Test de Victoria 3 - Gestion par correspondance

Victoria 3 était attendu depuis 10 ans. Est ce que Paradox enchaîne après le succès de Crusader Kings 3? 

Paradox a plusieurs séries phares qui, malgré le fait qu’elles semblent être proches les uns des autres pour un œil non averti, sont fondamentalement différentes. Elles ne se concurrencent pas entre eux et chacune possède un gameplay qui lui est propre.

La série des Victoria se distingue par sa gestion de l’économie, le choix de la période (l’ère industrielle) est secondaire, en vrai. Cependant, Victoria 3 aura fort à faire, car il s’agit clairement d’un des titres les plus attendus de Paradox.

Nous jouons un pays au début en 1836 et la partie perdure durant 100 ans. Vous pouvez sélectionner n’importe quel pays « principal », à comprendre des pays qui sont dans cette ère prolifique. La Belgique (pays que j’ai sélectionné pour ma partie) est un excellent choix pour une première partie : pays naissant, technologies à la pointe, pas trop de régions à gérer, parfait pour l’initiation. Car je n’ai jamais joué à Victoria avant celui-ci, alors que je suis un gros joueur de Crusader Kings et d’autres jeux Paradox ; il faut malgré tout se faire la main.

Le tutoriel est très bien réalisé et permet de poser les bases du gameplay. Cependant, comme toujours chez Paradox : seulement les bases. Les possibilités sont tellement vastes qu’honnêtement, il faut beaucoup plus que mes 20/25h de jeu pour en explorer toute l’étendue de gameplay. L’avantage, c’est que le tutoriel intervient quand vous entrez dans un nouveau menu, ou phase ; ça permet vraiment aux joueurs d’y aller à leur rythme, quitte à explorer des pans entiers avant de s’attaquer à autre chose.

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Dans les faits, vous contrôlez une nation, elle-même divisée en plusieurs régions. Chacune d’entre elles possède une économie qui lui est propre, avec de la production, des industries, etc. qui se regroupent au niveau national pour vous fournir des ressources et des données sur lesquelles vous devez prendre des décisions. Que construire ? De nouvelles usines ? Des bâtiments pour améliorer les élites du pays ? Pour rendre la vie de la population meilleure, avec des salaires plus élevés ? Ce n’est qu’un échantillon des possibilités, mais tout a son importance. Si votre population n’est pas satisfaite, ils iront voir chez les voisins si l’herbe est plus verte chez eux.

La population, avec l’économie, est un des facteurs majeurs du jeu. S’ils ne sont pas satisfaits, ils peuvent aussi se radicaliser et causer de sérieux problèmes. Ceux-ci sont définis par des « groupes » d’influence. Parfois commun à chaque pays, parfois spécifique, mais ils réagiront tous différemment. Il est donc vraiment important que votre pays prospère tant économiquement que par sa population. Bon, en général, l’un va avec l’autre, mais il faut toujours tenir ça à l’œil.

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Car bon, rappelons que ce début du XIXe siècle est une époque d’expansion (avec les dérives de l’époque, mais on n’est pas là pour en débattre). Je parlais plus haut du choix de la nation avec un pays principal, car dans la carte du jeu il y a de nombreux pays « secondaires » que les premiers peuvent coloniser. Ça apporte évidemment des richesses au pays colonisateur, mais aussi tout un lot de problèmes (maladies, mouvement de protestation, etc.). Ouais, on ne s’étonnera pas : il n’est jamais possible de contenter tout le monde.

En effet, tout est lié : les productions avec les industries, les industries avec la population, la population avec l’économie, l’économie avec les transports, les transports avec les pays voisins, les voisins avec la guerre, etc. Chaque décision peut avoir des répercussions à tous les niveaux. On ne gère pas des trucs précis, mais des leviers qui influenceront le tout.

Bon, l’avantage si on est habitués à Paradox, c'est que les menus sont agencés selon un style dans lequel on se retrouvera plus ou moins facilement.

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Évidemment, c’est aussi une période où la guerre est présente. Vos prises de décisions devront toujours être réalisées en pensant aux conséquences internationales de celle-ci. Vous voulez abolir l’esclavage ? Oui… mais est-ce que vos voisins, vos clients, accepteront de voir une production diminuée de leurs importations ? Pas sûr… Tout cet aspect, vous pouvez le voir en direct à travers tous les menus, mais aussi sur une carte du monde très vivante et sur laquelle vous pouvez appliquer divers filtres pour avoir une vue d’ensemble très pratique et rapide.

Les conflits armés sont originaux. Vous pouvez évidemment avoir des conflits et des guerres d’extension territoriale, par exemple, mais vous ne la maîtrisez pas directement. Vous vous contentez, en quelque sorte, d’être le logisticien de la guerre. Vous ne choisirez pas les champs de bataille. Un choix assumé : la guerre, c’est dans Hearts of Iron !

Les colonies, elles, sont gérées à distance aussi, influençant un pouvoir local qui, de fait, pourra être mécontent ou simplement voudra à un moment s’émanciper d’un pouvoir central et distant.

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Néanmoins, toute cette gestion distante, sur tous les aspects du jeu, est parfois perturbante. Pourquoi cette population agit elle de cette façon ? Pourquoi se radicalise-t-elle ? On n’est pas vraiment en mesure de savoir quelle décision à engendré cet état de fait. J’aurais aimé avoir parfois plus de précisions sur les informations générales. Je vous rassure toutefois : même si vous prenez les pires décisions et que ça engendre des changements de régime, vous êtes indéboulonnable. Il faudra juste gérer avec la nouvelle situation…

Je dis ça parce que justement, dans ma partie c’est parti en sucette après quelques révolutions internes ! Je n’ai pas trop insisté après, mais une chose est sûre, je retenterai d’autres parties avec d’autres aspects du jeu à expérimenter.

Test réalisé sur PC à partir d'une version fournie par l'éditeur.

 

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