Test de The Unliving - Un nécromancien pour le ramener des morts ?

Lancé le 26 octobre sur PC Windows, The Unliving est un roguelite dans lequel on incarne un nécromancien contrôlant une armée de morts et les assistant avec ses sorts pour retrouver ce qu'il a perdu. Est-ce que le feu apporte toute la satisfaction attendue à incarner un one-man-army ou est-ce qu'il est aussi frais que ses morts vivants ? Nous allons le voir de suite.

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The Unliving s'était lancé il y a un peu plus d'un an en accès anticipé et j'en avais profité à l'époque pour en faire un aperçu. Si le titre m'avait attiré par sa promesse d'incarner un nécromancien et de contrôler une horde de morts-vivants, en plus d'avoir un style en pixel art très réussi, le jeu souffrait de problèmes techniques, d'une IA des morts-vivants insuffisante, d'un manque de lisibilité et d'un manque de profondeur au gameplay. La proposition était intéressante, mais le résultat pas aux niveaux des attentes qu'on pouvait en avoir.

Mais c'était il y a un an, au début de son accès anticipé, donc à un stade du développement où il est normal de rencontrer des défauts et des manques. Aujourd'hui, le jeu est sorti en 1.0, il est normal d'être un peu plus exigeant. Qu'en est-il donc ?

Rappel

Avant de voir le jeu plus en détail, je vous propose un petit rappel de ce qu'est le jeu pour ceux qui auront la flemme de cliquer sur le lien de l'aperçu.

Comme indiqué précédemment, on incarne dans The Unliving un nécromancien, personnage à la fois mage combattant et seigneur d'une armée de morts-vivants. Ça se traduit d'une part par la possibilité de combattre directement grâce à une attaque par défaut, d'un dash et jusqu'à 3 sorts à récupérer au cours d'une partie. Et d'autre part par la possibilité de ramener les ennemis à la vie, de donner des ordres aux morts-vivants ainsi créés pour leur dire quoi attaquer et également de sacrifier des morts-vivants pour divers effets, à commencer par créer une attaque dépendant du type de mort-vivant sacrifié et des éventuelles améliorations ramassées au cours de la partie pour ce type de morts-vivants.

Le but est de progresser le plus loin possible, à travers divers niveaux. En cas de mort, on ressuscite à notre base en conservant quelques ressources pour la progression permanente mais retournant tous les autres acquis à zéro. On est sur un roguelite.

La horde

Le point sur lequel on attend avant tout un jeu de nécromancien, c'est sur l'armée de morts-vivants qu'on rêve d'avoir sous nos ordres. Et, en soi, The Unliving ne déçoit pas sur cet aspect. On peut se faire une assez belle armée et bien plus variée que dans pas mal d'autres titres où on incarne un nécromancien. En effet, si les morts-vivants sont répartis en quatre catégories (mêlée, distance, géants et mages), ce ne sont que des catégories, chacune partagée par divers morts-vivants, avec chacun des capacités propres. Tout dépendra du type d'unité que le mort-vivant était de son vivant.

Armée - Boss 1

Par exemple, dans la catégorie "mêlée", on peut avoir un mort-vivant de paysan qui se bat avec sa fourche et un mort-vivant de chien qui a la capacité de sauter au-dessus des barricades pour atteindre plus rapidement sa cible.

Côté IA, il y a eu des améliorations de la gestion de la horde depuis le début de l'accès anticipé. Mais ce n'est pas encore ça. Les zones de jeu sont assez labyrinthiques et on peut avoir des unités coincés par un simple coin dans le chemin suivi. Il n'y a pas de carte pour se repérer, savoir où on a été (il y a pas mal de culs-de-sac avec un coffre ou autre récompense - le fait que les morts-vivants se décomposent petit à petit n'encourage pas l'exploration) ou voir qu'on a perdu du monde en chemin. Et le plus gênant est que souvent, ils ne se mettent pas à attaquer les ennemis juste devant eux (se faire attaquer par les ennemis peut les activer) et j'ai même eu une fois où, plutôt que d'attaquer le groupe juste devant eux que je leur désignais, mes troupes sont parties attaquer les ennemis plus loin, juste en dehors de l'écran.

Trésor

On dispose d'une touche pour ressusciter les cadavres environnants, 4 touches pour sacrifier des morts-vivants (un par type) et finalement uniquement le clic-droit pour donner l'ordre de se déplacer/attaquer là où on clique. Du coup, soit on se lance dans la micro-gestion de nos unités (mais on ne fait pas grand chose d'autre), soit on se contente de les commander grossièrement en se disant qu'on aurait bien aimé une IA plus performante pour compléter la gestion qu'on ne peut pas faire (cette seconde option me parait plus réaliste, on verra pourquoi ensuite).

À noter que ressusciter des morts donne désormais de l'expérience alimentant un niveau remis à zéro à chaque partie. Chaque niveau permet de débloquer pour le reste de la partie un bonus à choisir parmi une sélection aléatoire. Les bonus sont variés et peuvent améliorer les actions du nécromancien, mais peuvent aussi renforcer les morts-vivants (voire juste un type de mort-vivant).

