Aperçu de Robocop: Rogue City - Homme et machine, FPS et RPG

Il faut l'avouer : malgré toute la renommée autour, les descriptions et le nombre d'extraits visionnés, je n'ai pas vu en entier les films Robocop. Ce n'est pas faute d'avoir vu un sacret paquet de films de la Pop-Culture américaine de de l'époque, mais bon. Bref, quand le jeu a été annoncé, cela ne m'a pas beaucoup intéressé, pensant qu'il s'agissait encore d'une tentative de faire un peu d'argent facile avec un FPS très moyen, en utilisant une vieille licence connue. Mais en sortant d'un hands-on avec Nacon, il a été proposé d'aller à celui de Robocop: Rogue City peu après. Allons, pourquoi pas, la suite m'a étonné !

L'histoire se passe chronologiquement entre le deuxième et le troisième films. Elle reprend les personnages de la licence et a accessoirement la participation du doubleur originel de Robocop. La session de jeu représentait un peu plus de 2h de gameplay, les premières du jeu.

Toc Toc Toc, c'est la police !

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Le jeu commence par une prise d'otage dans les locaux d'une chaîne de télévisions. Un des gars du coin, un punk, veut faire savoir que leurs "services" sont disponibles et passer à la télévision est plutôt un bon moyen. La police est sur place, mais est un peu embêtée face à la difficulté de mener l’assaut; c'est là qu'intervient Robocop ! Un peu de marche dans les rues pour placer l'ambiance : la ville crasse, le chaos, les discussions entendues, c'est réussi. Puis, on arrive sur le palier de la chaîne de télévision, les renforts sont là ! L'entrée dans l'immeuble a de la gueule, le policier chromé se fraye un chemin au travers des flammes, tout en éliminant les adversaires, sans broncher. Dès les premiers pas et échanges de tirs, on ressent bien la puissance du personnage. Sa lourdeur aussi via ses déplacements lents, mais cohérents. Robocop est une machine à tuer. Les sensations à ce niveau sont très bonnes. La musique (le thème principal de la licence), qui accompagne l'avancée, aide pas mal. Au niveau gameplay, c'est assez basique : tir sur un bouton, recharge, une jauge représentant la santé avec quelques régénérations possibles ; bref, le standard. Il y a un réticule, graphiquement dans la pure tradition du genre, qui se déplace afin de repérer et de cibler plus facilement les adversaires. Lors certains passage, un effet Bullet Time s'enclenche, par exemple lorsque vous défoncez une porte ou brisez un mur, qui permet (ou impose) d’éliminer rapidement un groupe d'ennemis. Il est à noter qu'il n'est pas possible de se faire son stock d'armes en mission : vous n'en avez que deux, la principale et une que vous ramassez (échangeable). Au cours de la mission, il y a des "preuves" à trouver augmentant l’expérience gagnée ; oui, nous y reviendrons. Il y a aussi quelques passages d'enquête, avec analyses à faire via une vue spéciale. Dans la première mission, rien d'extraordinaire : il faut juste passer la visée sur des éléments visibles pour débloquer la progression. Après avoir monté les étages de la tour, en nettoyant méthodiquement les environs, nous voici arrivé sur le plateau. Sans trop en dévoiler, le pauvre Murphy a quelques soucis psychologiques et il faut l'intervention de l'officier Allen pour que cela se termine bien.

