Test de After Us – Peu d'espoir après nous

Durant chacune de ses présentations, After Us nous avait séduit par sa direction artistique. Avec la sortie du jeu ce 23 mai, il est temps de voir ce qui se cache derrière cet intriguant monde dévasté et surréaliste.

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Sauve les animaux, sauve le monde

La Terre se meurt, consumée par les humains. Dans le sanctuaire de Mère où se vit Gaia, l’esprit de la vie, cette mort se caractérise par la disparition des esprits des animaux qui reposent en harmonie en ces lieux. Mère révèle alors à Gaia qu’elle a utilisé ce qui lui restait de force pour sauver l’âme d’un représentant de chaque espèce, qui se trouve maintenant prisonnière de leur corps sans vie. Gaia se trouve donc chargée d’explorer ce monde en ruine pour trouver ces réceptacles et libérer les âmes qu’ils contiennent.

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C'est pas la grande forme...

Un esprit bondissant

La quête de notre premier réceptacle nous permet de faire connaissance avec les capacités de déplacement de Gaia. Un passage nécessaire puisque After Us met un accent prononcé sur la plateforme. Gaia dispose donc d’un saut, qu’elle peut doubler, d’une esquive au sol et d’un dash aérien ainsi que de la possibilité de planer un instant. Classique. Plus tard, nous obtenons également la possibilité de marcher sur certaines surfaces (murs ou câbles). Enfin, Gaia peut lancer son cœur, ce qui lui sert à éteindre certains dispositifs ou à collecter les différentes âmes mineures parsemées dans les niveaux. On dispose également d’un pouvoir nommé onde de vie, véritable passe-partout dont l’utilisation varie selon les régions. Dans l’ensemble, le jeu se montre assez maniable, hormis peut-être durant le niveau aquatique où les commandes du jeu sont peu adaptées à l'exploration sous-marine. Seul bémol : les sauts sont tellement flottants qu’il est parfois compliqué d’estimer correctement les distances lors des sauts les plus basiques, malgré la présence d’un indicateur blanc censé indiquer la position de Gaia lors d’un saut. Notez également que After Us n’est jouable qu’à la manette. On lui pardonne, c'est relativement normal pour ce genre de jeu.

Tous les prétextes sont bons pour un peu de plateforme

Perdu dans un couloir

Un chouette passage...
Un chouette passage...
Bien que la construction du monde d’After Us ressemble à un long couloir, le jeu se montre moins linéaire qu’on pourrait le croire durant les premières heures. Ainsi, peu après la découverte de notre premier réceptacle, nous arrivons à une oasis, des points particuliers que Gaia doit purifier et où il est possible de se téléporter à n’importe quel moment. Certains de ces oasis sont de plus au croisement de plusieurs chemins, ce qui ouvre un peu le jeu puisque nous pouvons les explorer dans l’ordre de notre choix. Une décision qui s’avère plutôt bonne, car elle permet d’atténuer la lourdeur de certaines zones. En effet, chaque zone essaie d’avoir son propre gimmick, mais pour un résultat qui est assez inégal. J’ai beaucoup apprécié les zones du parc et de la centrale électrique, avec ses télévisions et l’orientation très puzzle et plateforme, mais je suis loin de garder un aussi bon souvenir de la forêt et de ses scies ou de la décharge et sa pluie. C'est d'ailleurs à mon sens l'un des problèmes du jeu. Après deux heures environ, on a un peu fait le tour des possibilités du jeu, seule l'effet de l'onde de vie apporte de la variété dans le set des outils mis à disposition des joueurs.

et l'un des pires
et l'un des pires
La zone de la décharge illustre d’ailleurs un problème que j’ai régulièrement ressenti devant le level design du jeu. Alors que les zones sont le plus souvent limitées par une substance noire qui vous happe si vous vous approchez, je me suis souvent retrouvé dans une situation où je ne savais simplement pas où me rendre. Le jeu permet en effet se s’écarter un peu du chemin principal pour collecter ici des âmes d’animaux, là des souvenirs perdus. On possède d’ailleurs une action qui nous indique la proximité et la direction de ces objets. Mais c’est aussi une occasion de perdre de vue la route principale du jeu. Au point de devoir régulièrement me référer à l’espèce de carte du jeu qui, à défaut d’être précise, me donnait au moins une vague idée de la direction dans laquelle j’étais supposé me diriger. Le pire étant la zone où l'on doit trouver l'esprit du cerf. Une zone tellement claire que je suis revenu à mon point de départ sans m'en apercevoir. Bref, comme pour le gameplay des différentes zones, le level design se montre assez inégal.

