Aperçu de Tin Hearts - Des jouets qui ont du coeur

Nous avions découvert Tin Hearts il y a de cela quelques mois au travers d’une bande annonce qui avait bien du mal à expliquer la nature de son gameplay. Alors que la sortie du jeu approche, nous avons pu passer un peu de temps sur une version preview qui a répondu à certaines de nos interrogations. Voyons ça ensemble.

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Tin Hearts, c’est quoi ?

Derrière ce jeu bien mystérieux se cache en fait un puzzle-game. Son idée de départ est simple. Nous incarnons ce qui semble être le fantôme d’Albert, un talentueux concepteur de jouet, alors qu’il hante son ancien atelier. Albert doit progresser de pièces en pièces grâce à l’aide d’une petite troupe de soldats de plomb magiquement venus à la vie. Malheureusement, nos soldats de plomb tiennent plus du lemming. Ils sont donc singulièrement dépourvus du moindre instinct de survie et avancent bêtement tant qu’un obstacle ne stoppe pas leur progression. Vous l’avez compris, tout le concept des puzzles est de les guider à destination en plaçant sur le chemin des éléments qui modifieront leur trajectoire tout en dégageant de la route toutes menaces éventuelles.

Image éditeur
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En avant toute !

Comme je l’ai dit précédemment, une fois sortis de leur boite, nos soldats avancent toujours au mépris du danger. Oh, ils savent certes escalader un petit obstacle, mais ne comptez pas sur eux pour ne pas tomber de la table par exemple. En fait, la trajectoire de nos soldats fonctionne comme celle d’une bille : placez un obstacle devant eux, une pièce de bois par exemple, et les soldats rebondiront dessus. Si les premiers niveaux sont assez dirigistes sur les endroits où l’on peut poser des obstacles, on finit par avoir plus de libertés et c’est assez amusant d’observer la chorégraphie qui se met en place lorsqu’on déplace notre troupe.

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Au gré de cet aperçu, nous avons ainsi pu mettre en œuvre divers jouets pour contrôler ces déplacements. Du petit train évidement limité par ses rails au tambour sur lequel nos soldats rebondissent, le jeu semble varié. Voir nos soldats être redirigés par des obstacles d’une table pour sauter (et rebondir) sur un tambour négligemment placé là pour finalement utiliser des ballons gonflables pour franchir le vide qui les sépare de la sortie est assez magique. On peut d’ailleurs à tout moment prendre possession d’un de nos soldats pour observer ça de l’intérieur. Il est également très vite possible de contrôler l’écoulement du temps (arrêt, avance rapide, retour en arrière) pour préparer les déplacements. Une fonctionnalité d’autant plus utile qu’il n’y a régulièrement pas suffisamment de pièces pour créer un chemin complet vers la sortie dès le début.

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Pas facile d’être un esprit

Hélas, un point vient un peu ternir cette bonne première impression, et il concerne malheureusement la maniabilité du jeu. Il faut préciser Tin Hearts est prévu pour être à la fois jouable en VR et de manière standard. Ceci dit, on a peu l’impression que les contrôles ont été pensés pour le VR et le résultat en mode normal manque parfois de précision. Les déplacements de certains objets semblent un peu flottants et les limites de mouvement du personnage d’Albert posent parfois des problèmes de lisibilité sur certaines séquences. Ce n’est pas dramatique, mais c’est un point qui pourrait être améliorer pour rendre l’expérience plus agréable.

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On l’attend alors ?

Prometteur, Tin Hearts l’est clairement. Le jeu est visuellement enchanteur et il y a effectivement de la magie dans la marche de nos vaillants soldats de plomb. En l’état, le jeu est déjà très sympa. J’espère toutefois que le studio profitera des quelques semaines qui restent avant la sortie pour améliorer un peu la maniabilité du jeu, trop régulièrement approximative dans cet aperçu. La sortie est prévu le 20 avril sur PC et consoles tandis que la version VR devrait voir le jour durant l'été.

Aperçu réalisé par Grim sur PC à l'aide d'une copie fournie par l'éditeur

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