Direction le Poste

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Suite aux évènements à la chaîne de télévision, Murphy est loué pour avoir pacifié la situation, mais très critiqué sur ce qui s'est passé sur le plateau. S'ensuit donc une petite inspection, afin de voir ce qui cloche chez cet homme, ou cette machine ; ce n'est pas très clair et cela semble être un des sujets du jeu. Le scénario tourne en partie autour de la psyché de son personnage principal, en rapport avec son passé. Il y aussi une partie sur les relations de Robocop avec ses coéquipiers ou par rapport au public. Cela peut sembler normal au vu de la licence utilisée et de ses thèmes, mais cela ne coule pas forcement de source pour un FPS. Dans le prolongement, il y a toute une partie RPG, avec des quêtes et des choix de dialogues. Juste au poste par exemple, il y a plusieurs quêtes, assez simples. L'une d'elle demande d’accueillir le public et il y a plusieurs réponses possibles. L'une ou l'autre fait monter une des jauges de moralité. Est-ce qu'il faut appliquer la loi au sens strict ? Ou peut-être pencher du côté du peuple ? Il est question que ces jauges affectent l’expérience reçue ou des embranchements scénaristiques. Venons-en donc au système de compétences. L’expérience gagnée au fil des missions sert à gagner des points qui permettent de progresser dans des barres de compétences. De souvenir, il y en a une dizaine, avec des paliers qui débloquent des bonus particulier. Mais au delà des classiques améliorations pour les combats (bullet time allongé, augmentation de la santé, etc.), il y en a qui touchent à l'aspect social ou aux enquêtes. Il faudra voir ce que cela donne avec la quantité d’expérience gagnée régulièrement, mais il semble y avoir de vrais choix de progression de personnage, qui modifieront la façon de faire le jeu. La session était trop courte et limitée pour tester tout ça, mais entre ce qui a été vu et expliqué, cela avait quelques airs de Deus Ex ou de Dishonored.

Quand on arrive en ville

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Après ce passage au poste, direction les rues ! On arrive dans un petit monde ouvert. Car si le lieu à rejoindre pour la prochaine mission principale est bien indiqué, il est possible de se balader dans les rues des environs. C'est là que se trouvent diverses missions. Ces dernières sont d’intérêt et de longueur variables ; j'ai pu en faire quelques-unes et c'était assez sympathique. L'une d'elle demandait d’enquêter sur le meurtre d'une jeune femme retrouvée dans un coin sombre. Analyse de la scène de crime, interrogation de civils, investigations : si il n'y avait pas vraiment de choix à faire (à part l'ordre des dialogues), la quête proposait un peu de variété dans son déroulement. Une autre faisait mener l’enquête sur un petit revendeur de drogue. Là encore, il y avait tout un passage d'investigation dans un appartement, et la quête se finissait sur un toit avec des fournisseurs menaçant le pauvre dealer. C'était franchement assez amusant comme scène, avec un des fournisseurs qui expliquait avec beaucoup de sérieux que c'était pas bien de modifier les prix de la drogue parce qu'anticoncurrentiel, contraire à l'économie de marché ou des trucs du genre. Bon, après, ils se sont retournés et sont devenus un peu trop agressifs, donc je les ai calmés. Quand au petit dealer, il a eu le choix, ou plutôt j'ai choisi une réponse pour le convaincre de ne pas tenter de sauter, parce qu'il n'avait pas de grosses chances de s'en sortir. Apparemment, mauvais choix de réponse au vu de son état ensuite ahah. La quête principale se poursuivait avec là encore une alternance de discussions avec divers civils, de l’enquête et aussi pas mal d'échanges de tirs, c'était assez cool. J'ai apprécié là encore les échanges assez humoristiques. Comme ce passage où la racaille derrière la porte demande un mandat pour ouvrir, Robocop dit qu'il en a un, mais l'autre répond que la clé est tombée et qu'il faudrait casser la porte... Pas de problème ! Défonçage de porte, la racaille derrière est projetée, c'est bon ça. Il faudra voir ce que donnera vraiment toute la partie exploration, notamment s'il y aura un peu de variations dans les zones proposés, le nombre de choix ou encore la variété des quêtes. Mais dans l'idée, c'est plutôt bon.

Verdict préliminaire

Pardon pour ce vilain clickbait de fin d'introduction, mais c'est un peu ce qui s'est passé lors de la session de jeu : d'un jeu qui n'avait que peu attiré mon attention, je suis ressorti de là avec une bonne envie d'y jouer à sa sortie. Et l'envie d'enfin regarder le premier film, aussi. Avec des sensations sur la partie FPS plutôt bonnes, un aspect RPG qui semble un peu poussé, et un peu de variations dans le gameplay, RoboCop: Rogue City semble parti pour être un bon jeu.

Aperçu réalisé par Zekkangel dans le cadre d'un événement presse organisé par l'éditeur.

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