Test de Tin Hearts - Des soldats qui nous touchent au cœur

Développé par « des membres de l’équipe à l’origine de la série Fable », le jeu de puzzle Tin Hearts arrivera sur PC et consoles ce 16 mai, un mois tout rond après sa sortie sur Switch. Enfilons notre plus bel uniforme et emboitons le pas des soldats de plomb qui sont les véritables stars de ce jeu.

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Les jouets fantastiques de Maître Albert

Albert Butterworth a tout pour être heureux. Une femme qu’il aime, une adorable petite fille et un métier dans lequel il excelle. Car Albert est inventeur de jouets et c’est à leurs côtés que nous découvrons l’histoire d’Albert et de sa famille, car derrière chaque grande invention se cache une incroyable histoire d’amour et de compromis. C’est un premier point à porter au crédit de Tin Hearts : le jeu n’est pas juste un puzzle-game dont l’histoire n’est qu’un prétexte. Ici, l’ensemble raconte une histoire touchante dont la narration s’intègre aux énigmes. Il n’est ainsi pas rare de voir une petite scène de la vie passée d’Albert apparaître ou une lettre être lue durant la résolution d’un puzzle.

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En avant toute !

La mécanique de base des puzzles de Tin Hearts est un modèle de simplicité. Le joueur ouvre une boîte, des soldats mécaniques en sortent et vous devez les guider vers la sortie, en essayant de ne perdre personne en chemin. Car vos soldats sont singulièrement dépourvus d’instinct de survie et n’hésiteront pas à se fracasser par terre si vous ne les arrêtez pas. Guider vos soldats se fera donc de manière indirecte, car vos soldats ne savent qu’avancer tout droit tant qu’ils ne rencontrent pas d’obstacle. Placez par contre un obstacle sur leur chemin et ils rebondiront dessus (si l’obstacle est droit) ou changeront de direction (si l’obstacle est en angle). Les premiers puzzles du jeu vous prennent bien en main pour saisir le concept et le jeu ajoute petit à petit de nouveaux éléments permettant d’interagir avec vos soldats, comme des ballons qui servent à voler au-dessus du vide ou des tambours sur lesquels ils rebondiront. Dans sa mécanique, le jeu rappelle donc beaucoup ce bon vieux Lemmings, en jolie 3D.

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Les premiers puzzles du jeu peuvent donc paraître assez simples. Le chemin vers la sortie semble facile à découvrir et les déplacements de nos soldats sont finalement assez limités. Le jeu prend une autre ampleur dès le début de l’acte 2. Les environnements de jeu s’agrandissent soudain. On ne joue plus dans l’atelier d’Albert, mais dans les pièces de vie de la maison ou dans son jardin. Les chemins deviennent bien moins évidents et n’importe quel élément de la pièce peut servir de point de passage à nos vaillants marcheurs. L’acte deux marque également l’arrivée d’un élément qui modifie la façon d’appréhender un grand nombre de puzzles, en la personne de Monsieur Soldat. Qui est Monsieur Soldat me direz-vous ? Monsieur Soldat est un soldat « modifié » par Rose, la fille d’Albert, qui lui a ôté la clé présente dans le dos de tous les soldats mécaniques. Une modification qui permet à ce soldat particulier de s’affranchir des limites de ses compagnons. Monsieur Soldat devient ainsi un soldat qui peut être contrôlé directement par le joueur. Cela le rend bien plus libre de ses déplacements, puisqu’il peut sauter, mais aussi et surtout se rendre dans des endroits inaccessibles à ses compagnons. Une particularité qui en fait une pièce qui doit ouvrir la route au reste de la bande.

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Tin Hearts réussit à enrichir ses mécaniques tout le long du jeu, chaque acte ayant sa propre thématique qui reflètent l’évolution de la complexité des travaux d’Albert. La difficulté par contre est un peu variable, l’acte 3, très orienté steampunk, m’a par exemple semblé bien plus simple que le deuxième. J’ai vraiment beaucoup aimé les puzzles de Tin Hearts. Tout est parfait alors ? euh non, pas exactement.

