Test de Meet Your Maker - Le piège n'est pas celui que vous croyez

J'ai pu retourner sur Meet Your Maker, sorti le 04 avril 2023. Qu'en penser ?

Un de plus

Comme je le disais dans mon aperçu, Behaviour Interactive, surtout connu pour Dead By Daylight, a fait un effort de diversification ces derniers temps. Après Flippin Misfits, ils reviennent encore avec un nouveau jeu, lui aussi essentiellement multijoueurs.

Cependant, Meet Your Maker est un jeu asymétrique. En effet, un (ou deux) joueur conçoit un avant-poste, qu'un (ou deux) joueur a ensuite la responsabilité de piller, idéalement en mourant le moins souvent possible pour y parvenir. Le constructeur a à sa disposition tout un panel de pièges, de gardes et d'outils esthétiques, l'attaquant possède deux armes et un grappin.

La formule fonctionne vraiment bien. La création est pénalisée par le choix d'imposer la vue à la première personne (afin de faciliter la création sur consoles ?), mais on s'en sort rapidement sans trop de difficultés. Le pillage offre une tension bienvenue et une difficulté personnalisable : le joueur est libre d'attaquer des avants-postes très bien gardés, offrant donc des récompenses importantes, ou de se concentrer sur des lieux plus petits et donc moins protégés.

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L'argent est le nerf de la guerre

En réalité, les problèmes majeurs du jeu se trouvent en dehors de ces deux phases. Ainsi, entre chaque pillage d'avant-poste, il est nécessaire de retourner au hub central, ce qui casse pas mal le rythme. De la même manière, pour récupérer les ressources laissées par les personnes mortes dans notre avant-poste, il faut s'y rendre directement et ce point semble un peu bugué, indiquant dans le hub de nouveaux morts alors qu'il n'y en a pas.

C'est étrange parce que comme je le disais dans mon aperçu, Behaviour Interactive a fait le choix de soigner sa mise en scène, proposant une cinématique introductive et des doublages intégralement traduits. Néanmoins, pouvoir tout gérer via une interface semblerait beaucoup plus pratique, surtout que la voix de la chimère nous servant de boss est assez déstabilisante.

Surtout, la progression est problématique. En début de partie, le joueur n'a accès à pratiquement rien. En revanche, tout est disponible... moyennant finance. Ces ressources, récupérées en attaquant des avants-postes ou en tuant des aventuriers dans les nôtres, sont l'élément central du jeu. Ils sont nécessaires pour débloquer un lieu où construire, pour acheter de nouveaux gardes, de nouveaux pièges ou des améliorations. Je n'ose imaginer le temps qu'il faudrait pour tout débloquer. Théoriquement, cela incite à attaquer des avants-postes plus difficiles, pour avoir de meilleures récompenses en moins de temps, mais cela signifie accepter d'avoir une expérience plus frustrante : certains avants-postes sont assez longs et un seul coup suffit à mourir, donc autant il est agréable d'en parcourir quand il n'y a pas trop d'ennemis et quand on ne meurt qu'une ou deux fois, autant mourir en boucle face à une zone particulièrement bien défendue se révèle vite ultra frustrant.

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Certes, ces éléments à débloquer tiennent davantage de la progression horizontale. En effet, les pièges avancés coûtent plus cher - surtout s'ils ont des améliorations - et il est donc possible d'en poser moins, sous peine de dépasser la limite autorisée pour l'avant-poste ou d'augmenter sa difficulté. En outre, il est appréciable de pouvoir choisir ce que l'on débloque, permettant de se concentrer sur les améliorations qui nous intéressent le plus.

Cependant, cela n'est vrai que pour la défense, pas pour l'attaque. En effet, il est possible d'améliorer ses armes ou son armure et il s'agit là d'une véritable progression.

Avoir plus de munitions ou pouvoir les récupérer de plus loin change diamétralement l'expérience, rendant certaines confrontations beaucoup plus simples.

De la même manière, le joueur a à sa disposition des grenades... mais celles-ci sont payantes. Si elles sont utilisées, il faut payer pour en récupérer. Tout coûte de l'argent. À l'inverse, piller des avants-postes permet de monter le niveau des PNJ, chacun responsable d'une catégorie (gardes, armes, pièges, etc.), mais l'impact de cette prise de niveaux semble extrêmement anecdotique : cela permet de faire progresser le niveau de la chimère, qui offre des bonus en ressources, mais c'est tout.

L'ensemble paraît mal équilibré. Il m'aurait paru plus logique que l'xp joue un rôle plus important et, qu'à l'inverse, les ressources aient une importance bien moins grande. En l'état, la montagne à gravir pour tout débloquer paraît insurmontable... à moins que l'objectif soit de pousser le joueur à dépenser de l'argent réel ?

Notons quand même, pour terminer cette partie sur une note plus appréciable, que toute la progression obtenue durant la bêta ouverte est conservée pour le lancement principal. Ainsi, les niveaux gagnés, les ressources obtenues, les améliorations débloquées et les avants-postes construits sont encore présents, ce qui est très appréciable.

Le temps, c'est de l'argent

C'est un peu particulier de tester un tel jeu avant sa sortie officielle. En effet, Meet Your Maker sera avant tout ce que les joueurs en feront. Pour l'heure, on peut admirer le talent de certains d'entre eux, mais il faudra voir s'ils répondent massivement présents. De plus, si la construction est agréable en dépit de sa vue à la première personne et si le pillage offre une expérience très qualitative, le système de progression ne me convainc vraiment pas ; on verra si les développeurs reverront leur copie.

Meet Your Maker est disponible depuis le 04 avril 2023 sur PC (via Steam), PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One et Xbox Series X|S. Il est inclus dans le PlayStation Plus durant le mois de son lancement, permettant aux abonnés PlayStation de l'essayer sans frais supplémentaires.

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Test réalisé sur PC par Alandring à partir d'une version fournie par le développeur.

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