration. D'autant plus qu'il y a pas mal d'embranchements qu'on se retrouve à ne pas entièrement explorer (ratant autant de potentielles récompenses : compétences et ressources) et que le jeu ne propose pas de carte pour permettre de faire le point sur le chemin parcouru et les voies restées inexplorées.
Tout n'est pas aussi clair qu'on aurait pu le vouloir. Plus d'explications pourraient être utiles, mais une partie du problème vient aussi du fait qu'il y a un peu trop de ressources qui n'ont d'intérêt que le temps de la run. Le nécromancien a de la santé, affichée en rouge, dont le fonctionnement est assez classique et qui remonte uniquement avec des potions que peuvent (rarement) abandonner les ennemis ; et de la force vitale, affichée en vert, qui est l'équivalent de la mana et qui remonte (pas vite) de façon pas très claire. La force vitale est utilisée pour sacrifier les unités et pour activer certaines compétences, parfois en complément d'autres ressources présentes au sol. Ces dernières sont au nombre de 4 : le sang que perdent les ennemis lorsqu'ils sont attaqués, qui est rouge, mais n'a pas de lien avec la santé ; les corps que perdent les ennemis lorsqu'ils sont tués ; les ossements que perdent les morts-vivants lorsqu'ils sont tués ; et les souvenirs que perdent les unités lorsqu'elles sont tuées, qui est vert, mais n'a pas de lien avec la force vitale. Toutes ces ressources qui restent au sol semblent impacter petit à petit les performances du jeu.
Niveau technique, ce n'est pas vraiment ça. Si on peut réunir une armée assez grosse, les pertes de performances qu'on peut rencontrer semblent parfois excessives par rapport à ce qu'on pourrait imaginer d'un tel jeu, même en accès anticipé. Lors des chargements, le jeu se retrouve régulièrement à ne plus répondre pendant un (assez long) moment. Lorsqu'on essaye d'entrer dans l'interface pour améliorer le personnage (qui manque de clarté), on se retrouve régulièrement coincé (interface qui ne s'ouvre pas mais contrôle hors interface déjà désactivé) avec comme seule solution de fermer de force le jeu. Lorsqu'on quitte le jeu, les dernières actions (parler à un PNJ, débloquer de nouvelles compétences, changer les touches) ne sont pas sauvegardées. On peut changer les touches, mais ce n'est pas proposé pour tout. Il manque quelques textes (en français et en anglais en tous cas).
Finalement, en terme de design, la progression n'est pas tellement excitante. Dans la base, débloquer de nouvelles compétences va assez vite (au début, tout du moins), mais c'est tout le long très linéaire et ça ne permet que de débloquer des compétences à ajouter à la liste de compétences qui peuvent nous être proposées, diluant les chances de trouver celles qui peuvent nous intéresser. En outre, toutes les compétences sont des compétences actives (ou altérant des compétences actives). J'aurais préféré avoir de véritables choix permettant de développer le gameplay dans la direction que je préfère : pouvoir renforcer en priorité les capacités de combat du nécromancien, pouvoir renforcer en priorité l'efficacité des prêtres morts-vivants, pouvoir renforcer les dégâts ou la survivabilité des unités de corps à corps, etc. En l'état, j'ai plus le sentiment de subir la RNG afin de récupérer autant de ressources permanentes que possibles afin de progresser sur le chemin imposé par les développeurs pour subir encore plus de RNG.
En l'état actuel, si le principe est intéressant, il est difficile de conseiller le jeu. Le seul aspect où il n'y a pas grand chose à redire pour le moment, c'est la DA. Pour justifier l'achat, il faudrait a minima qu'ils améliorent les performances. Et il serait appréciable qu'ils apportent un peu plus de profondeur au gameplay.
En attendant, j'aurais tendance à plutôt conseiller Undead Horde qui propose un gameplay similaire, sans l'aspect roguelite (et donc plus facile, voire trop facile) et une DA moins attrayante.
Aperçu réalisé par Peredur à partir d'une version du jeu fournie par l'éditeur.
Sur le même sujet :
Plateformes | Windows |
---|---|
Genres | Jeu de rôle (RPG), rogue-lite, fantasy |
Accès anticipé |
7 novembre 2022 (Monde) (Windows) |
Sortie | Inconnue |
Aucun jolien ne joue à ce jeu, aucun n'y a joué.
-
28 octobre 2023
-
7 novembre 2022
Réactions (4)
Afficher sur le forumPas de compte JeuxOnLine ?
Créer un compte