Une maniabilité perfectible

J’en avais déjà parlé lors de notre aperçu du mois de mars, Tin Hearts a quelques problèmes de maniabilité. En soit, les commandes du jeu ne sont pas compliquées : un bouton permet de prendre possession d’un objet pour le déplacer, on peut mettre le jeu en pause pour prévoir la suite des déplacements des soldats (le déplacement des soldats est symbolisé par un trait bleu lorsque le jeu est en pause) et on peut, via les gâchettes, faire une avance rapide ou rembobiner le temps. Et pourtant. Je dois préciser que Tin Hearts dispose d’un mode VR en plus de son mode « classique », et que ce test a été réalisé sur la version non-VR. Je suspecte cette dichotomie d’être à la base de certains des problèmes que j’ai avec le jeu. Prenons le cas de la caméra, par exemple. Lorsqu’Albert prend possession d’un objet qu’il peut déplacer, la caméra se téléporte sur l’objet pour l’afficher devant vous. Problème, lorsque l’objet est situé notablement plus bas que le plan de jeu, la caméra nous place à la hauteur de l’objet et donc… en dessous du plan sur lequel se déplacent nos soldats. Alors certes, on s’habitue vite à faire remonter la caméra, mais on se dit qu’il aurait été plus lisible de faire venir l’objet à Albert plutôt que l’inverse (ce qui semble être le cas dans la version VR, d’ailleurs).

Le problème résumé en une image : j'ai ramassé un objet par terre, la caméra me place au niveau du sol
Le problème résumé en une image : j'ai ramassé un objet par terre, la caméra me place au niveau du sol

Mais ce petit problème de caméra n’est qu’un petit inconvénient par rapport à un point qui m’a exaspéré tout le long du jeu : la visée. Parmi les objets avec lesquels vous pouvez interagir dans le jeu se trouvent des objets fixes pour lesquels vous pouvez contrôler la trajectoire d’un autre objet. Imaginez un canon dont vous pouvez régler la trajectoire du boulet ou un moulin à vent que vous pouvez orienter pour que son souffle fasse voler des ballons. Dans Tin Hearts, pratiquement chacune de ces interactions est délicate tant la maniabilité laisse à désirer. Pire, vous vous souvenez de ce que je disais de la propension de la caméra à se téléporter derrière les objets dont vous prenez possession ? Le jeu a prévu pour ces objets particuliers un mode « visée précise » qui fait exactement ça : la caméra se place derrière l’objet, et tant pis si du coup vous ne voyez même plus votre cible. Et c’est triste, parce qu’on croise ce genre de petits problèmes de maniabilité tout le long du jeu, à des degrés divers.

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C’est de toute beauté

S’il y a par contre un point sur lequel on peut difficilement attaquer Tin Hearts, c’est bien sur plan visuel. C’est ma fois super joli et un gros travail a été fait sur les animations. Celles des soldats de plomb, mais aussi celles des machines-jouets conçues par Albert telles que les distributeurs de ballons gonflables ou le palais transformant un soldat classique en Monsieur Soldat. On retrouve ce sens du détail dans les petites animations qui n’apparaissent parfois qu’une seule fois durant le jeu. C’est ainsi amusant de voir Monsieur Soldat retrousser ses manches avant de pousser un objet lourd hors du chemin. Si les animations sont un régal pour les yeux, je salue également le travail qui a été fait pour rendre la maison vivante. Ainsi, bien que plusieurs puzzles prennent pour cadres les mêmes pièces, leurs décorations et compositions évoluent au fil du jeu. Mon seul petit bémol concerne la musique. Si on apprécie les petits détails comme le fait qu’elle soit jouée à l’envers lorsque le joueur rembobine le temps, je dois reconnaître qu’elle est assez rapidement devenue répétitive, sans toutefois devenir assez lassante pour me pousser à la couper. À noter également que la version française du jeu se limite à la traduction des textes.

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Alors, ça vaut quoi Tin Hearts ?

Visuellement charmant, Tin Hearts réussit en plus à conjuguer des puzzles aux mécaniques intéressantes avec une histoire touchante. Même si je lui reproche ses quelques problèmes de maniabilité, ils ne justifient pas de passer à côté d'un puzzle-game de qualité. Un jeu que je ne peux que recommander donc.

Test réalisé sur PC par Grim à partir d'une version fournie par l'éditeur.

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