De lassant combats

Si After Us s’oriente principalement vers la plateforme, le jeu n’en propose pas moins de véritables ennemis en la personne des dévoreurs. Et les affrontements qui nous y opposent sont loin d’être un point fort du jeu. Dotés d’une IA tout ce qu’il y a de plus basique, les dévoreurs foncent sur Gaia à vue, pour la dévorer s’ils parviennent à l’attraper sans que Gaia parvienne à se dégager (via une session de massacre du bouton A de votre manette). Seule solution pour les vaincre : les purifier en utilisant votre « cœur », une petite boule d’énergie que vous ne pouvez lancer qu’en ligne droite devant vous et qui doit être rappelée après chaque utilisation. Une mécanique qui n’est de base pas passionnante, mais qui devient encore plus lourde lorsqu’on ajoute le nombre d’ennemis présents et les particularités de certains (comme ceux qui ne peuvent être touchés que dans le dos). De plus, le fait de « tirer devant soi » est très relatif. À défaut d’un viseur, le jeu intègre une aide à la visée parfois un peu étrange dans ses choix de cibles. C’est particulièrement criant dans une zone où, pour une fois, il ne faudra pas tuer des ennemis, mais éteindre les mèches de tonneaux sur le point d’exploser. Cependant, ce qui me laisse le plus dubitatif sur les affrontements du jeu concerne la défaite de Gaia.

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Je dois reconnaitre qu’After Us fait de gros efforts pour limiter les sources de frustration du joueur. Ces efforts se traduisent entre autres par des sauvegardes fréquentes. Il est ainsi rare de devoir refaire plus de quelques pas pour recommencer un passage, par exemple. Dans le cas des affrontements, le jeu vous fait réapparaitre non loin et les dévoreurs précédemment vaincus le restent. Mais il en découle que les affrontements ne sont ni intéressants ni amusants pour le joueur, ils sont juste, le plus souvent, une perte de temps que l’on gagne à l’usure. À ce titre, il est vraiment regrettable que le jeu en concentre autant dans la partie suivant la découverte du premier réceptacle, au risque d’écœurer certains joueurs. Ça a typiquement été mon cas. J’ai tellement été lassé par la succession de rencontres avec les dévoreurs que chaque œil rouge que j’apercevais me donnait envie de lâcher la manette.

J’irai marcher sur vos tombes

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L’ambiance générale du jeu est un autre élément qui risque de décourager le joueur. C’est totalement subjectif et propre à la sensibilité de chacun, mais l’ambiance du jeu est assez pesante. On comprend aisément le message que le jeu cherche à faire passer et la tendance des humains à détruire le monde dont ils oublient trop souvent qu’ils le partagent avec d’autres espèces. Il n’est pas innocent que la substance noire qui borde les zones du jeu ressemble à du pétrole ni que les oasis soient des puits de forage purifiés par Gaia, par exemple. Chacune des zones du jeu aborde ainsi un aspect de cette surconsommation des ressources par l’humanité, ce qui offre aux artistes de Piccolo Studio l’occasion de briller.

Control voudrait récupérer son level design !
Control voudrait récupérer son level design !
Je ne dirai pourtant pas qu’After Us est beau dans le sens habituel du terme. Le jeu est par contre une réussite artistique plus que technique. Le jeu opte donc pour une représentation très stylisée du monde, à l’image des humains représentés sous une forme grotesque plutôt que réaliste. Les réceptacles, nos objectifs, sont quant à eux franchement macabres. Si les textures utilisées ne sont pas folles (toutes les images qui accompagnent ce test ont été réalisées avec les options graphiques réglées sur « épique »), la composition des scènes que l’on traverse et les choix de lumières dans lesquels elles baignent donnent au jeu une ambiance de fin du monde assez convaincante. Ça ne respire pas la joie de vivre, loin de là même, et on a vraiment l’impression que tout ici veut notre mort. Le constat dressé par le jeu est donc assez morne et il manque peut-être d’une petite lueur d’espoir dans ce monde auquel seule la musique du jeu tente de donner un peu de vie. Non, faire repousser des arbres, ça ne compte pas.

Alors, ça vaut quoi After Us ?

After Us est un jeu que j'ai trouvé très inégal. Le jeu brille sur le plan artistique, mais c’est une qualité qu’il met au service d’un monde souvent déprimant. Niveau gameplay, les phases de plateforme, bien qu’imparfaites, fonctionnent, mais le jeu souffre également de mécaniques lourdingues, les combats en tête. After Us est-il fun ? Parfois, mais il peut aussi être terriblement fatiguant. C'est donc un peu insuffisant pour que je le recommande à plein tarif.

Test réalisé sur PC par Grim grâce à une version fournie par l'éditeur.

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