Aperçu de Tamarak Trail - Les dés ouvrent la piste

Annoncé au début du mois de mars, Tamarak Trail va tenter d’apporter un petit vent de nouveautés au genre du roguelike en tour par tour. Nous avons eu l’occasion de découvrir une démo du jeu. Présentation.

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Un jeu qui doit tracer sa voie

Sur le papier, Tamarak Trail rappellera beaucoup le format des nombreux roguelikes que nous avons vu sortir ces dernières années. Ici, un personnage (à choisir parmi 3 dans le jeu final) est envoyé découvrir l'origine du mal qui rend la forêt et ses habitants extrêmement agressifs. Nous retrouvons donc le même type de progression en arborescence dont chaque nœud symbolise une étape de notre voyage, avec ici un combat et là une zone de repos, et bien sûr des bosses à intervalles réguliers pour pimenter l’aventure. Le principe d’artefacts disséminés sur la carte qui nous permettront de personnaliser notre run est lui aussi de la partie. La présentation des combats semblera également familière, avec les ennemis alignés à droite de l’écran surmonté par des petits symboles qui permettent au joueur d’anticiper les attaques ennemies pour mieux savoir quand défendre et quand pousser l’offensive. Mais cette impression de déjà vu s’estompe dès qu’on s’intéresse aux mécaniques de jeu qui nous confirment que non, Tamarak Trail n’est pas « juste un autre roguelike ».

Il est l'heure de lancer les dés

Personnalisation des dés
Personnalisation des dés

Une première grosse différence nous attend lorsqu’on s’intéresse à la manière dont notre deck de compétences est représenté. Point de cartes ici, nous allons plutôt jouer nos combats aux dés. Ainsi, chaque tour débute par le lancement de deux dés, que vous pourrez faire manuellement ou automatiquement. Chaque face des dés déterminera une compétence que vous pourrez utiliser lors de votre tour. Simple changement dans la manière de représenter un tirage aléatoire me direz-vous ? Eh bien, pas exactement. D’abord, parce que certaines compétences peuvent être influencées par vos lancers. Certaines ont ainsi des multiplicateurs en fonction du nombre de dés qui se sont touchés lors du lancer. Un peu anecdotique avec seulement deux dés, mais il devrait être possible d’en lancer 5 ou 6 dans des parties plus avancées.

Une face du dé = Une compétence
Une face du dé = Une compétence

Ensuite, car vous pouvez à tout moment (via la carte générale du jeu), personnaliser vos dés et transférer des compétences de l’un à l’autre comme vous le souhaitez. Il est par exemple possible de regrouper les compétences défensives sur le même dé pour augmenter les chances d’en avoir une à chaque jet. Ou au contraire de les répartir sur les deux dés, en acceptant le risque de ne pas en avoir du tout lors de certains tours. Mais les subtilités de la personnalisation du dé ne s’arrêtent pas là. Certaines compétences entraînent par exemple un basculement du dé lorsqu’elles sont utilisées (ce qui permet donc de jouer plusieurs compétences avec un même dé), ce qui nous pousse à réfléchir aux placements de ces compétences et de celles qui pourraient découler du basculement. Bref, c’est plutôt prometteur.

Des combats à l'usure

La gestion des points de vie permet également au jeu de se différencier quelque peu. Chaque personnage, celui du joueur comme les ennemis, possède une barre de « Combat Point » qui servira de tampon entre les dégâts reçus et les véritables points de vie du personnage. Cette barre se recharge partiellement à chaque tour et pour vaincre un ennemi, il faut vider la barre avant de s’attaquer aux « cœurs » des personnages. Un système intéressant, mais pour lequel j’ai quelques craintes. En effet, dans cette petite démo, on pouvait déjà remarquer que les combats peuvent facilement tirer en longueur. Mon premier combat contre un ennemi un peu sérieux a ainsi duré plus de 20 minutes (soit plus que mes autres runs), dans une absurde guerre d’usure où les dégâts que nous nous infligions n’excédaient que peu les Combat Points que nous récupérions tour après tour. Pourtant, mis bout à bout, tous ces systèmes pourraient offrir un jeu plus profond que d'habitude.

Baston !
Baston !

Quelques réserves tout de même

Si le système de jeu semble intéressant, cette petite démo a également mis en évidence quelques points à améliorer. Je pense ici en particulier à l’interface utilisateur, souvent avare en informations à destination du joueur. L’absence quasi-totale d’informations précises lors de la personnalisation des dés ou, plus bêtement, d’informations sur les effets de la compétence obtenue lors du lancer des dés est tout de même un point gênant. Le jeu est prometteur sur le fond, reste à soigner la forme. La sortie est toujours prévue pour cette année, on croisera donc les doigts pour ces petits problèmes soient résolus d'ici là.

Aperçu réalisé sur PC par Grim à l'aide d'une version fournie par l'éditeur 

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