Le mage

En parallèle de contrôler la horde, on contrôle donc notre personnage. En plus des actions relatives aux morts-vivants, ses actions de bases sont une attaque par défaut et un dash.

L'attaque par défaut n'est pas très efficace et sert avant tout à essayer de se débarrasser rapidement de certaines cibles prioritaires lorsque les morts-vivants peinent à les atteindre. Mais c'est une tentative assez limitée, car nos projectiles sont bloqués par le premier obstacle croisé. Donc atteindre un soigneur derrière les lignes ennemis n'est souvent qu'un doux rêve.

Si j'ai dit "nos projectiles" c'est parce que les projectiles des adversaires n'ont pas une telle limitation. Alors que notre tir est bloqué par une barricade ou un élément de décors, les leurs passent au dessus. Lorsque notre tir est bloqué par un ennemi de base, les leurs passent au-dessus de toute notre armée. Du coup, être derrière 40 morts-vivants ou avoir reculé pour passer le coin du chemin ne sont pas les protections auxquelles on pouvait s'attendre et le dash remplit donc un rôle assez crucial. Rôle qu'il remplit assez peu puisque notre attention est prise ailleurs et, même en regardant dans la bonne zone, l'écran peut être tellement chargé qu'on ne voit pas nécessairement arriver un projectile.

Forge

Finalement, le mage dispose de 3 emplacements de sorts. Ils sont tous vides au moment de commencer la partie, mais on trouve en chemin des objets proposant trois options aléatoires, mélange de sorts et améliorations de sacrifice. Tous ont un emplacement prédéterminé. Et si on comprend que les améliorations de sacrifice sont liés à un type de mort-vivant et donc ne peuvent aller que dans l'emplacement associé, il est moins clair pourquoi les sorts sont liés à un emplacement. On peut avoir un sort uniquement dans l'emplacement 3 et que la seule proposition de nouveau sort  soit pour le même emplacement. C'est assez frustrant.

J'ai peut-être raté quelque chose, mais je n'ai pas vu de lien logique entre les sorts d'un même emplacement. On aurait pu s'imaginer qu'ils partagent un genre d'effet ou un type de ressource, mais ce n'est pas le cas. Et il aurait été tellement plus souple de pouvoir choisir où mettre le nouveau sort.

Nouveau sort ou sacrifice (1)

Les ressources

Pour les ressources, le jeu a beaucoup de ressources. Trop de ressources même.

Il y a une série de ressources permanentes, une différente pour chaque système d'amélioration permanente à la base, ce qui est un choix appréciable, car ça évite les dilemmes de choisir dans quoi utiliser une ressource.

Il y a une série de ressources temporaires, qui ne durent que le temps de la mission. L'or pour le marchand et les cadavres (a minima) pour créer les morts-vivants, c'est assez incontournable. Mais il y a à côté d'une part les cendres qui servent pour la forge et auraient pu être fusionnés avec l'or et d'autre part les ossements, le sang et les souvenirs qui sont des ressources qui apparaissent au sol, qu'on ne peut pas ramasser et qui ne servent que pour lancer les sorts et auraient pu ne pas être là.

Dit comme ça, ça ne parait pas tellement problématique. Mais le fait que ça reste au sol charge l'écran et apporte pas mal de confusion (le sang est des boules, rouges comme la santé, mais ne rend pas de santé quand on marche dessus ; les souvenirs sont des boules, vertes comme la force vitale - la mana du jeu -, mais ne rend pas de force vitale lorsqu'on marche dessus). Et l'utilisation pour les sorts ne parait pas indispensable, car tous les sorts ont un temps de récupération assez long et qu'ils nécessitent de la force vitale en plus. Il n'y a même pas une mécanique qui permettrait de se spécialiser dans une de ces ressources. Ça apporte une complexité inutile.

Armée (2)

Finalement, le nécromancien dispose de ses propres ressources : la santé (qui se récupère assez difficilement), la force vitale (qui est une ressource inutilement rare au début, mais dont la situation s'améliore une fois quelques améliorations permanentes débloquées) et les phylactères. Ces derniers sont des réceptacles accueillant à la fois la santé et la force vitale, augmentant donc le maximum de l'un et de l'autre. Cependant, lorsque toute la santé (mais pas la force vitale) a disparu d'un de ces réceptacles, le réceptacle est perdu (on perd aussi la force vitale qu'il pouvait encore contenir).

Si la mécanique n'était pas intéressante, ils ont rajouté depuis le début de l'accès anticipé la possibilité d'avoir un effet qui se déclenche (invoquer des créatures, ressusciter automatiquement les cadavres environnants, lancer un sort, etc) lorsqu'on perd un phylactère. Sans rendre la mécanique intéressante, ça a au moins le mérite d'adoucir un peu la baisse inutile de notre santé/force vitale max.

Phylactère
Effet de phylactère

La base

Lorsqu'on meurt, on retourne à notre base. On y retrouve nos lieutenants qui se tournent les pouces qui nous racontent des bouts d'histoire du jeu et, surtout, on y trouve divers éléments de progression permanente.

Le premier est lié à l'attaque par défaut. On y trouve des améliorations de l'attaque par défaut (qui peuvent être appliquées pour la partie via la forge) qui sont débloqués via divers accomplissements (comme tuer suffisamment d'ennemis avec l'attaque par défaut) mais également deux attaques alternatives à débloquer en terminant certains niveaux. Si cette progression ne révolutionne pas l'utilité de l'attaque par défaut, elle a le mérite d'apporter des objectifs un peu différents et elle a le bon goût de ne pas nécessiter une ressource de plus.

Améliorations - attaque par défaut

Le second est lié à la santé. Comme pour les améliorations de l'attaque par défaut, ça passe par divers accomplissements et jalons à atteindre. Ce système apporte d'une part des améliorations directes de la santé (phylactère bonus, plus de soin par les potions, etc.) et d'autre part débloque les effets qui peuvent être attachés à un phylactère (et qui se déclenche lorsqu'on le perd).

Amélioration - Santé (1)
Amélioration - Santé (2)

Le troisième et le quatrième apportent tous les deux, en investissant dedans la ressource associée à chacun, divers bonus pour le personnage (avec des choix, empêchant de tout prendre). Un sera plutôt des effets bonus (comme récupérer de la force vitale lorsqu'on récupère de la santé) alors que l'autre sera plutôt des bonus de stats (similaire à ceux qu'on peut avoir via les niveaux lors d'une partie).

Amélioration - Perso (1)
Amélioration - Perso (2bis)

Finalement, le dernier permet de débloquer contre une autre ressource de nouveaux sorts et améliorations de sacrifice qui peuvent apparaitre en jeu. Si débloquer de nouvelles possibilités est ce qui fait la richesse et la rejouabilité d'un roguelite, c'est ici assez mal fait. D'une part, le déblocage est ultra-linéaire (on doit tous les débloquer dans l'ordre préétablis). D'autre part, ça dilue plus que ça n'enrichit le jeu. Dans un roguelite plus classique, quelques éléments se disputent des emplacements limités, mais tous les autres peuvent être accumulés en plus, pour une montée en puissance unique à chaque partie ; dans The Unliving, tous ces éléments déblocables se partagent les quelques emplacements et sont donc à la place plutôt qu'en plus. On augmente la RNG sans augmenter la puissance. Et c'est le fun qui en pâtit au final.

Amélioration - Nouveaux sorts ou sacrifices

Difficulté

Le roguelite est souvent associé à une difficulté assez élevée. Entre nouvelles mécaniques et rééquilibrage, la difficulté de The Unliving n'est plus celle du début de l'accès anticipé. Mais pour les joueurs les plus avides de challenge, il est possible de débloquer des difficultés plus élevées une fois le jeu terminé.

Pour les autres, il est possible d'activer une série "d'options de difficulté" (qui sont également qualifié de "triche" par le jeu) pour baisser la difficulté. Avec comme petit défaut d'ergonomie le fait qu'il faille revenir au menu principal pour ajuster. Il n'est pas possible de le faire lorsqu'on est à la base, par exemple.

Options de difficulté

Technique

Du point de vue de la technique, le jeu s'est beaucoup amélioré. Les temps de chargement sont devenus raisonnables et on n'a plus de message de Windows pour dire que le jeu ne répond pas.

De plus, ils ont ajouté la localisation dans diverses langues (dont le français).

Par contre, pour le 21:9, c'est... étrange.

Dialogues 21:9 (1)
Dialogues 21:9 (2)

Mais globalement, le jeu est plutôt propre d'un point de vue technique.

Conclusion

Vous avez pu le comprendre au travers de ces quelques lignes, malgré un bon potentiel, le jeu n'arrive pas à faire mouche. Comme un bon nombre de développeurs, ils se reposent trop sur le fait de proposer un roguelite, un genre qui marche plutôt bien ces derniers temps, pour espérer convaincre. Malheureusement, la proposition n'est pas maîtrisée - un peu trop brouillonne, un peu trop plate - pour vraiment avoir un espoir de faire mouche.

Du coup, l'accès anticipé n'a pas marché autant qu'ils l'auraient souhaité. Et ils semblent maintenant vouloir terminer les frais et passer à autre chose : pour son lancement, ils profitent d'être dans le thème d'Halloween et de ses soldes sur Steam pour le proposer jusqu'au 7 novembre à -40%, réduction peu habituelle au lancement d'un jeu.

Armée (1)

Test réalisé par Peredur à partir d'une version fournie par l'éditeur (au moment du lancement en accès anticipé).

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Plateformes Windows
Genres Jeu de rôle (RPG), rogue-lite, fantasy

Accès anticipé 7 novembre 2022 (Monde) (Windows)
Sortie Inconnue

Aucun jolien ne joue à ce jeu, aucun n'y a joué.